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Delta Green Kampagne - SPOILER ALARM!


Dumon
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Ich werde demnächst eine Delta Green Kampagne starten. Und bin grade dabei, mir ein Konzept für einen roten Faden zu erstellen. Noch bin ich am Nachlesen und Ideen wälzen, also ist noch nichts ausbaldowertes dabei. Aber ich habe auch massive Probleme, das Ganze thematisch einzuschränken.

Das liegt daran, dass einfach zu viele oder gar alle der in den Sourcebooks beschriebenen Fraktionen so cool sind, dass ich sie eigentlich nicht auslassen wollen würde. Viel mehr noch ist aber das Problem, dass sich viele der "kleinen" Fraktionen einfach wunderbar, aufwandslos und nahezu ungebeten, an die grö?eren anhängen lassen, in Plots einfügbar sind etc.

 

Das Problem, wie fnord aber hier richtig anspricht, liegt grade bei DG darin, dass es schnell zum "Monster of the Week"-Special abdriftet. Daher will ich halt nen roten Faden haben - sprich: ein, zwei, drei verschiedene Fraktionen, deren Wesenheiten, Kultisten, Anhänger und Monster einfach regelmä?ig im Zusammenhang mit den Geschehnissen stehen...

Dabei will ich mich an den Vorschlag aus dem DG-Grundbuch halten - dass man einen Hauptgegner ausgucken sollte, und ein oder zwei kleinere "Stepping Stones" definieren könnte, um ein bisschen Abwechslung rein zu bringen. Denn den Ansatz finde ich recht gut, da man die Ideale der kleineren Parteien durchaus mit denen der grö?eren verknüpfen kann (und viele ohnehin schon ne Menge Ansatzpunkte zeigen in den Büchern).

 

Leider fällt der einfachste Part mit den grö?ten Teilen schon weg, denn meine Spieler haben sich (auf Nachfrage hin) eher gegen konspiratives Ufo-Zeugs ß la X-Files ausgesprochen, und eher für kranken Schei?. Dadurch fällt leider Majestic 12 als wunderbarer Feind raus, und mit ihm primär die Mi-Go, und die Outlook Group. Mittelbar dann auch SaucerWatch und (leider, leider) Project Rainbow, weil es einfach zu viele Verbindungen mit MJ-12 aufweist, oder erzeugen würde...

 

Für mich fällt au?erdem die Karotechia weg, da ich die Nazi-Sache zwar toll finde, aber nicht so gerne ins Pulpige abgleiten möchte. Und White Supremacist Movement war noch nie so mein Ding, also Rassenkämpfe in Amerika und so - mag ich nicht, ess ich nicht...

;)

 

Zusätzlich entfällt Black Cod Island. Ich mag zwar Deep Ones nicht, aber die Umsetzung hier, und die Community-Beschreibung finde ich klasse. Das ist aber so weit au?erhalb dessen, was ich im Rahmen der Kampagne gerne machen will, dass es nur alleine stehen könnte, und sich ganz schlecht einfügt (zumindest mit meinen gegenwärtigen Ideen). Daher hab ich mich entschlossen, die Schwarzen Karpfen nicht zu nehmen.

 

Was auch rausfällt, sind die anderen Organisationen, die eine ähnliche Schiene fahren. Pisces und Army of the Third Eye in England eben, GRU SV-8 und (leider, denn ich bin ein Frosty) M-Epic.

 

Dumm nur, dass noch soviel Anderes bleibt.

 

Als gro?en Gegner bin ich am Schwanken zwischen The Fate und Cult of Transcendence. Beide haben das Problem, dass ihnen eigentlich nicht beizukommen ist, und Gegenwehr im Endeffekt fast unmöglich ist. Da ich meinen Spielern am Ende aber gerne eine Art Erfolgserlebnis verschaffen möchte (zumindest potentiell), ist das natürlich nicht ganz so einfach. Könnte Jahre dauern als Kampagne, und doch nicht machbar sein.

