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Und vor allem würde mich interessieren was du unter "Spezialfall" verstehst?

:D

Ist zwar ein bissl. OT, aber wenn du schon so interessiert fragst!

Ist echt eine lustige Geschichte! Meine Spieler haben Arkham nicht in der typischen Version zu Gesicht bekommen, sondern auf eine ganz andere Art und Weise.

 

Kennst du Robert W. Chambers (berühmt für den König in Gelb!) Kurzgeschichte "Wiederhersteller des guten Rufs"?

Die Geschichte ist 1895 erschienen und beschreibt eine mögliche Zukunftsversion von 1920. Die Geschichte handelt von dem aufstrebenden Mann, Hildred Castaigne, und seinen für andere unsympatisch zumutenden Freund Mr. Wilde. Beide sind besessen von der Idee, Castaigne als zukünftigen Gelben Kaiser an die Spitze Amerika zu bringen, denn Castaigne selber fühlt sich vom König in Gelb dazu auserwählt. Das Problem an der Sache ist nur, dass nach ihren Prophezeiungen eig. nicht Castaigne sondern sein Cousin de Calvados der rechtmä?ige nächste Thronfolger sein müsste. Das kann Castaigne nicht zulassen, da de Calvados für ihn nur ein Narr ist, der nichts vom König in Gelb wei? und mit dem er auch nichts zu schaffen haben will, und auch natürlich weil er selbst herrschen will. Also schmieden Wilde und er ihre Ränke um die Macht zu übernehmen und wer die Geschichte noch selber lesen will ...

 

 

 

SPOILER

 

 

 

(... sie scheitern natürlich. Wilde tot, Castaigne im Irrenhaus! )

 

 

 

 

Bei mir, in einer alternativen Realität, hat Castaigne bis 1931, wo die Kampagne spielt, geschafft sich ein loyales Gelbes Amerika zu erschaffen, das min. genauso wahnhaft ist wie er selbst auch.

In dieser alternativen Realität gibt es Selbstmordzellen im Square, die Pflicht ein Gelbes Zeichen zu tragen, verschärfte Sicherheitsma?nahmen und und und ...

Insofern merkst du, ist meine Kampagne schon ziemlich speziell.

Verknüpft habe ich das Ganze auch noch mit "Das Ding auf der Schwelle" und natürlich noch Raum-Zeit-Realität-Elemente, an denen es in unserer ewigen Kampagne eigentlich nie mangelt. Mein Fokus ist also ganz anders gelegt als vll. üblich. ;)

 

 

So jetzt aber noch mal was zum Topic:

Ich habe au?er dem Dunwich Band alle Country Bände und kann dir nur jeden wärmstens empfehlen (den Abenteuer Arkham Band nur eingeschränkt). Hat man einen zur Hand, hat man alle notwendigen und auch nicht so notwendigen Informationen bereit um eine wudnerbar ausgeschmückte Kampagne zu leiten. Besonders schön ist hierbei, dass auch über die Kurzgeschichten Lovecrafts hinaus Details eingefügt wurden, die sich auch ganz fantastisch benutzen lassen. Zu manchen besonders wichtigen Ortschaften gibt es sogar Bodenpläne, mit denen man sehr gut spielen kann. Im Arkham Band z.B. zum Miscatonic Museum (eines unserer wichtigsten Handouts!) oder auch zum Crowninshield Manor.

Insgesamt sehr schön ausgearbeitete Bücher, wo es so ziemlich an nichts mangeln dürfte ... Besonders nicht an Ideen!

 

MfG Blackdiablo :)

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Original von JohnDoe

"Grauen in Arkham" würde ich mir an deiner Stelle komplett sparen. Old School ist der nette Ausdruck, ich würde eher sagen 08/15. Die Abenteuer bereichern das Lovecraft Country-Setting meiner Meinung nach überhaupt nicht, denn es gibt nicht nur kaum Mythosbezug, auch der Bezug zu Arkham fehlt grö?tenteils.

 

Also als Selberschreiber reicht der Quellenband (der hervorragend ist!) völlig und als Leiter von Kaufabenteuern würde ich mir lieber was ganz anderes suchen.

 

Dem stimme ich 100% zu.

 

Und die Abenteuer in den Insmouth-Bänden sind auch grö?tenteils mau ("Mary" ist so was von veraltet und der "Einsame im Sumpf" lahm).

