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Spannendes Abenteuer mit viel Spieler Interaktion gesucht


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Hallo zusammen,

haben gerade das Narrenball-Abenteuer hinter uns und trotz einiger Abänderungen, bemängelten die Spieler, dass das Abenteuer sehr viel "Railroading" mit sich brachte und die Spieler wenig selbst "entscheiden" durften bzw. das Abenteuer vieles vorgab, was ich ebenfalls teile.

 

Suche nun ein neues Abenteuer/Kampagne für die Runde und will da versuchen etwas zu finden, wo die Spieler viele Freiheiten haben, aber es trotzdem mit einem spannenden Plot zu tun haben.

 

Könnt ihr mir da Empfehlungen geben bitte!?

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Also ich kann da nur von meiner Gruppe erzählen. Deren Meinung nach hatten sie vor allem bei folgenden Abenteuern die "Handlungsfreiheit" genossen, also Szenarien, welche sie nicht zu sehr in ein Korsett geschürt haben. Da wären:

 

-Auf den Inseln (vor allem die ersten beiden Szenarien)

-König!...Reich!...Unten!

-Disharmonie (aus der CW12)

-Fischfutter (aus dem Innsmouth-Band)

 

Aber da lassen sich noch wesentlich mehr finden^^

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Das Abenteuer (Narrenball) kam ohne ?nderungen bei uns sehr gut an, das "Railroading" wurde nicht so empfunden - sondern eben nur als Rahmen um die Atmosphäre des Abenteuers aufzubauen, was toll geklappt hat.

 

Daher fällt es mir schwer einen Tipp abzugeben nachdem eure Gruppe da wohl eine ganz andere Wahrnehmung hat, evtl. etwas aus den Innsmouthbänden? z.B. einen investigativen Plot (da gibt's mehrere) der dann durch "Flucht aus Innsmouth" abgeschlossen wird.

Natürlich machen auch diese Abenteuer Vorschläge wie es ablaufen könnte, gerade die Nachforschungen können - wenn du als SL dich viel mit den beiden Bänden beschäftigts - sehr vielseitig sein und gestreckt werden solange die Spieler Spa? dran haben.

 

@ Fischfutter: die Szene anfangs auf dem Riff ist aber auch wieder "Railroading" - wenn man es so definiert. Der Rest ist aber sehr frei, hier könnte man auch die "Flucht" dranhängen.

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Narrenball hatte bei uns das Problem, dass die Spieler in dem Abenteuer vorher, ziemlich aufs Maul bekommen haben und noch immer sehr - naja, nennen wir es mal Aggro sind. Denen war sehr früh klar, dass Steinmann etwas plant, was nicht gut ist und entsprechend war ihr Plan von Anfang an (noch vor dem Ball), dass sie ihn unbedingt umbringen wollen.

 

Da musste ich sie das erste Mal ins Korsett packen. Dann wollten sie beim Ball das Haus anzünden, um die Leute rauszulocken und ihn umzubringen und so ging es dann weiter und weiter - war alles nicht so einfach ;)

 

Auf den Inseln muss ich mal checken. Habe das hier, aber noch nicht gelesen, aber schon viel Gutes von gehört!

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Fischfutter: ja, da hast du recht mit dem Railroading, aber solche Szenen gibt es in so vielen Abenteuern, dass ich diese gar nicht mehr dazuzähle. Und gerade diese Szene ist für mich mehr wie ein Aufhänger für das Abenteuer und ist somit legitim.^^

 

Narrenball: habe das bisher zweimal geleitet und es kam jedesmal super an (ein Spieler war sogar bei beiden Malen dabei und ist ein sehr gro?er Fan des Abenteuers). Klar, man fühlt sich ein wenig geleitet...Leiche 1....Leiche 2...etc. Aber das Abenteuer hat (in meinen Augen) eine der besten Atmosphären aus allen Cthulhu-Abenteuern.

 

 

 

 

EDIT: das schöne an der "Auf den Insenl"-Kampagne ist, dass die Charaktere (zumindest in den ersten beiden Szenarien) im Prinzip Urlaub machen, und die Spieler sich darauf einlassen können und eben diesen Urlaub so ausspielen um es dann nach und nach mit dem Plot verschmelzen zu lassen. So haben wir das gespielt und es war hervorragend....und es gab einige schöne "Urlaubsphotos"^^

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@ Fischfutter: mich stört das auch nicht - empfinde das auch nicht als Railroading, die Szene ist ja wirklich kurz und entsprechend dargestellt kommt die auch gut an

 

@ Narrenball: das mit dem "Aggro" und dem Ziel Steinmann umzubringen klingt für mich eher nach Ingame/Outtime Problemen, eigentlich deutet das Abenteuer einfach nur auf einen Maskenball hin, wie deine Spieler auf solch drastische Ideen gekommen sind bevor (!) der Ball überhaupt losgeht kann ich nicht beurteilen.

 

 

 

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Spiel mit ihnen "Die Froschkönigfragmente". Ist aus meiner Sicht nach wie vor eines der besten Szenarien. Wenn das Abenteuer in einer durch Pegasus überarbeiteten Fassung rauskommen würde, würde ich es sofort wieder kaufen.

 

Ich würde aber noch einen anderen Punkt aufgreifen: Die Spieler ahnen sehr früh, wer der Bösewicht ist oder was passieren wird. Zum einen klingt das für mich nach einem Problem der Trennung von Spielerwissen und Charakterwissen bzw. Spielerahnung und Charakterahnung. Sollte das so sein, dann brauchst du kein offenes Abenteuer, sondern ein sehr komplexes bzw. eines mit einem krassen ?berraschungseffekt (z.B. das erste Abenteuer aus Chaugnar Faugns Fluch oder das Katzenabenteuer aus der ?gyptenbox). Oder aber eine höhere Diszplin der Spieler. Zum anderen könnte es auch sein, dass du zu viele Zaunpfähle benutzt. Vieles lässt sich in Cthulhu eben entweder subtil oder direkt darstellen. Manchmal passiert es mir beim Leiten, dass ich eine Person zu detailliert darstellen und schon wittern die Spieler, dass da etwas Besonderes vorliegt.

 

Kurz: Vielleicht liegt es nicht am Abenteuer (und ich finde Narrenball nicht wirklich mehr gerailroaded als die meisten anderen Cthulhuszenarien), sondern an der Spielweise...

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Ich habe den Fehler gemacht, dass ich Narrenball im Zuge einer Metakampagne, die ich selbst entworfen habe, spielte. Da ging es, grob gesagt, darum einen Kult in Berlin auszuheben. Entsprechend haben die Spieler schon sehr schnell damit gerechnet, dass Steinmann eben der Kultführer ist, gerade, nachdem sie einige Dinge über ihn rausgefunden hatten (will jetzt nichts Spoilern).

 

Entsprechend war das von mir vermutlich auch ne "dankbare" Einladung, ihre "brutale" Art und Weise zu forcieren...

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