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Spielen "gegen" den Autor


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Original von fnord

 

Es kommt immer noch vor, dass Spieler mit dem Verhalten ihres Charakters dem Verlauf des Abenteuers im Weg stehen und dass dann mit "guten" Rollenspiel erklären. Das auch ein Rollenspielcharakter über seinen Schatten springen kann, wird dann gerne vergessen.

 

 

 

"Mein Charakter würde so etwas niemals tun!" - O ja, das ist ein Satz, den viele Gruppen zu Recht fürchten ...

 

So was ist mir zum Glück seit Ewigkeiten nicht mehr passiert. Das mag daran liegen, dass ich es mir zur Regel gemacht habe, bei jeder Rundenplanung vorher mit den Spielern abzusprechen, worum es in dem One-Shot oder der Kampagne in etwa geht und wie die Charaktere dazu und zum Abenteuer passen.

Bei vielen RSPs ist das ja dankenswerterweise schon im Konzept verankert (bei Ars Magica spielt man z.B. einfach einen Bund von Zauberern), Cthulhu ist da hingegen sehr offen. Da muss man sich schon ein bisschen absprechen, damit eine Runde Gruppe rauskommt.

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Gerade bei Spielern, die aus Fantasy-Setting wie D&D oder DSA nach Cthulhu kommen, habe ich erlebt, dass sie sich im CoC System erstmal (wie ich ja beschrieb) nicht sofort zurechtfinden.

 

Erstmal wird dem Spieler die grundlegende Existenzmotivation genommen (STeigerung des eigenen Chars durch Töten von Gegner und Plündern von Schätzen)

Zuerst mal mussten wir seinerzeit die Was-soll-ich-überhaupt-hier?-Phase überwinden. Je nach SL dämmert es dann, dass der Weg das Ziel ist, und spannende/intelligente Plots das Fehlen von hack&Slay aufwiegen. Irgendwann merkt man, dass erlebte Abenteuer und der vertiefte Hintergrund eines Chars mehr Wiegen, als ein stetig steigender Punktezähler.

 

Trotzdem braucht es für viele Spieler die Zeit, sich von gewohnten Regelmechanismen zu lösen und Ungereimtheiten/Unausgewogenheit im System einfach zu akzeptieren.

 

Ich wei? noch, dass zu Anfangszeiten sämtliche Chars unserer Gruppen(n) hochgerüstet in die Abenteuer zogen. Irgendwie erwartet man ja doch den nächsten Ork oder Troll hinter jeder Ecke.

Was dazu geführt hat, dass Schrotflinte und Dynamit erstmal zur Grundausstattung jedes Chars gehörte, sei es der greise Dorfarzt oder die aufstrebende Schauspielerin.

Und warum auch nicht, wenn das System es nicht nur zulässt, sondern sogar begünstigt?

Warum nicht bewaffnet agieren, wenn ein Amerika-Setting allen Chars Zugang zu Waffen ermöglicht?

Warum eine Handfeuerwaffe mit dem Schadenspotential eines Fu?tritts verwenden, wenn jeder eine durchschlagskräfte Schrotflinte erwerben kann?

Warum nicht ein paar Stangen Sprengstoff dabeihaben, wenn es bis heute kein Quellenbuch den Spielern verbietet?

 

Das man sich bei CoC nicht ausschlie?lich in den Grenzen der Regelmechanismen bewegen darf, sondern sich freiwillig selbst seinen Chars Grenzen auferlegt, die über die Pflicht-Beschränkungen der Regulrien hinausgeht, lernt man mMn erst im Laufe der Zeit.

 

Bei D&D würde niemand freilwilligsagen, dass sein Zwerg mit der anstatt mit der gro?en1W10-Axt, mit dem kleineren 1W8-Beil auf die Orkbande zustürmt, einfach weil er der Meinung ist dass sein Char nun aus persönlichen Gründen eine Waffe mit weniger Schadenspotenzial bevorzugt.

Nach dem Umsteig auf CoC wird diese Mentalität erstmal beibehalten. Erst später kommt man auf die Idee, doch eine kleinere Schusswaffe in die Handtasche zu packen, selbst wenn man wei?, dass man in der erwarteten Auseinandersetzung damit schlechtere Karten hat. Und erst viel später gestehen sich die SPieler ein, dass eine Nachtclubtänzerin wohl eher doch ganz ihne Waffen auskommen müsste, selbst wenn man sich dadurch das Abenteuer ma?geblich selber schwerer macht als nötig.

