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Immer mit der Ruhe


Guest Manji1364424426
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Guest Manji

Guten Abend.

 

Momentan bin ich dabei mir Möglichkeiten zu überlegen wie ich meine Spieler am Tisch in Stress bringen kann.

 

Momentan hab ich zum Beispiel bei Situationen die schnelle Entscheidungen voraussetzen immer ein paar Sanduhren dabei.

 

Beispielsweise, die Charaktere befinden sind in ein Haus eingebrochen und schnüffeln überall herum, plötzlich hören sie wie unten jemand zur Tür reinkommt.

Was immer da ist begibt sich nun nach oben, aber ruhigen Schrittes, da die Charaktere noch nicht entdeckt wurden.

Jetzt läuft eine der Sanduhren ( 1 oder 2 Minuten), soviel Zeit haben die Spieler jetzt sich zu überlegen was jetzt zu tun ist und können es dann auch tun, wenn ihnen nichts einfällt oder sie noch in der Diskussion sind und die Zeit abgelaufen ist, steht, wer immer da die Treppe hochkommt vor ihnen oder sie sieht gerade in einem Zimmer verschwinden oder ähnliches.

 

Bislang funktioniert das eigentlich immer ganz gut, weil meine Spieler dann schon am rotieren sind ( ist halt immer in brenzligen Situationen).

 

Aber jetzt überlege ich gerade noch an anderen Möglichkeiten echten Stre? und Zeitdruck zu erzeugen.

 

Macht ihr sowas auch? Habt ihr vielleicht auch irgendwelche Hilfsmittel?

 

Bin gespannt auf Antworten.

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Och ich würde die Spieler lieber das Glück in die eigenen Hände nehmen lassen und einen W6 Würfeln lassen und bei entsprechender Zahl werden sie halt entdeckt.

Würfeln würde ich sie alle 30 sekunden.

 

Andererseits würde ich die Spieler auch einfach mal in Sicherheit wiegen. Ruhe und Entspannung aufkommen zu lassen: Nur um dann eine ekelhafte Schleimspur auftauchen zu lassen, die durchaus nur Bohnerwachs sein könnte.

 

Au?erdem fahr ich mit Zetteln ganz gut. Auf denen schreib ich dann immer von Schatten und Gefühlen... kommt sehr gut.

 

Stress erzeugst du auch in dem du von einem ruhigen Msikstück zu einem hektischen wechselst, das kommt dann auch sehr subtil.

Würfel einfach ein bisschen hinter deinem Spielleirschirm und sag dann mal sowas wie "Schade, Christoph, das wäre ja fast lustig geworden... was hast du noch mal in Verborgenes erkennen? Nein, hast du nicht geschafft, war ja auch ein schwerer Wurf und dann noch die Dunkelheit..."

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Mit Zeitdruck habe ich auch gute Erfahrungen gemacht. So habe ich "MorgenGrauen" zum Beispiel in Semi-Echtzeit gespielt. Heisst, ich habe nebenher einen Küchenwecker laufen lassen, und immer wenn dieser klingelte, wurde die entsprechende Barriere schwächer. Erst hatten die Spieler Heidenrespekt vor dem Ding, und waren auf derm Hut vor dem, was passieren würde. Nur um dann wieder zu entspannen, als nichts direkt passierte. Ja, und dann schauten sie ziemlich dumm, als sie realisierten, dass die Zeit ja doch ne Rolle spielt - und die Panik zog ein.

Das mit Sanduhr habe ich auch schon so gemacht, wende ich aber eher selten an. Alles in den richtigen Dosen - sonst gewöhnen sich die Spieler dran...

;)

 

Ich spiele Kampfszenen gerne dynamisch-cineastisch. Das heisst, dass es keine Aufstellung gibt auf dem Brett, keine Beratung währenddessen, nur "The Heat of Battle". Ich gebe meinen Spielern meist nur Sekunden zum ?berlegen, was sie tun wollen, und dann wird auch schon gewürfelt. Und - BAM! Was auch immer passiert, passiert...