Wenn du eine Innsmouth-Kampagne angehen möchtest, musst da ordentlich Arbeit reinstecken. Denn die Szenarien in den beiden Bänden sind nicht mal eben so in einer Reihe zu spielen...

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Und die Abenteuer in den Insmouth-Bänden sind auch grö?tenteils mau ("Mary" ist so was von veraltet und der "Einsame im Sumpf" lahm).

Das kann ich nicht bestätigen. Klar ist, dass nicht jedes Abenteuer aus den Innsmouth Bänden ganz zu überzeugen wei?, aber die Abenteuer liefern viele Ansätze zum Verknüpfen zu einer mittellangen Kampagne. Dazu muss man sich zwar vorher einen groben ?berblick verschaffen (sprich alle Abenteuer kurz mal überflogen haben), aber dann finden sich viele mögliche Anfänge einer Kampagne, eine gute Anzahl von Mittelteil Abenteuer und natürlich das gro?e Finale "Sturm auf Innsmouth". Auch ergeben sich unter den Abenteuern einige nette Verbindungen (das Auftauchen eines NPCs in verschiedenen Abenteuern) mit ausbaubarem Potential. Eine Innsmouth Kampagne wird zwar niemals eine Länge von mehr als 4 oder 5 Abenteuer erreichen können, aber eine zusammenhängende Story mit rotem Faden lässt sich schon auf jedenfall rüberbringen. Vor allem wenn man beispielsweise den Einstieg in Arkham macht und sich dann langsam immer mehr dem verruchten Fischerstädtchen annähert. Und dafür bietet sich "Der Einsame im Sumpf" sehr gut an. Auch finde ich dieses Abenteuer sehr interessant, weil hier viel auf Interaktion mit NPCs gebaut wird, bei denen man die Veränderungen mehr und mehr zu spüren kriegt. Diese Charaktere (sofern sie das Abenteuer überleben) bieten sich auch an, sie noch einmal auftreten zu lassen, nämlich in "Fischfutter" (das man wiederum am besten noch mit "Flucht aus Innsmouth" kombinieren kann) als etwas persönlicheres Fischfutter ;). Bei uns sehr eindringlich, als die SCs um jeden Preis versucht haben, die NPCs aus dem Vorabenteuer zu retten, die sie da ja auch nur knapp am Leben erhalten konnten. Auch das Vorkommen von Prof. Morgan (dem findigen Lovecraft Leser aus "Das Grauen von Dunwich" bekannt) im "Einsamen im Sumpf" bietet guten Stoff als Bindeglied zwischen Innsmouth, Arkham und schlie?lich dann Dunwich. Vielleicht liegts an den Geschmäckern der Spieler und des Spielleiters aber bei uns war der "Einsame im Sumpf" ein sehr sehr gutes Einführungsabenteuer und ein super Wegbereiter für kommende Ereignisse. Und hier hat auch einer der epischsten Würfelwurfe aller Zeiten bei uns erfolgreich stattgefunden, was die Sache noch toller gemacht hat! :D

 

MfG Blackdiablo

 

P.S. Und ich wer speziell eine Innsmouth Kampagne leiten will, für den ist dieser Thread bestimmt interessant.:)

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@Blackdiablo: interessant. Es kann natürlich daran liegen das ich sehr lange schon spiele.Doch gerade das Finale im "Sumpf" mit dem Tempel und dem dortigen Finale wirkte arg aufgesetzt.

 

Und ich finde hier in den Szeanrien werden viele Klischees verbraten (ähnlich wie in "Grauen in Arkham") welche mit dem Insmouth-Hintergrund dann legitimiert werden. Hier hätte ich einfach frische Dinge erwartet (z.B. wie Pagan es im "Targes of Oppurtunity" getan hat.

 

Und "Mary" ist kein Szenario, sondern eine Adventure-Situation, die sehr sehr gekünstelt ist.

 

Doch (ein Glück) die Geschmäcker sind verschieden, und deine Antwort ist sachlich & gelungen (keine Selbstverständlichkeit).

Ausserdem sind Szenarien immer nur bedingt zu beurteilen: je nach Spielleiter und Spieler hat ja jede Gruppe auch seine eigene Spiel-Erfahrung.

 

Ich gebe den von dir genannten Abenteuern dann doch noch mal eine Chance und holfe sie aus dem Regal ;) .

