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Innsmouth Kampagne / Die etwas andere Variante


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Hallo Leute

 

Nun komme ich auch endlich mal dazu, hier im Forum zu schreiben, nachdem ich die letzten Monate als stummer Leser all die spannenden Beiträge verfolgt habe. Ich würde in diesem Thread gerne ein kleines Experiment vorstellen, dass wir in unserer relativ jungen Cuthulhu Gruppe gerade versuchen.

 

Erst mal zur Einleitung:

 

Meine Kollegen und Ich arbeiten bei einem Fraunhofer Institut in München - dem Fraunhofer ESK. Unser Forschungsbereich liegt bei den eingebetteten Systemen und der Kommunikationstechnik. Ich brauche also nicht zu erwähnen, dass bei uns vor allem Nerds arbeiten, die sich in den Pausen auch mal gerne über Videospiele und Ähnliches unterhalten. Das Thema Pen&Paper-Rollenspiele waberte schon eine ganze Weile umher, als ich beschlossen habe einige Kollegen anzuschreiben um zu Fragen, ob sie Interesse an einer Spielgruppe hätten. Das Feedback war grandios und nach einem kleinen Auswahlprozess haben wir uns auf Cthulhu als Setting geeinigt, da dies abseits von Elfen und Co. viel Interessantes bietet.

 

Ich habe zu dem Zeitpunkt noch keine Erfahrungen mit P&P-Rollenspielen gehabt, schrieb aber bereits einige Kurzgeschichten und interessierte mich insgesamt für Themen wie Geschichten erzählen und Spieldesign. Das Spielleiten hat deswegen am Anfang einer unserer erfahreneren Kollegen übernommen. Mittlerweile haben wir allerdings ein paar Abenteuer hinter uns, und mit "Träumereien und Kapricen" habe auch Ich schon meine ersten Erfahrungen als Spielleiter sammeln können. Der Zeitpunkt war gekommen um mal etwas größeres zu probieren. Wir wollten eine Kampagne spielen, und nachdem unsere Gruppengröße mit inzwischen 8 Personen wirklich die Grenzen gesprengt hat, kam mir eine recht ausgefallene Idee. Warum nicht eine Kampagne spielen, die von zwei separaten Teams gespielt wird. Das könnte den Fokus wieder stärker auf einzelne Spieler ziehen und dennoch hätten alle eine Art gemeinsames Spielerlebnis. Ich habe mich ein wenig mit meinem erfahreneren Spielleiter-Kollegen abgestimmt und er fand die Idee auch super. Das "Experiment" konnte starten. :)

 

Die Kampagne soll aus drei Phasen bestehen:

 

Phase 1 - Beide Teams spielen unabhängig voneinander ein Abenteuer im Umfeld von Innsmouth. Dabei jeweils ein klassisches Einstiegsabenteuer, um erste Berührung mit der etwas eigensinnigen Bevölkerung und der geheimnisvollen Stimmung zu bekommen. Unsere Spieler haben allesamt noch keine Ahnung von Lovecrafts-Werken und kennen das Geheimnis entsprechend nicht. Das macht es uns einfacher.

 

Phase 2 - Die Teams kommen in weiterführenden Abenteuern stärker mit der Stadt in Verbindung. In dieser Phase sollen beide Teams parallel in Innsmouth spielen/ermitteln und sich das eine oder andere Mal auch über den Weg laufen. Evtl. hilft man sich gegenseitig und tauscht Informationen aus. Letztendlich kommt man durch die Kommunikation näher an das Meta-Ziel - das Geheimnis von Innsmouth aufzudecken.

 

Phase 3 - Das Geheimnis wurde von beiden Teams aufgedeckt und nun muss zusammengearbeitet werden. Diese Phase wird aus dem klassischen Kampagnen-Ende von Innsmouth bestehen. Der Flucht und dem anschließenden Sturm auf die Stadt.

 

Wir haben zwei Spielleiter und sechs Spieler, die sich auf zwei Teams aufteilen. Angefangen wurde jetzt mit den Abenteuern: "Der Einsame im Sumpf" (dies leite ich) und "Das Erbe der Crawfords".