Cooler finde ich da den Cult of Transcendence. Zum Einen kann man mit den vielen kleinen Untergruppen natürlich eine sehr hohe Varianz reinbringen (riskiert damit aber wieder das Monster of the Week Problem), und zum Anderen finde ich die ganze Leitungsebene, deren Ansichten und Rituale einfach interessanter. Andererseits ist der Umfang da aber möglicherweise so gro?, dass man andere Parteien vielleicht gar nicht mehr braucht oder will...

 

Und als kleine bleiben noch die Skoptsi, Tiger Transit, Keepers of the Faith, DeMonte-Clan und die Disciples of the Worm.

Die Skoptsi lassen sich recht leicht weglassen, allerdings haben sie natürlich ein ziemlich interessantes Tie-In mit Tiger Transit's Verbündeten (NLSG bzw. GAP und BNP). Und sie sind einfach super als Brutalo-Gegner mit recht offensichtlichen Motiven...

Dann ist da Tiger Transit. Grade bei denen gibt es unglaublich gute Tie-Ins sowohl zu Cult of Transcendence (über BNP) oder eben auch The Fate. Verbindungen und Probleme lie?en sich da wirklich super herstellen. Zudem ist die Drogen-Geschichte ein ziemlich guter Part...

Die Keepers of the Faith sind momentan das, was ich am Ehesten als Einstieg für die Kampagne überlege. Ein softer Anfang, der sich gut ausbauen lässt, da er (via Traumlande) zu CoT und direkter zu The Fate gute Verbindungen herstellt. Das kann in beide Richtungen sehr interessante Verknüpfungen geben.

Direkt da rein spielt natürlich auch der DeMonte-Clan, der allerdings nur mehr eine Nebenepisode darstellen würde, als Tie-In zu den Keepers.

Und zu guter Letzt sind da die Disciples of the Worm - eine Gruppierung, die ich einfach so klasse finde, dass sie mit reingenommen werden muss. Auch wenn sie auf den ersten Blick überhaupt keine Tie-Ins hat...

 

Vergessen wurde noch Phenomen X. Da die aber eher ein gut zu operationalisierendes Werkzeug und ?rgernis sind, anstatt eine antagonistische Partei darzustellen, lassen die sich überall gut einbauen. Und das werde ich definitiv, denn dann kommen die Probleme "zwischen den Abenteuern" ja erstmal richtig zum Tragen...

;)

 

Und als letztes sei der "Hastur Mythos" genannt. Dieser ist ja de facto keine richtige "Partei". Als Fan von KiY und Konsorten bin ich am ?berlegen. Besonders, da er sich wunderbar mit dem CoT verbinden lässt (Secret Senate und so). Aber das muss auch nicht sein. Und wird dann wahrscheinlich wirklich zu viel...

 

 

Joa, und da stehe ich nun, und kann nicht anders. Zu viele Gruppierungen verderben den Brei, aber ich kann mich einfach nicht wirklich einschränken. Gaaaa.

 

Vielleicht habt ihr ja einfach Ideen. Egal was es ist, immer her damit.

 

Ach ja, fertige Abenteuer werde ich wohl hauptsächlich nicht leiten, sondern selbst basteln wollen. Vielleicht "Holy Wars", wenn ich The Fate nehmen sollte - irgendwann ganz spät. Und vielleicht eines zum Einstieg (Music from a Darkened Room). Aber das wars auch schon...

;)

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Ich starte auch gerade eine Delta-Green Kampagne und das Gute ist, dass es meine Spieler noch nicht einmal wissen...

Das geht so: Ich leite eine sehr lose an "At your door" angelehnte Kampagne, bei der ich die meisten Sachen weglasse, die mir zu albern oder einfach zu "old school" sind, ich sage nur Jennifer Armbruster.

Im Wesentlichen geht es also um einen Shub-Niggurath Kult, der gro?e Teile der Menschheit vernichten will, um Platz für die Rückkehr der gro?en Alten zu schaffen. Das geht The Fate aber deutlich gegen den Strich und viel zu schnell, weil es dann ja niemanden mehr zum Manipulieren gibt.