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Es kann natürlich daran liegen das ich sehr lange schon spiele.Doch gerade das Finale im "Sumpf" mit dem Tempel und dem dortigen Finale wirkte arg aufgesetzt. Und ich finde hier in den Szeanrien werden viele Klischees verbraten (ähnlich wie in "Grauen in Arkham") welche mit dem Insmouth-Hintergrund dann legitimiert werden.

Hier muss ich ein Eingeständnis machen. Viele Ideen SIND klischbeladen. Auch mir ist das Finale im Tempel ein wenig bitter aufgesto?en und vor allem auch der "Einsamen" an sich. Damals habe ich mich noch nicht richtig ran getraut Abenteuer gro?artig zu verändern und seit dem sind auch viele viele Abenteuer bei uns ins Land gezogen. Meine Spieler haben sich weiterentwickelt und auch ich würde heute das Ende oder auch nur den Einsamen an sich so nicht mehr stehen lassen. Ich finde, das Ganze ginge fetziger und weniger klischeebelastet, wenn man den überflüssigen Ballast durch wesentlich tiefgründigere Aspekte ersetzen würde. Was man genau da machen kann, sollte jeder SL für sich und abgestimmt auf die Gruppe überlegen. Würde ich heute eine Innsmouth Kampagne mit erfahreneren Spielern leiten, würde ich sicher nicht alles genauso machen.

Das Tolle am Abenteuer ist aber einfach der Grundgedanke Innsmouth von einer Expedition aus Arkham in die Salzmarschen zu erkunden und später dann auch mit der Stadt in Berührung zu kommen, wenn die SCs "frische" Nahrungsmittel im Fischerstädtchen kaufen sollen. Und damit kann sich das Abenteuer selber retten. Auch der in Wellen auftretende Wahnsinn kann wunderbar ausgebaut werden. Noch heute ist der meinen Spielern als etwas ganz au?ergewöhnliches im Gedächtnis geblieben. Das finde ich dann besonders schön, wenn wir uns an alte Abenteuer erinnern können ohne denken zu müssen: "Heute ist einfach alles besser!" :]

Beim "klischeebelastetet" muss man mMn aber auch noch im Hinterkopf behalten, dass man eine Innsmouth Kampagne spielt. Es ist so angedacht, dass z.B. ein Spieler zufällig Wurzeln in Innsmouth hat oder auch dass man auf der Flucht aus Innsmouth im Ernstfall alles mit einer aus dieser einen Bar erschmuggelten Tommy Gun ummäht, was einem vor die Flinte huscht. Dieser Ationreichtum unterscheidet Innsmouth Kampagnen noch von Dunwich/Kingsport und auch Arkham Kampagnen und ich denke, dass ist auch gut so. Man kann das Ganze zwar auch auf andere Aspekte zentralisieren (und bräuchte dann sicherlich nicht mehr zusätzlich den Abenteuerband!), dann würde einem aber auch ein Gro?teil dessen verloren gehen, was Innsomuth besonders darunter hervorstechen lässt.

 

MfG Blackdiablo

 

Edit:

Achja Mary oder wie das Abenteuer hie?, habe ich nicht geleitet. Das habe ich mal gelesen, passte aber schlussendlich nicht ins Gefüge. Vom Lesen wei? ich eig. gar nichts mehr und kann nicht genau sagen, was ich davon so halte ... War das das mit Dagons Erben (also diesem Baby)?

 

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Nach (sehr) vielen guten sachlichen Infos, bin ich erst einmal zu dem Schluss gekommen, dass die Hexenstadt mein erster Band sein wird. Die Gruppe freut sich schon riesig darauf und ist froh auch mal in "überschaubaren" Gebieten spielen zu dürfen. Wie schon gesagt hatten wir leztes Jahr eine Phase in welcher wir eig. fast nur Expeditionen gespielt haben.

Irgendwann stehen auch mal die BdW dran, aber nach einem Jahr Expeditionen zu allen Winkeln der Erde tut etwas anderes doch sehr gut. Die letzten Abende waren dann nur kleinere One- Shots ("Tod an Bord "- aus dem Geisterschiffe Band, nebenbei ein geniales Abenteuer), weswegen jetzt etwas längeres kommen soll.

Wobei bei unserer Cthulhu Spielweise 5-6 Spielabende schon locker ein halbes Jahr sein könnnen.

 

Ein schöner Nebeneffekt ist, dass ich (wenn sich Arkham etwas etabliert hat) auch Optionen habe in mein Lieblingssetting einzisteigen nämlich die Traumlande... *träum* :D

 

Noch mal vielen Dank!

 

Gru? Fanatiker

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