:D

 

Je nachdem, was für Spieler man hat, oder welche Charaktere mitspielen, kann man mit Zetteln auch sehr viel machen. Ich hab zum Beispiel bei "Das Gelbe Zeichen" Zettel an die Leute verteilt, die dazu führten, dass sie sich gegenseitig immer mehr misstrauten. Ja, und dann habe ich irgendwann auch "quasi-leere" Zettel verteilt, a la "Tu so, als würde hier was interessantes stehen, schaue Deinen linken Nachbarn mit heimtückischem Grinsen an, und dann nicke kurz."

Kann funktionieren, muss aber nicht. Besonders bei erfahrenen Spielern springt der Funke von der Charakterpanik nicht so leicht auf die Spieler über.

 

Konspirative Situationen mit einzelnen Spielern drau?en können ähnliches bewirken. Besonders, wenn die Gruppe wei?, dass hin und wieder ein Charakter auch mal von irgendwas ?blem besessen werden kann. Auch hier kann man Paranoia schüren - wenn das auf die Spieler überspringt.

Ganz besonders habe ich Erfolg gehabt mit Spielern von langjährigen Charakteren, deren Charaktere eingekerkert wurden. Ich hab einen nach dem Anderen rausgeholt, und ihm gesagt, dass sein Charakter gefoltert, und dann in eine andere Zelle verlegt wurde. Dann haben die Kerkermeister Leichen an der Zelle der Charaktere vorbeigezerrt, die wirkten wie die Charaktere. Die Panik der Charaktere, die immer mehr zunahm, vermischte sich mit der Angst der Spieler um ihre Charaktere...

 

Generell hilft:

Unerwartetes tun. Wenn die Spielrunde gewohnt ist, dass man ganz ruhig und gemütlich sitzt und spielt, zieh plötzlich das Tempo an. Lass den Spielern keine Zeit zum ?berlegen.

Genauso - wenn die Spieler gewohnt sind, dass Du ruhig und besonnen leitest, haue feste unter die Tischplatte, oder schreie sie plötzlich an. Der Schock treibt das Adrenalin in die Adern. Allerdings kann letzteres (je nachdem, mit wem Du spielst), auch zu ?rger führen. Damit also Vorsicht.

 

Atmosphäre ist natürlich immer gut. Ein Raum, der verdunkelbar ist, in dem lässt sich viel eher eine gruselige Geschichte erzählen, als bei hellichtem Tage. Musik kann gut sein, kann aber auch stören. Manchmal ist Stille noch effektiver, da dann Geräusche auch noch effektiver eingesetzt werden können, als bei ständiger Hintergrundberieselung.

Andererseits gibt es einige sehr interessante Geräuschkulissen, die nicht wirklich Musik sind, sondern nur ganz unterschwellig und leise Geräusche, die eine bedrohliche Atmosphäre erzeugen.

 

Licht ist ein gutes Stichwort.

Wenn Du kannst/willst, mach an einer effektiven Stelle das Licht aus. Komplett. Und spielt dann im Dunkeln weiter. Natürlich muss das dann damit verbunden werden können, dass nicht gewürfelt wird. Ausspielen ist die Devise...

 

Ganz besonderen Erfolg hatte ich mit dem Abenteuer "Abwärts". Dieses habe ich als Semi-LARP geleitet. Alle Spieler bekamen ihre Ausrüstung ausgehändigt (wurde von mir vorbereitet), wir spielten in einem äu?erst engen, dunklen Raum (klaustrophobisch eben), mit einer kleinen roten Lampe, entsprechenden Geräuschen, und einem Wachmann, der als NSC über das Walkie-Talkie Kontakt aufnahm. Schwach werdende Taschenlampen, Handies etc. taten ihr übriges.

Aber auch da funktionierte das Unerwartete besser als alles Andere. Während alle Geräusche "vom Band" kamen, habe ich die "Stimme" selbst improvisiert. Und da damit erstmal keiner rechnete, war das dann auch wieder gruseliger...

 

Was kann man noch machen??

Ich habs noch nicht getan, spiele aber mit dem Gedanken, irgendwann in der Zukunft auch olfaktorische Reize einzubauen. Verrottendes Fleisch, verbranntes Fleisch, ähnliches...