Daher wurden die Charaktere kürzlich zu unwissentlichen temporären Verbündeten von Stephen Alzis. Mal sehen, wie lange sie seine Interessen verfolgen und wie lange sie im Kampf gegen die Shub-Niggurath Kultisten nützlich sind.

Für die Unterstützung wird Alzis dann später natürlich entsprechende Gegenleistungen fordern...

 

Ich denke man sollte nicht auf Teufel komm raus alles einzubauen versuchen, sondern sich auf EIN Thema beschränken und dann abwarten, in welche Richtung die Spieler gehen. Erst dann würde ich weitere Gruppierungen einbauen, denen die Charaktere auf die Schliche und / oder in die Quere kommen. Das kann und sollte man imho nicht alles im Voraus planen, da zu gro?e Gefahr von Railroading. Was machst Du, wenn sich die SCs nicht für Deine Lieblingsorganisationen interessieren?

 

The Fate finde ich bisher (habe nur DG und Eyes only gelesen) mit Abstand am Coolsten und meiner Meinung nach ist allein dieses Kapitel aus Eyes only ein stimmigerer und reichhaltigerer Kampagnenhintergrund für Cthulhu in der Gegenwart als alles von Chaosium und Pegasus für dieses Setting bisher erschienene zusammen.

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Da ich Delta Green so spielen wollte, wie es im Grundbuch mEn gedacht ist, bekommen die Spieler einzelne "Fälle" zugeteilt. Eine kontinuierliche Investigation will ich nicht durchführen, da ich auch die Probleme der Investigatoren zwischen den Aufträgen weiterführen möchte. Und wie sie sich auf die DG-Verschwörung auswirken.

 

Das klingt jetzt hart, aber dadurch entscheide ich, was die Spieler untersuchen sollen, und was nicht (quasi). Zumal ich DG eher so interpretieren möchte, wie Dennis Detwiller es laut seinem Blogpost wohl selbst bevorzugt:

 

Ein Blogpost, den ich nicht meinte, der aber auch in die Kerbe schlägt und vielleicht interessant ist (grade gefunden)

 

Der Blogpost, den ich eigentlich meinte

 

Die Verschwörung selbst ist kein Spa?, kein Haufen Gleichgesinnter, die sich aufeinander verlassen, und die Infos weitergeben. Im Gegenteil. Agenten sind Kanonenfutter im Kampf gegen das Grauen. Und je weniger sie wissen, um so weniger können sie verraten. Je weniger sie haben, um so weniger kann verloren gehen. Personen sind, falls nötig, schnell ersetzt...

 

Ich denke, es ist daher möglich, Verbindungen herzustellen. Natürlich ist nicht gesagt, in welche Richtung die Charaktere vorangehen. Es ist aber keinerlei Railroading (zumindest sehe ich das nicht als solches an), wenn man Querverweise einbaut, Figuren aus anderen Parteien auftauchen lässt, mögliche Fäden verspinnt und weitere Nachforschungen ermöglicht. Ich finde es im Gegenteil sogar sinnvoll, ein Gerüst aufzubauen, oder ein Netz zu spinnen, in dem sich die Charaktere mehr und mehr verfangen, und wahrscheinlich letztendlich von der Spinne in der Mitte gefressen werden - wenn sie es nicht selbst beenden oder als zu gro?e Gefahr von Zelle A sogar beendet werden...

Und, wie gesagt, die Fälle, die sie untersuchen "müssen", bekommen sie ohnehin zugeteilt...

 

 

[Edit]

Falls man nun auf den Gedanken kommt, zu fragen, wie Charaktere zu etwas "gezwungen" werden können...

...nun, sie werden nicht direkt gezwungen, aber die Alternativen sind eben alle schei?e! Der Ablauf soll eben der werden, wie er ja auch im Grundbuch schon anklingt:

Angestellte von Bundesbehörden werden in seltsamen Fall verwickelt, bleiben aber diskret und behalten den "Unfug" für sich. Dann folgt das Rekrutierungsverfahren, mit langweiligem Fall, Meeting mit den "Gro?en", Zuteilung zu einer Zelle, und schlie?lich den ersten Aufträgen. Bis sie merken, dass ihre "Verschwörung" vollkommen illegal ist, und sie in den Knast bringen kann, haben sie schon so viele ?bertretungen des Gesetzes geleistet, dass es kein Zurück mehr gibt. Mehr noch - bis sie alle "Geheimnisse" über die eigene Organisation aufgedeckt haben, werde ich warten, bis sie den ersten Mord begangen haben - und vorzugsweise in einem Staat, in dem man dafür auf den Stuhl kommt.