 

In den folgenden Posts würde ich nun einen kleinen Spielbereicht der Abenteuer geben, die ich leite. Vielleicht findet auch mein Spielleiter-Kollege den Weg ins Forum. In dem Fall könntet ihr dann auch seine Berichte lesen. Der Einsame im Sumpf ist nach derzeitigem Stand (14.06.) in vollem Gange. Wir werden am Montag weiterspielen und es dann vermutlich abschließen. Das Erbe der Crawfords ist ebenfalls bereits im Gange. In dieser Gruppe hatten die Spieler allerdings ein paar Terminüberschneidungen, weswegen hier die Fortsetzung erst Ende Juni gespielt wird.

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  • 2 weeks later...

Nun komm ich endlich mal dazu, den Spielbericht vom ersten Abenteuer zu posten.

Der Einsame im Sumpf

 

Zum Einstieg haben sich die drei Spieler neue Charaktere gemacht. Wir hatten:

 

  • Dr. Moritz Geert - Bibliothekar (Interessen an diversen Themen u.A. Okkultismus und Psychologie)
  • Dr. Emily Brooks - Junge Chirurgin (Will mal die großen Stars behandeln - Fasziniert von schönen Gesichtern)
  • Tyler Coleman - Spion/Redaktionsassistent (Wir haben den Spion eher als Agent des Bureaus umgedeutet. Der Redaktionsassistent ist seine Tarnidentität)

 

Jeder hat am Anfang in kleinen Briefen unterschiedliche Informationen bekommen:

 

  • Moritz Geert wurde von Dr. Armitage gebeten, bei der Ausgrabung teilzunehmen. Er bekam die Aufzeichnung von John Smith zugespielt und kannte damit das Ziel der Ausgrabung - die Steinpyramide zu entdecken.
  • Dr. Brooks wurde von Dr. Armitage gebeten auf die Expeditionsteilnehmer aufzupassen, da dieser Dr. Ludowski nach einem nicht näher erwähnten Vorfall nicht mehr traute.
  • Mr. Coleman bekam von Lucas Mackey den Auftrag die Ausgrabung zu untersuchen. Er weiß von den parallelen Ermittlungen in Innsmouth und von Ernest Muller. Offiziell soll er für die Arkham Gazette die Ausgrabung begleiten. Inoffiziell untersucht er das Verschwinden von Wesley Charmes, da es zu seltsamen Beobachtungen in der Umgebung von Innsmouth passen könnte.

Dr. Brooks wusste von Colemans geheimer Identität. Der nutzte kleine Giftpfeile, dessen Gift er von Brooks bekam. (Hier haben sich die Spieler was einfallen lassen. Ich hab sie allerdings ein wenig bremsen müssen, um diese "Giftpfeile" nicht zu stark zu machen. Vier Pfeile trug Coleman stets bei sich. Den Rest versteckte er in einer kleinen Metallbox in seinen Sachen.)

 

Phase 1:

 

Die Einleitung begann relativ ruhig. Am Nachmittag wurden die Charaktere von Brian Ford an der Arkham University abgeholt. Ford wurde noch während der Fahrt über die Ausgrabung ausgefragt, doch viel kriegten die Charaktere dabei nicht raus. Bei der Ausgrabung angekommen führte Dr. Morgan die Charaktere erst mal durch das Lager. Dr. Geert wurde direkt als zweiter Grabungsleiter eingewiesen. Zusammen mit Dr. Morgan überlegte er sich, an welchen Stellen gegraben werden sollte. Es sollten zwei Gruben parallel ausgehoben werden. Tyler Coleman wurde zum Graben mit eingeteilt.

 

Team Dr. Morgan:

 

  • John O'Malley - observiert die Pumpe
  • Aja - gräbt
  • Coleman - gräbt

 

Team Dr. Geert:

 

  • Brian Ford - Pumpe
  • Orson Gibb - Gräber
  • Billingsburg - Gräber

 

Susan Gillman-Parker verzog sich während der Grabung ins Fundzelt. Dr. Ludowski ging in die Marschen, um nach Echsen zu suchen, und wurde dabei von Dr. Brooks begleitet, die angespornt von Dr. Armitages Brief den Arzt observieren wollte.

 

In den ersten Tagen passierte dann noch nicht viel. Dr. Brooks verlor wieder relativ schnell das Interesse an Dr. Ludowski. Allerdings bereute sie das, als der ein paar Tage später mit der Spinnenkröte zurück ins Camp kam. Der Schuss, der in Innsmouth fiel, wurde von Coleman runtergespielt. Der wusste natürlich von den Ermittlungen und versuchte die Charaktere daher aus der Stadt fernzuhalten.