 

Das sind die Grenzen, die für viele Neueinsteiger bei CoC erstmal ungewohnt sind und ausgetestet werden müssen. In meinem allerersten CoC-Abenteur stie? unsere Gruppe auf eine gro?e Blutlache. Um herauszufinden, was es mit dieser omiösen Fähigkeit "?berreden" auf sich hat, habe ich damals dem SL gesagt, ich versuche den Arzt in unserer Gruppe davon zu "überreden", dass es eine gute Idee wäre, zu versuchen, die Blutgruppe am Geschmack zu erkennen. Das war natürlich absoluter Blödsinn, aber Spieler und SL mussten erstmal lernen, mit den ungewohnten Fertigkeiten/Mechanismen klarzukommen. Und dabei entstehen eben auch manchmal absurde, manchmal auch destruktive Szenen.

Das so etwas in böser Absicht passiert, habe ich selten erlebt. Allerdings kam es oft vor, dass SPieler und gerade SLs sich durch durchaus legitime Handlungen auf den Schlips getreten fühlten. Was für den SL eine Sabotage am Abenteuer war, war für den SPieler reines Charakterspiel.

Das destruktivste das ich erlebt habe, war, dass Spieler die Chars anderer SPieler töten wollten, weil die SPieler sleber gerade im STreit lagen. Das muss dann in der Gruppe gelöst werden, sollte aber wirklich die Ausnahme sein.

 

Um mal wieder zum Thema zu kommen, wemm SPieler mir ein Abenteuer "sabotieren", lasse ich das durchaus zu und nehme das auch nicht übel, denn meistens bieten CoC-Abentuer oft solche Angriffspunkte. Die Motivation der Chars überhaupt ins Abenteuer zu ziehen, ist ja ein klassisches Problem. Wenn beispielsweise ein Uralub der Chars der Aufhänger ist, können die Spieler eben sagen, dass der Urlaub beendet ist und ziehen mitten im Verlauf der Handlung eben wieder ab. Damit ist das Abenteuer dann geplatzt, aber als SL kann ich es den SPielern nicht verbieten. Im Gegenteil, welcher Char bleibt denn freiwillig dort, wo bedrohliche Geschehnisse passieren, aber im Gegenzug weder Erfahrungspunkte noch Schätze zu holen sind?

 

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"Das würde mein Charakter nie machen" - nun, dazu kommt es glücklicherweise schon seit gefühlten Ewigkeiten nicht mehr.

 

Warum?

Nun, wenn es sich um eine kontinuierliche Runde handelt, kenne ich die gespielten Charaktere und werde ihnen schon keinen Plot hinwerfen, der ihrem Charakter völlig gegen den Strich geht. Sind es One-Shits auf Cons bspw. habe ich Charaktere vorbereitet, und wenn da jemand "unbedingt" eigene spielen will, schaue ich mir die schon mal ganz genau an - da bin ich aus Prinzip skeptisch (und das oft zu recht). Wenn ich der Ansicht bin, da? so ein Chara nicht in den Plot pa?t - dann spielt der eben nicht mit, wo ist das Problem?

 

Da? so ein Phänomen eher bei ehemaligen Fantasyspielern auftritt kann ich mir vorstellen - nur - das mag auch an allgemeiner SPielerfahrung liegen... ja, ich hab auch mal mehr oder minder Hack and Slay gespielt... da war ich... 10 Jahre alt. Ist also ne Weile her. Und ich möchte behaupten, solche tendenzen sieht man den entsprechenden Charakteren schon an.

 

Wirklich problematisch sind da nur die Spieler, die selbst mit einem vorgefertigten Chara dann auf Ideen kommen, die eientlich so völlig daneben sind, da? man als SL sagen mü?te "mach doch erst mal nen ideen Wurf, vielleicht merkst du dann ja, da? das eine DOOFE Idee ist" - wenn ihr solche SPieler habt, ist es egal was die spielen, die sind enfach nicht zum Rollenspiel geeignet. Wieso - da sind die Gründe unterschiedlich. Das kann von "zu dumm" über "zu megaloman" bis zu "einfach nur zugedröhnt" reichen.

 

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