Unnötig zu sagen, dass Zelle A natürlich kompromittierendes Material zur Erpressung zurückhält, sollte das nötig sein...

:D

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Original von TAFKAP

...., sondern sich auf EIN Thema beschränken ....

 

um mich nicht zu wiederholen, zitiere ich andere. :)

 

Suche dir ein Monster/Kult aus und lasse den wieder unwieder auftreten.

 

Tiger Transit lä?t sich gut mit der Wilden Jagd aus Todesangst verbinden. ... und die Hunde von T. sind herrlich.

 

Zu TT hat ein Freund von mir mal gutes gelitten, seien Notizen kriegst Du mal als PN

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Original von Dumon:

...Querverweise einbaut, Figuren aus anderen Parteien auftauchen lässt, mögliche Fäden verspinnt und weitere Nachforschungen ermöglicht....

 

Genau das meinte ich, man stellt ein Thema vor und wirft den SCs ein paar Bröckchen Information zu und schaut, worauf sie anspringen. Das kann man aber unmöglich alles im Voraus planen, da muss man die folgenden Abenteuer als Reaktion auf die Vorangegangenen gestalten oder improvisieren.

 

Wenn man ihnen Fall um Fall um Fall vorsetzt, den sie abarbeiten müssen, könnte ich mir vorstellen, dass die subtilen Querverweise verloren gehen und das Ganze zur vielbeschworenen Monsterhatz des "monsters of the week" verkommt.

 

Du hast Recht, dass ist natürlich der gedachte Ansatz, wenn man "typische" DG-Agenten spielt, aber ich nehme nur den Hintergrund und konfrontiere "normale" Leute damit...

Wer wei?, vielleicht wird irgendwann auch DG auf die SCs aufmerksam, aber das kann ich jetzt noch nicht sagen, denn das liegt allein an den Handlungen der SCs und nicht so sehr an mir.

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Mögliche Querverweise (und jetzt wird wirklich gespoilert!!!):

 

 

 

 

Wenn ich zum Beispiel mit den Keepers of the Faith beginne (wie auch immer), dann könnte es durchaus dazu kommen, dass man sich irgendwann mit einer der Seiten über den Club Apocalypse etc. unterhält. Und dann kann evtl. festgestellt werden, dass die Ghoule eine ziemliche Angst vor dem Gebäude und Stephen Alzis haben. Genauso könnte man beim Gang in die tieferen Gefilde des Clubs (zum Beispiel wenn man auf dem Weg zur Grünen Tür ist) an einigen Gängen vorbeikommen, die seltsamerweise eine äu?erst starke ?hnlichkeit mit den Gängen der Ghoule aufweisen. Oder Stephen kann natürlich Infos über die Ghoule bieten - zu einem Preis, natürlich...

 

Nehmen wir Tiger Transit, so bestehen dort Beziehungen zu GAP und der Brotherhood of New Potential. Letztere ist eine Gruppierung, die im Gro?en und Ganzen vom Cult of Transcendence geleitet wird. Zudem sind noch einige Ansätze bei TT aufgeführt, bei denen Stephen Alzis ein Interesse an der ganzen Geschichte entwickeln könnte (Reverb, Coca Loca, etc.).

 

Zwischen den Skoptsi und der Brotherhood of New Potential alleine besteht schon Verwandtschaft aufgrund der angebeteten Gottheit, wodurch sich da super Parallellen ziehen lie?en. Aber auch ohne das gibt es da auch wieder mögliche Verbindungen zu Alzis oder Tiger Transit.

 

Diese Verknüpfungen sind schon in den Quellenbüchern angelegt. Da muss man gar nicht gro?artig konstruieren.

