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Expeditionsgeeignete Professionen


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Moin zusammen,

 

ich möchte demnächst mit unserer Gruppe BdW anfangen. Dafür erstellt sich jeder Spieler zwei neue Chars. Ich hänge allerdings grade etwas daran, mit was für Professionen man die Expedition noch sinnvoll ergänzen kann. Diese Frage wird vermutlich hier und da Stirnrunzeln hervorrufen, aber ich bin als Spielleiter noch Anfänger... seht mir die vermutlich blöde Frage bitte nach.

 

In BdW Band 1 sind zwar einige Professionen genannt, aber die gibt es alle im bestehenden Expeditionsteam schon... das fühlt sich etwas ideenlos an, einen fünften Piloten, zweiten Geologen, dritten Hundeführer etc. an Bord zu holen. Was waren denn auf Euren Expeditionen noch so an Professionen an Bord?

 

Und wie habt Ihr das gemacht, wenn die Spieler Expeditionsprofessionen gewählt haben? Habt Ihr die entsprechenden NPCs dann aus dem Team entfernt, oder habt ihr die Chars der Spieler dann tatsächlich als zweiten Professor für Paläontologie, sechsten Lagerhelfer, zweiten Expeditionsarzt etc. mitgenommen?

 

Und nein, ich bin kein Spielleiter, der den Spielern Charaktere diktiert. Ich halte die Chars aber auch gerne in einem Rahmen, der den Spielern ermöglicht mitzuspielen und nicht bei den Schlüsselszenen am Rand zu stehen, weil sein Charakter keine relevanten Fähigkeiten hat. Bei BdW kann man zwar noch den abwegigsten Charakter über den reichen Sponsor ins Spiel integrieren, und wenn ein Spieler sein Herz an eine bestimmte Profession hängt mache ich das auch, muss jetzt aber nicht unbedingt sein.

 

Ein bayrischer Brauereibesitzter mit Flugangst und einem Traum von der Arktis z.B. oder ein Buchhalter und passionierter Hobbyimker mit einem fatalen Hang zu Frostbeulen wird für den Spieler in BdW auf kurz oder lang langweilig bis frustrierend. Und gelangweilte Spieler machen Quatsch. Natürlich gibt es auch die Sichtweise, dass ein guter Spielleiter alle Charakter gleicherma?en integrieren kann. Aber sich permanent Beschäftigungstherapie für einen ungünstig gewählten Charakter auszudenken, ist für mich auch nicht grade die Essenz des Spielleitens. Darum würde ich den Spielern gerne eine etwas erweiterte Liste von möglichen Professionen anbieten, bei denen davon auszugehen ist, das die Spieler mit diesen Chars Spass beim spielen haben werden.

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Also, wir haben dabei:

Einen Glaziologen und Kältezonenforscher

Einen Hundeführer

Eine Fotographin

Eine Kartographin

Einen Paläontologen

Einen Piloten

Noch einen Piloten

Einen Buchhalter

...bevor unser 5. Mitglied leider ausstieg, hatten wir noch:

Einen Geologen

Einen Biologen

 

Das ist natürlich etwas langweilig und fällt auch, mit Ausnahme des Buchhalters, unter die Kategorie doppelt und dreifach vorhanden...

 

In der Kampagne selbst jedoch steht recht versteckt der Hinweis, dass man durchaus Leute der Crew mit eigenen ersetzen kann (und womöglich auch sollte). Vielleicht liegt es auch daran, dass zu wenige Kabinenplätze noch offen sind...?

 

Ich würde mir also an Deiner Stelle überlegen, ob ich vielleicht den einen oder anderen unwichtigen NSC auslasse, und den Platz mit einem Charakter besetze. Welche unwichtig(er) sind, findest Du im 1. Band.

 

Andererseits hab ichs halt nicht gemacht - so bleibt den Spielern dann später noch die Möglichkeit, ggf. auf dritte Charaktere zurückzugreifen, falls ihre beiden anderen draufgehen...

 

Was die Expedition aber auch jeden Fall gebrauchen kann:

- medizinisches Personal - im Besten Fall noch einen Arzt.

- einen weiteren Piloten

- einen weiteren Hundeführer

- Kartographen, Fotographen, Journalisten, ein Kamerateam, einen zweiten Funker, Techniker und Handlanger

- alles Weitere ist natürlich dann Auslegungssache

Grundsätzlich geht natürlich auch jeder, der genug Geld spendet. Steht ja auch im Buch. Oder (wie in meinem Fall der Buchhalter) ein Abgesandter des Sponsors...

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Danke Dir für die Infos. Ich habe meiner Liste abgesehen von den genannten Professionen auch einen Pfarrer (mit Missionshintergrund, also erfahren in Gebieten ab der Zivilisation) und einen Psychologen hinzugefügt... geistiger Beistand ist bestimmt nicht das schlechteste und auch ein Psychologe könnte sich als hilfreich für die geistige Gesundheit der Charaktere erweisen.