...denn grade Gerüche kurbeln die Fantasie ja noch mehr an als alles Andere. In kleinen Dosen, und im Dunkeln, kann das bestimmt zu gro?er Wirkung führen.

Ist aber auch nur bedingt zu empfehlen - je nach Spielertyp und Situation...

 

Im Allgemeinen sind das Unerwartete und der Kontrollverlust die beiden effektivsten Mittel, um Grusel/Panik/Schrecken zu erzeugen. Während das Erstere aber noch relativ unproblematisch eingesetzt werden kann (meist), muss man mit dem Zweiten seeeeeeeeeehr vorsichtig sein!

;)

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Also was ich auch unheimlich gerne mache ist mit einzelnen Spielern den Raum zu verlassen - meist in die Küche des Grauens.

 

So kann ich dann in einen Dialog mit dem Spieler treten und Dinge ausspielen, ohne, dass die anderen Spieler wissen, was abgeht.

 

Besonders wenn man den Spielern gegenläufige Informationen geben möchte, die auf Grund von Wahnvorstellungen oder ähnlichen erleiden, die gleichzeitig nur an die einzelnen Spielern zu geben, um so die Konflikte besser ausgestalten zu können.

 

Zur Musik/Klanggrundlage: generell sollte die Musik unauffällig sein und dabei gut zur allgemeinen Stimmung passen. Das ist ein Spagat. Ich finde da übrigens die "Into the ..." Platten sehr gut. In "Tod an Bord" konnte ich stimmungsvolle Klanggrundlagen auswählen, die alle ins maritime Thema passten und dennoch sehr unterschiedlich waren.

 

Mit dem Licht handhabe ich es wie folgt: immer Teelichter auf den Tisch. Da wir meist Mittags anfangen und es automatisch dämmert (danke Erdrotation) wird die Stimmung mit einsetzen der Dunkelheit/Lichtknappheit noch mal anders.

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Nur zwei Anmerkungen:

 

Bei Sanduhren oder anderen für die Spieler sichtbaren Uhren kann theoretisch auch immer der gegenteilige Effekt eintreten. Die Situation wird für die Spieler ja schlicht kalkulierbar, da sie wissen, dass sie noch 5 Minuten oder 30 Sekunden für was auch immer haben. Deshalb sollte man ziemlich gut abschätzen können, wie viel Zeit man am Anfang gibt. Oder aber: Die Spieler wissen das die Uhr tickt, sehen sie aber nicht.

 

Manchmal ist es auch ein Problem, dass Spieler und Charakter nicht so gut passen. Das ist gerade bei Anfängern häufiger der Fall. So wüsste in gewissen Situationen der Charakter eigentlich ganz genau, was das richtige Verhalten wäre, der Spieler aber nicht unbedingt. Da führt zeitdruck dann oft zu gro?en Problemen. Wenn es stark auf intuitives und szenisches Spielen ankommen soll - und so lese ich die Posts - dann ist es oftmals besser, sich mit dem Charakterkonzept nicht zu weit aus dem Fenster zu legen.

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wenn es hektisch werden soll, gebe ich den Spielern je

nach Situation 10+ Sekunden und zähle laut runter.

Das zwingt die Spieler a) schnell eine Entscheidung zu

treffen, da man eventuell überrascht wurde und instinktiv

handeln muss und B) fanden sie an lauter zu werden

und alle schnell von einer Aktion zu überzeugen.

 

Ab und an mal die Leute eine Probe würfeln lassen,

um sie zu verunsichern, ob da was jetzt war oder nicht ...

 

Gimmicks sind auch ganz gut am Spieltisch. Bei einem

Abenteuer sollte jemand was aus einer verkeilten Schublade

holen. Das war dann ein Schuhkarton mit einer handgro?en

Íffnung. Was meinst du wie dich sich geziert haben, ihre

Hand da reinzustecken ^^

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  • 2 weeks later...

Einmal habe ich meine Spieler in eine Art Alptraumwelt verfrachtet (andere Dimension usw.) und sie vor eine Reihe von Rätseln gestellt. Als besonderes Gimmick im Abenteuer habe ich ihnen erklärt, dass

1. ihre Zeit diesmal seeeeeeehr knapp ist!