Allerdings plane ich in Kampagnen immer gerne voraus. Ich tue mich schwer damit, zig Hunderte NSCs zu jonglieren, und alle "für den Fall der Fälle" verfügbar zu haben - wenn die Charaktere da irgendwo hin gehen. Und ich mag Geschichten, bei denen irgendwann eine gewisse Kohärenz zwischen den einzelnen Kapiteln ersichtlich wird. Aus genau diesem Grund baue ich gerne schon recht früh NSCs ein, die erst sehr viel später (teilweise erst Abenteuer später) relevant werden. Um das aber vernünftig tun zu können, muss man ein gewisses Kampagnen-Gerüst bereits vorher planen. Da hilft es nicht, einfach auf die Vorlieben der Charaktere und/oder Spieler ständig nachkorrigierend zu reagieren. Da muss proaktiv geplant werden.

 

Und genau darum stelle ich mir diese ganzen Fragen, und mache mir Gedanken um die Konstruktion eines solchen Gerüstes.

Zwei Faktoren finde ich halt interessant dabei - zum Einen die Spinne Stephen Alzis, in deren Schuld die Charaktere mehr und mehr stehen, weil sie sie mit Infos und Hilfe versorgt. Zum Anderen aber auch die Struktur und den Kern des Cult of Transcendence. Aber beides kann ich einfach nicht benutzen - das wird zu aufwendig und ausufernd...

Ich bin daher noch am Abwägen. Wahrscheinlich wird es Stephen Alzis sein, der letztendlich das Bindeglied zwischen allen Abenteuern und Fraktionen sein wird. Da ich machiavellian Führungspersonen schon immer toll fand, und sich das einfach anbietet...

...naja, mal sehen...

 

Was Ideen angeht - keep it coming. Sowas hilft immer!

:D

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Leben deine Spielerfiguren denn so lange, dass Sie das alles erfahren können?

 

Solche Riesenkampagnien gehen ja bei anderen RSP meist aufgrund der langen Spieldauer nach hinten los, aber bei CoC sterben ja die Charaktere zu schnell weg.

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Das ist eben auch eine meiner grö?ten Sorgen. Dass die Charaktere zu früh wegsterben. Aber grade bei DG kann man die ja einfacher gegen neue "ersetzen" - wenn nicht alle draufgehen.

 

Andererseits bin ich, wenn es ums Kampagnenspiel geht, mit lebensbedrohlichen Situationen eher gemä?igt, und gönne meinen Spielern dann doch öfter das ?berleben, als ich ihnen den Charakter wegnehme. Dadurch, dass die Bedrohlichkeit dann kontinuierlich zunimmt, lebt der rote Faden als Spannungsbogen auf, der sich dann in einem gewaltigen Finale entladen soll.

...das klingt irgendwie grad wie ne sexuelle Metapher...

...egal, weiter im Text...

Ja, so ist das gedacht, eigentlich. Aber da kommt dann natürlich immer das Wegsterben durch Zeitprobleme dazwischen. Leider...

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  • 2 weeks later...

Sooo, ich hab mir jetzt mal meine Gedanken gemacht, und nochmal nachgelesen.

 

Daher fliegt der Cult of Transcendence dann doch raus, denn die ganzen Nebenoperationen usw. sind einfach zu verzweigt, zu viele, und zu koplex, als dass man sich mit dem Cult per se so beschäftigen könnte, dass noch andere Sachen irgendwie einflie?en könnten.

 

Als wiederkehrende Themen/Monster hab ich mir zunächst mal Nekro- bzw. Koprophagie ausgesucht. Das verlinkt gleich ein paar Gruppierungen bzw. Monster, und kann zu Verwirrungen führen. Und genau das soll es auch...

:)

 

Beginnen werden wir mit nem Fall in New York. Wahrscheinlich wird es was ganz Einfaches - ein seltsames Wesen wurde gesichtet, und Anwohner sind verängstigt. Die Affengeschichte halt. Darüber soll es eine erste Bekanntschaft mit den Ghoulen geben. Bin mir noch nicht ganz sicher, wie, aber Annet Louisans "Ich will doch nur spieln" wird darin gefeatured...