 

Noch eine andere Sache, mir ist aufgefallen, dass es fast keine der im Buch genannten Professionen im Grundregelwerk gibt. Es sollte zwar kein gro?es Problem sein für die einzelnen Professionen ein Berufsfertigkeiten-Set zusammen zu stellen, bei den Ingenieuren (Bergingenieur und Elektroingenieur) bin ich allerdings etwas am grübeln, wie ich die "ingenieurität" der Profession herausstellen kann. Es gibt da ja keine direkt passende Fertigkeit für. Wir z.B. grenze ich einen Elektroingenieur vom Elektrotechniker ab? Kann ja nicht sein, dass das nur der Universitätsabschluss ist. Ich könnte den Spieler natürlich dazu verdonnern, dass wenn er einen E-Ingenieur spielen will, er mindestens 60% in Elektrische Reparaturen und Elektronik braucht, aber das ist auch irgendwie etwas lahm.

 

Anderer Punkt ist der Ausrüster für kalte Klimazonen. Für mich währe das der Chefbeschaffer, der quasi das ganze Expeditionsequipment zusammenstellt und organisiert. Was macht der Ausrüster während der Expedition? Für mich wäre der Job in dem Moment in dem die Expedition ausläuft getan... oder macht der Ausrüster auch noch während der Expedition die Materialverwaltung? Zu Beschaffen gibt es ja spätestens nach Australien nichts mehr.

 

 

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Der Ausrüster könnte in jedem Fall die Verwaltung der Ausrüstung übernehmen. Da das aber nur ein geringer Teil der Arbeit vorort ist (schlie?lich wird er nicht Papiere wälzen etc.), könnte man ihn als "Lagerarbeiter" einplanen. Einer mehr zum Anpacken...

...und auch der "Pfarrer" wird wohl kaum nur Beichte abnehmen, studieren und Messen halten dort...

:D

 

Als "Fachmann" kann ich Dir sagen, dass es den "Beruf" des Elektrotechnikers per se nicht gibt. Es gibt heute Elektroniker verschiedener Fachrichtungen, und den Elektroinstallateur (ugs. Elektriker). Das sind alles Ausbildungsberufe. Fortbildungen gibts dann als Meister noch, aber das wars dann auch schon. Alles Andere ist Erfahrung.

 

Zum Elektroingenieur grenzt sich das eben durchs Studium ab. Der Ingenieur kommt von der Theorie, während der Elektroniker (meist) von der Praxis kommt. Dass es da Vermischungen gibt, und das nicht immer alles so schwarz/wei ist, sollte klar sein...

 

Aber der Unterschied ist eben genau der - das Studium. Und natürlich oft der Verdienst...

;)

 

Spieltechnisch sollte ein Ingenieur mehr Punkte auf Elektronik haben, und zusätzlich noch auf Physik, vielleicht Mathematik (wenns das gibt). Funk- oder Kommunikations-Technik geht auch, wenn er diese Sparte belegt hatte.

Der Elektroniker oder Installateuer sollte mehr praktische Erfahrung haben, also mehr Punkte auf Elektrische Reparaturen. Auch Mechanische Reparaturen sind Teil der Ausbildung (zumindest im Groben), und als Installateur vielleicht noch ein bisschen im Bau- und Verputz-Handwerk...

Der Rest sollte sich möglicherweise im Bildungsstand niederschlagen. Warum sollte ein hochgebildeter Mensch "nur" Elektroniker sein, wenn er studieren könnte...?

Obwohl es dafür natürlich auch Gründe geben kann!

:D

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Ja, Hochwürden darf (wenn einer meiner Spieler den spielen will) durchaus praktisch veranlagt sein. Der Missionshintergrund macht es möglich, ihn als Allrounder anzulegen... schie?lich kommt im (wo auch immer gelegenen) Outback nicht mal schnell der Elektriker vorbei um den Dieselgenerator, der den Strom für die Missionsstation liefert zu flicken. D.h. etwas erhöhte Wert in mechanische und elektrische Reparaturen, Erste Hilfe, wenns ein robuster Missionar ist bestimmt auch Schrotflinten oder Gewehre, (man wei? ja nie was für ein Viech aus dem nächsten Busch gebrochen kommt) unter Umständen auch Grundkenntnisse als Funker... hmm... ich sollte ihn selber spielen ;-)

 

Die Unterscheidungskriterien für Elektiker/Ingenieur sind sehr hilfreich, grade die Theorie/Praxis-Geschichte... da kann man drauf aufbauen.

 

?ber den Ausrüster muss ich noch ein bi?chen nachdenken. Wäre natürlich auch reizvoll, dem Ausrüster die Stücklisten in die Hand zu drücken und den Spieler das Prüfen der Ausrüstung organisieren zu lassen. Naja, after all bleibt erstmal abzuwarten, wass meine Spieler spielen wollen... die Entscheidung steht noch aus.

