Jump to content

Das Polizisten-Problem


Seraph
 Share

Recommended Posts

Hallo Leute,

 

wie löst ihr das "Polizisten-Problem"? Es gibt SC's, die einen Polizisten, Kommisar o.Ä spielen und dann mit ihrem Ausweis herumwedeln.

Gerade in älteren Settings (1920, Gaslight) dürfte sich der gemeine Bürger doch eher leicht davon beeindrucken lassen, oder nicht?

Die Gruppe nutzt dann die staatliche Autorität (auch wenn sie gar nicht beauftragt worden ist), immer wieder um

- Autos anzuhalten und zu konfiszieren

- Zugang zu Akten zu bekommen

- Türen aufzuknacken, ohne sanktioniert zu werden

- Leute auszuquetschen

- Geld zu sparen

- usw.

 

Dass das bis zu einem gewissen Grad erlaubt ist, verstehe ich natürlich. Aber der Satz "Ich bin von der Polizei. Ich darf das" lässt die Gruppe immer öfter Hürden überqueren und macht es ihnen so viel zu leicht.

Ich habe 2 Cthulhu-Gruppen und in beiden einen SC, der Polizist / Bundesagent ist.

 

Wie geht ihr damit um?

Link to comment
Share on other sites

Wenn den Spielern es Spaß macht, einmal den langen Arm des gesetzes für sich zu nutzen, warum willst du es ihnen dann unbedingt schwer machen?

Liegt bei Euch der Spielspaß darin, den Spielern möglichst viele Hürden in den Weg zu legen?

Wenn der Spieler oder die Gruppe sich daran erfreuen, eine Situation, die für einen Nicht-Polizisten so nicht zu einfach zu lösen wäre, zu ihren Gunsten zu entscheiden, dann würde ich das sogar noch fördern, um den Spielspaß meiner Gruppe zu erhöhen.

Spieler wollen doch gerne etwas spielen, das sie im Alltag nicht erleben können und ein Polizist gehört dann vielleicht dazu.

 

Wenn ein Abenteuer nur im braven Bürgermilieu spielt, ist es vielleicht auch nicht das Richtige für die Gruppe. Herausforderungen für Cops sind dann wohl eher die, wo sie an Leute geraten, denen das Wedeln mit einem Ausweis egal ist. Gangs, Banden, Rocker, Drogenabhängige etc.

Du musst halt überlegen, welche Abenteuer du wie aufbaust, um sie den Interessen deiner Spieler anzupassen, anstellen zu versuchen, deren Fähigkeiten küsntlich einzuschränken, um mehr Hürden zu haben. Das wird die Spieler auf dauer nicht erfreuen.

 

Ich sehe daher gar kein Problem darin.

 

If you can't fight it, embrace it.

Edited by Synapscape
Link to comment
Share on other sites

... und falls die "Ausweis-Wedelei" irgendwann doch zu viel wird, dann wird schon früher oder später der Chef bzw. Internal Affairs auf die SCs aufmerksam. Besonders in den USA ist die Grenze zwischen "Verhalten wird ignoriert" und "Verhalten wird bestraft" schnell übertreten - wenn die SCs in den 20ern z.B. einen Informanten eines anderen Polizisten / Bundesagenten in die Quere kommen, kann es passieren dass Internal Affairs ziemlich schnell auf ihrer Matte steht.

 

Du musst halt von Fall zu Fall schauen, ob da ein gesetzestreuer Bürger evtl petzt, bzw. ob ein bedingt gesetzestreuer Bürger aus dem Handeln der SCs für sich Vorteile ziehen will (oder sie zur Anzeige bringt um ihnen eins auszuwischen).

 

Meine Spieler sind inzwischen äußerst vorsichtig, was sie mit ihrer Autorität machen - nachdem sie einmal dem Neffen eines Lokalpolitikers in die Quere gekommen sind (sie konfiszierten sein Auto), der sie prompt bei den örtlichen Behörden anschwärzte und sie plötzlich als korrupte Bullen dastanden...

Link to comment
Share on other sites

Ich habe da auch eher keine Probleme mit, allerdings versuche ich meinen Spielern persönliche Szenen zu geben. Das heißt ich würde den Spielern eben auch klassische Polizistenszenen geben.

 

Mit den Privilegien des Cops sind ja auch Aufgaben verbunden. Der Polizistenrolle bietet sich ja auch als Plotaufhänger/AUftragsquelle an.

Man kann aber auch rote Heringe hinzufügen, oder Nebenmissionen, die vom Weg abbringen. 

 

Der Chef ruft täglich an und will Berichte haben.

Die Dienstwaffe ist registriert.

Dem Cop fallen ständigt (durch den SL) seine Gesetztesbrüche auf, wenn er irgendwo einbricht/prügelt/ Verdächtige erschießt usw.

(Andererseits wenn ich dem Hollywoodklischee der 1930iger glauben darf, dann ist dass ja die damals gängige Polizeiarbeit gewesen   :) )

 

Limitationen können sein:

- Zuständigkeitsbereich (örtlich, inhaltlich, gerade beim FBI)

-Vorgesetzte / Dienstaufsicht

- Auftrag / Fall / (Habe ich Zeit zu ermitteln)

- die Anwälte der Gegenseite / Erpressbarkeit durch die Unterwelt

- Der Job ist weg, wenn man erwischt wird und damit die Marke und die Knarre

 

By the Way ist der Ausweis/ die Marke ja ein spielwerter Vorteil, der nicht mit Punkten bezahlt wurde. Ich würde den anderen Spieler dann auch so ein Geschenk machen, der sie im Spiel voranbringt. (Schergen für den Gangster, Paar Punkte Mythoswissen für den Okkultisten, einen älteres Zeichen für Dr. Armitage) und so weiter.

Link to comment
Share on other sites

Die genannten Vorschläge fielen mir auch sofort ein.

Der Polizist gerät an eine Person die entweder unbeeindruckt von der Marke ist, einem Kriminellen oder einem der Verbindungen

in höhere Kreise hat, wie z.b. einem Senator der den Vorgesetzten veranlassen kann Schreibtischarbeit zu machen oder Zwangsversetz

zu werden.

Ein Cop mit eine Klage am Hals ist auch oft nicht so hilfreich. Weil einfach die Glaubwürdigkeit nicht mehr gegeben ist.

Interne Ermittlungen gegen den Cop, wegen was auch immer...

Link to comment
Share on other sites

Danke für eure Anregungen!

 

Und glaubt mir - ich will meine Spieler auf keinen Fall in ihren Möglichkeiten beschneiden, ich möchte nur verhindern, dass sie nach 'ner halben Stunde schon den einen entscheidenen Hinweis herausfinden, der das ganze Abenteuer mal eben um die halbe Spielzeit reduziert und dafür sorgt, dass die Nebenhandlungen kaum noch beachtet werden!

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...