...Insider! De Vermis wird jetzt sicherlich lachen...

:D

 

?ber die ganze Geschichte werden die Spielercharaktere auch Dr. Jensen Wu der D-Stacks kennenlernen - immerhin ist der DER friendly in New York. Möglicher Treffpunkt: Club Apocalypse, wo sie dann auch von Bobby Huby begrü?t werden...

 

Von da aus bin ich mir noch nicht so sicher, aber wahrscheinlich wirds ein Abstecher nach N'Awlins geben, zum Grauen der DeMontes.

 

Ob wir dann ein wenig Verwirrung stiften, und sie nach Cisco schicken, um die dortigen Tcho-Tcho mit Ghoulen zu verwechseln, wei? ich noch nicht. Fest steht, dass sie Tiger Transit kennenlernen sollen.

 

Wieder zurück in New York gibt es erneut Probleme mit Ghoulen (diesmal der Konflikt zwischen Häretikern und den Keepers) in Manhatten selbst. ?ber Dr. Wu kriegt man Kontakte zu Stephen Alzis. Enter The Fate und die Verhandlungsgeschicke von Alzis. Darüber mehr Infos und Zugang zu den Keepers of the Faith.

 

Als Gefallen verlangt Alzis nicht viel - nur den Einstieg in das Geschäft mit Tiger Transit. Da kommen die Spieler dann dem Hund in die Quere, gewissen Drogenbossen in Kolumbien, und natürlich der Brotherhood of New Potential. ?u?erst unschön, aber Alzis hilft natürlich, wo er nur kann.

 

Drogen sind aber dann auch gleich ein ziemlich dummes Thema, denn das führt die Charaktere direkt ins Fadenkreuz der Disciples of the Worm, wenn sie das falsche Drogen-Paket abgreifen. Tsk, tsk, tsk. Dumm, aber auch. Und wieder ist natürlich Alzis zur Stelle, mit Rat und Tat. Wenn sie ihn lassen...

 

Zu guter Letzt führt es die Spieler wiederum nach New York, und Umgebung, diesmal zu einem sehr gro?en Problem, nämlich der Abtrünnigkeit von Huby (siehe "Holy Wars"). Ein letztesmal tritt Alzis auf den Plan, und hilft natürlich gerne. Diesmal ist allerdings der Preis die Seele, Loyalität und volle Verügbarkeit der Agenten.

 

Und Ende. Alzis kontrolliert die Drogenlieferungen der Tiger Transit, Coca Loca, und hat zusätzlich ein Händchen in den Lieferungen aus Kolumbien, nachdem die Disciples kein Problem mehr sind. Und nicht zuletzt hat er drei Sleeper in DG...

:coc:

 

Tja, darauf solls hinauslaufen. Mal schauen, was die Spieler draus machen, wie sich die Charaktere entwickeln, wie die Sterberate ist, und wann es aufgrund fehlender Motivation/Zeit einfach einbricht...

;)

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Der erste Abenteuerteil in New York soll maximal 1,5 Spielabende dauern. Oder 3 kurze (wie in unserem Fall).

In N'Awlins dauert das Ganze dann maximal 4 kurze Abende.

Sollten wir nach Cisco, sind das erneut 3 kurze Abende.

Der Häretiker-Konflikt wird auch etwa 4 kurze Abende dauern.

Die Geschichte mit Tiger Transit ist dann etwas länger, vielleicht 6 oder 7 kurze Abende.

Dasselbe gilt auch für die Disciples, etwa 6-7 kurze Abende.

Und das letzte Abenteuer sollte dann an 4-5 kurze Abenden abgehandelt sein.

 

Insgesamt also 33 Abende. Und da wir (mit Ausnahmen) alle zwei Wochen spielen, sollten wir in 1,5 Jahren durch sein.

 

Hängt natürlich alles von meinen Spielern ab. Wenns länger dauert, wird nach hinten raus gestrichen. Wenn sie vorher abkratzen oder in die Anstalt kommen, natürlich auch.

Und es ist ja nicht in Stein gemei?elt...

8)

 

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