2. sie (anders als sonst immer) vorerst jeweils auf sich allein gestellt sind!

 

Das hat dann folgenderma?en funktioniert:

Spieler für Spieler habe ich in meinen Raum gerufen und ihnen die Szene erklärt. An ihnen lag es dann sich selbst aus den Materialien die zur Verfügung standen das Beste zu machen oder ein Rätsel zu lösen. Eine dieser "Sitzungen" musste min. 2 und bis zu 4 min dauern. In der Zeit durfte ein Spieler fragen stellen (z.B. sind die Wände stabil?) oder eigene Aktionen unternehmen. Waren 2 min abgelaufen entschied sich der Spieler in dieser Sitzung weiterzumachen oder zu stoppen. In letzterem Fall verlie? er das Zimmer mit einem (hoffentlich) vollen Notizzettel um sich drau?en (ohne sich mit anderen auszutauschen) über die Dinge Gedanken zu machen. Wenn er wieder dran war, konnte er dann also die Ideen, die er drau?en vielleicht gehabt hat, ausprobieren, neue Fragen stellen usw.

Natürlich wurde die Zeit, die ein jeder Spieler verbraucht hat, genauestens niedergeschrieben. Wer besonders heroische Aktionen und gewitzte Taten vollbracht hat, dem wurde Bonuszeit zugestanden (von einer halben Minute bis 1 Minute).

Am Ende des Abenteuers sind sie dann alle noch einmal zusammengesto?en und haben ihre Zeit zusammengerechnet und durch die Spieleranzahl (bei uns 3) geteilt. Eine halbe hr minus die verbrauchte Zeit ergab dann den letzten Countdown, bevor sie alle draufgegangen sind. Natürlich hat sich am Ende alles noch ein bisschen geklärt (bspw. warum das Abenteuer auf Zeit war) aber im Groben war das der Mechanismus, den ich ausprobiert habe.

 

Der Effekt:

Ein unvergesslicher Abend! Alle haben sich furchtbar angestrengt und ich war sehr sehr positiv überrascht wie gut die das hinbekommen haben! Die Reaktionen auf diese drastischen Regelungen waren unterschiedlich, einem bspw. stand die Angst und Nervosität förmlich ins Gesicht geschrieben, ein anderer hat so konsequent ein Rätsel nach dem anderen gelöst, der sonst eher Probleme mit sowas hat. Ich kann nur jedem empfehlen es einmal auszuprobieren, wenn man es aber macht, sollte man sich unbedingt Gedanken darüber machen in welcher Form das ganze auftauchen soll! In meinem selbstgeschriebenen Abenteuer war das wohl noch ein bisschen einfacher, weil hier die Rätsel sich erst einmal auf vorangegangene Abenteuer bezogen haben (unserer ewige Kampagne! :] ) und eine "Alptraumversion" gro?e Spielräume für Aufgaben zulässt.

 

MfG Blackdiablo

 

P.S. Hat schon mal jemand einen Ausbruch aus einer Zelle gespielt? Das war nämlich Rätsel Nummer 1! Und wer glaubt Ketten könne man nur mit einem Schlüssel öffnen, sollte mal meine Spielergruppe unter Zeitdruck kennenlernen! :D;)

 

P.S.(1) Statt einer Eieruhr kann man auch ein Musikstück nehmen, das in das gewünschte Zeitfenster passt! Die Spieler merken so am Fortschreiten der Musik, dass es nun echt verdammt knapp wird!

Für meine 2 min habe ich welche hiervon verwendet:

Das passt aber natürlich mehr in so eine "Traumsequenz" wie bei meinem Abenteuer als zu einem normalen Abenteuer!

 

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@Blackdiablo:

Könntest Du mir Deine Ideen in dem Abenteuer, was Du da geleitet hattest, mal etwas differenzierter auseinandersetzen? Per PM natürlich. Würde mich echt interessieren. Ich bastele nämlich grade an was ?hnlichem...

 

Und zum Musikstück - das kann problematisch sein, da viele Musikstücke nicht wirklich einen Spannungsbogen mehr haben, aus dem ersichtlich wird, wie die Zeit knapper wird. Aber das kommt aufs Musikstück an, natürlich...

;)

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