 

Phase 2:

 

Es ging los mit der Umkehraura. Als Erstes traf es Dr. Brooks die plötzlich niemandem mehr ins Gesicht sehen konnte ohne das ihr schlecht wurde. Auch Dr. Morgan fühlte sich am Mittag komisch und verzog sich in sein Zelt. Die Charaktere merkten relativ schnell, dass etwas nicht stimmte, konnten allerdings die Quelle nicht ausmachen. Billingsburg wurde faul, während Gillman-Parker darum bat, bei den Grabungen helfen zu dürfen. Beide tauschten letztlich ihre Plätze.

 

Einen Tag später bekam Mr. Coleman ein Problem. Er konnte nicht mehr alleine sein, ohne panische Angst zu bekommen. Den Charakteren fiel nun auch auf, wie sich John O'Malley immer seltsamer verhielt. Brian Ford klaute die Metallbox mit den Giftpfeilen aus dem Zelt von Coleman. Der allerdings kam der Sache "leider" sehr schnell auf die Schliche und holte sich die Box zurück, bevor Ford sie an Dr. Geert weiterschenken konnte.

 

Zu diesem Zeitpunkt merkte der Spieler von Dr. Geert allerdings, dass etwas nicht stimmte, und behielt sowohl Dr. Brooks wie auch Coleman im Auge. (Ein wunderbarer Moment für mich als Spielleiter. Da ging alles perfekt auf. Die Spieler trauten sich mit einem Mal gegenseitig nicht mehr, was perfekt zur Stimmung im Abenteuer passte.)

 

Coleman konnte einen ersten Blick auf den Einsamen werfen.

 

Am Abend des sechsten Tages kam es zum Zwischenfall. Ernest Muller schleppte sich in das Camp und stotterte noch aus: "Aus dem Meer... sie kommen... berichtet Mackey" - Unwohlsein breitete sich bei den Charakteren aus, nachdem sie die Deep Ones auf den Hügeln ums Camp gesehen haben (ohne zu wissen, dass es Deep Ones sind). Am nächsten Morgen versuchte Coleman, den bewusstlosen Muller ins Krankenhaus nach Arkham zu bringen. Er fuhr mit Brian Ford los und überstand ganze drei Würfe auf Fahren. In Arkham setzte er daraufhin einen Notruf an Mackey ab (der für spätere Abenteuer in der Kampagne interessant werden könnte). Danach kam Coleman zurück ins Camp. Dort hatte das Grabungsteam in der Zwischenzeit einen Eingang gefunden, der direkt geöffnet wurde. Die Horde von Spinnenkröten ließ Dr. Ludowski fast durchdrehen. Dr. Geert beschloss sofort den Raum auszupumpen, um ihn später untersuchen zu können.

 

Am nächsten Abend ging es mit den seltsamen Vorkommnissen weiter. Als der Nebel aufzog, sprangen die Charaktere alle zusammen in einen der Trucks. Dr. Morgan verschwand in der Nacht und O'Malley schwor felsenfest, dass er Wesley Charmes gesehen hat.

 

Am Morgen darauf konnte Dr. Geert aus irgendeinem Grund kein Zelt mehr betreten, ohne sich unwohl zu fühlen. (Die Umkehraura hat den letzten Charakter erwischt.) Coleman durchsuchte das Zelt von Dr. Morgan und entdeckte dessen Aufzeichnungen über die Glyphen.

 

Phase 3:

 

Die Morde beginnen. Am Morgen des neunten Tages entdeckte Susan Gillman-Parker die Leiche von Orson Gibb. Coleman und Brooks verdächtigten direkt Ludowski, wollten ihn aber noch nicht zur Rede stellen. Während im Camp Trubel herrscht, schlich sich Dr. Geert in das Zelt von Tyler Coleman (und nutzte dafür die 1W3 STA Regel der Umkehraura). Dr. Geert entdeckte die "abgeschlossene" Metallbox von Coleman, und nahm sie an sich. Wenig später wollte Coleman genau danach schauen und bemerkte den erneuten Diebstahl seiner Box. Wieder einmal nahm er sich Brian Ford zur Brust, doch der wusste diesmal von nichts. Jetzt wurde der Spieler von Coleman richtig nervös, während der Spieler von Geert sich das Grinsen nur knapp verkneifen konnte. Coleman versucht wirklich jeden NPC zu durchsuchen, kam aber nicht annähernd auf die Idee, dass Dr. Geert die Box haben könnte. Das Verhalten des Redaktionsassistenten sorgte allerdings für Aufsehen. Die NPC fingen daher logischerweise an, ihn zu verdächtigen.