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Ich werf mal die studentische Hilfskraft in den Raum. Au?erdem können noch ganz profane Professionen gewählt werden:

 

Koch, Essen ist ja auch in der Antarktis ganz wichtig

 

Priester, Glauben in der Zeit ist ja wichtig und ich könnte mir vorstellen, dass der ein oder andere Beichten oder Beistand wollen

 

Handwerker aller Art

 

Juristen, um eventuelle Funde ordentlich juristisch zu sichern

 

?rzte

 

Chemiker/Apotheker

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So langsam haben wir das Team zusammen:

 

Spieler 1: Funker / Paläontologe

Spieler 2: Pilotin / Psychologe

Spieler 3: Mechaniker / Metereologe

Spieler 4: Bergführer / Elektroingenieur

 

...wobei ich Spieler 4 derzeit noch versuche, sanft in Richtung Wissenschaftler statt E-Ingenieur zu beeinflussen.

 

Einerseits wäre er sonst der einzige Spieler ohne einen Charakter im wissenschaftlichen Stab, andererseits möchte ich keinen Hahnenkämpfe zwischen dem Funker und dem Eletroingenieur, wer jetzt das Funkgerät reparieren darf ;-) abgesehen davon fallen mir nämlich sonst wenig Einsatzmöglichkeiten für die E-Skills ein.

 

Ich bin allerdings bei den Vorbereitungen auch erst bei Band 2 im Anflug auf die Stadt... wenn da später noch die perfekten Szenen für den E-Ingenieur kommen, wäre ich für einen kurzen Hinweis von Euch dankbar, bevor aus dem Elektriker ein Glaziologe wird.

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So... nachdem ich mit 3 von vier Spielern mit dem Char basteln durch bin, klärt sich das Bild langsam. Trotzdem wollte ich noch einmal kurz bei Euch nachfragen, ob ich ich hier nicht evtl. einen NPC aus dem Spiel nehme, der dringen gebraucht wird.

 

Funker: Ersetzt Louis Laroche. Arbeitet in der Funkstation von Kingsport Head und hat einen Gro?teil des Funkverkehrs der Dyer Expedition empfangen. Der Spieler bekommt also direkt die Info "Was über die Antarktis-Expedition 1930 bekannt ist". Kennt ferner McTighe und kann das Gespräch über die 1930 Expedition mit ihm führen bzw. Schon geführt haben -> Motivation für die Bewerbung

 

Paläontologe: Ersetzt Morehouse Bryce. Bewirbt sich von extern, Experte seines Gebiets, hat schon in der Mongolei Dinos ausgegraben.

 

Pilotin: Ersetzt niemanden. Steigt als Copilotin ein (damit sie nicht ans Flugzeug gefesselt ist bzw. evtl. mit dem Flugzeug verschwindet o.ä.), wird von Halperin wärmstens empfohlen, daher trotz Ressentiments Starkweathers an Bord.

 

Psychologe: Ersetzt niemanden. Angeblich dabei um Gruppenverhalten unter Extrembedingungen zu studieren. Wurde aber von Moore persönlich um Teilnahme gebeten unter Verweis auf das seltsame Verhalten aller ?berlebenden Expeditionsteilnehmer. Führt das Gespräch "noch eine Quelle" mit Prof. Moore. Moore möchte sicherstellen, dass er jemand dabei hat, der im Zweifelsfall Negative Verhaltensänderungen frühzeitig erkennt und gegenwirkung kann.

 

Mechaniker: Ersetzt Patrick Miles. Ist Mechaniker der Pilotin (arbeiten beide für ein Untnehmen, das abgelegene Ortschaften/Minen in Alaska per Flugzeug versorgt, kennen also Flugzeuge und Flugverhalten in kalten Gegenden) und wird von Ihr zur Bewerbung überredet.

 

Metereologe: Ersetzt Pierce Albemarle. Lehrt an der Miskatonic (wobei ich nicht wei?, ob's da so einen Lehrstuhl gibt... Eigentlich sollte gestern mein Arkham Quellenbuch kommen, aber die Post hat's verbaselt.... ;-)

 

Bergführer und E-Ingenieur haben wir noch nicht gemacht. Der Bergführer wird wohl auch niemanden ersetzen sondern als Extra zu den drei bestehenden Bergführern eingesetzt. Die Brüder S°rensen will ich nicht trennen und Sykes hat als Ausrüster und Bordkursgeber schon zu viele Sprechrollen ;-)

 

Beim Ingenieur wei? ich noch gar nichts... Ich hätte den gerne als Wissenschaftler, der dann je nachdem Griffith oder Myers ersetzt bzw. als Professor für Winslow installiert wird. Letztes, weil es mein Plan ist, bei Ausfall beider Chars eines Spielers, ihm den jeweiligen Doktoranden seines Profs als Backup-Char zu geben... so dass man seine Erfahrungslinie halbwegs weiterspielen kann, weil Prof und Doktorrand hoffentlich in regem Austausch stehen. Wenn der Spieler auf keinen Fall einen Prof spielen will Sonde etwas technisches, dann kann ich mir den Char auch gut als Bohrtechniker und Ersatz für O'Doul vorstellen.

 

Ja... So weit mein Plan. Sind da irgendwelche Ohmeingottneintudasnicht's dabei? Danke vorab für Euer Feedback.

 

Sry für die Rchtschreibfehler, iPad mit Apples Autocorrect... Ein namenloses ?bel.

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