 

Dr. Geert versucht nun die Lage zu beruhigen und wollte Coleman zusammen mit O'Malley zur Rede stellen. Es kam zu einem kuriosen Vorfall. O'Malley versuchte Coleman in die Mangel zu nehmen, der wiederum verteidigte sich mit einer seiner Giftnadeln (nur ein kleines Schlafmittel). O’Malley kippt bewusstlos zusammen. Dr. Geert bekam Panik und rannte schreiend davon, während Coleman ihm hinterher rannte. Billingsburg und Aja kamen dem Bibliothekar zu Hilfe. Mr. Coleman musste seine Karten letztlich offen auf den Tisch legen. (Hier war wirklich Action am Tisch. Der Konflikt hat sich direkt auf die Spieler verlagert, die nun munter diskutiert haben, ob und wie weit sie bzgl. der komischen Vorkommnisse zusammenarbeiten müssten. Währenddessen war das Gesicht des Spielers von Dr. Brooks voller Verwunderung. Er bekam nur noch ein „KRAASSS“ raus. Ich konnte nur noch lachen. :D )

Nach einer halben Stunde rafften sich die Spieler wieder zusammen und bemerkten jetzt, dass Susan Gillman-Parker fehlte. Die Charaktere durchsuchten die Gegend und fanden den aufgewühlten Boden. Allerdings konnten sie sich keinen Reim darauf machen. Am Nachmittag war die Höhle leergepumpt und die Charaktere fanden den Shoggothenstab, ohne allerdings zu wissen, was sie damit anfangen sollen.

 

Als am Morgen darauf die nächste Leiche gefunden wurde, lag die Sache auf der Hand. Die Charaktere krallten sich Dr. Ludowski und sperrten ihn fesselnd in sein Zelt ein. Beim Mittagessen tauchte dann plötzlich Susan Gillman-Parker wieder auf. Ihre Geschichte wurde spannend aufgenommen und O’Malley drohte direkt mit der Erschießung des „Einsamen“, falls der sie bedrohe. Die Charaktere machten hier genau das Falsche und gaben O’Malley daraufhin noch das Gewehr in die Hand.

 

Am nächsten Morgen tauchte der Einsame schließlich auf. Die Charaktere konnten seine Geschichte durch die Glyphen richtig deuten und entschlossen sich ihm zu helfen. Der Einsame führte sie entsprechend zum Grabungsfeld und ließ den Tempel aufsteigen – anschließend erschoss O’Malley ihn. Das Schicksal von Dr. Morgan war besiegelt.

 

Coleman ging als Einziger in die Pyramide. Dort entdeckte er zunächst in einem Vorraum eine Wandmalerei. Ein menschenähnliches Geschöpf hielt einen Stab hoch, von dem Lichtstrahlen weggingen in Richtung eines seltsamen „Monsters“. (Das hab ich eingebaut, um die Bedeutung des Stabes noch einmal zu verdeutlichen). Coleman ging weiter in den Hauptraum und entdeckte die Götzenstatue – und den Shoggothen. 17 !!!! verlorene STA später rannte Coleman panisch schreiend wieder aus der Pyramide, wo er danach erst mal kurz von Dr. Geert beruhigt wurde. Coleman entschied sich erneut in die Pyramide zu gehen und hob den Stab gegen den Shoggothen. Nachdem dieser sich nicht mehr bewegte, war der Spieler erst mal verwirrt, dachte allerdings über ein Kommando nach. Vernünftigerweise befahl Coleman dem Shoggothen, die Statue zu zerstören. Das Monster warf sich dagegen und brachte damit die komplette Pyramide zum Einsturz. Coleman flüchtete noch fix raus und das Abenteuer war überstanden.

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  • 2 weeks later...
  • 1 year later...

Hallo zusammen,

ich bin gerade dabei dieses Abenteuer vorzubereiten und fühle mich aber ein wenig überfordert mit den sehr vielen NSCs und ihren Eigenarten. Hoffe mal das ich da nichts verwechsele und das ich alle plausibel darstellen kann.

Habt ihr vielleicht zur Darstellung ein paar Tipps?

 

Viele Grüße

Harry

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