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Mahony

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Everything posted by Mahony

  1. Mein Bundle ist gekommen. Leider haben zwei Investigatorenkompendien einen Druckfehler. Der Einband ist komplett verkehrt herum geklebt. Ich hab schon eine Mail an den Support geschrieben (vor 2 Wochen) und noch keine Antwort. Wie lange dauert so was in der Regel. Der SL-Schirm ist wirklich super. Viel besser als der alte.
  2. Ich hab mir grad mal dein Zwischenfazit zu Band 1 durchgelesen. Ich bin auch gerade mit meiner Gruppe durch diesen Band durch. Ich kann dir definitiv in einigen Punkten zustimmen. Die NSCs stören mich auch ein wenig. Wir haben ein Forum (spielen über die Drachenzwinge mit TS) und da konnte ich zumindest die Liste der Crew und Expeditionsmitglieder unterbringen. Aber es bleibt dabei: Wenn man das 1. Buch nicht eh mehr aufblähen möchte, als es eh schon ist, sind viele der NSCs schlichtweg Gesichtslos... Mir fehlen dafür genau wie dir konkrete Einbindungen. Nachdem wir jetzt unser erstes Abenteuer auf dem Eis und in Band 2 hatten, kam von einem meiner Spieler direkt die (teils berechtigte) Bemerkung, dass man sich Buch 1 eigentlich sparen kann. Ja sicherlich: die Einführung ist wichtig. Die "Sachen" in New York und auf dem Schiff geben das Gefühl, dass jemand sie nicht mag. Die Reaktionen von Starkweather und Moore geben einen Bezug zu diesen Charakteren. Aber ansonsten ist es teilweise sehr lang und das letzte Kapitel vom Buch ist wirklich nur noch: "guck mal Eis... du bist jetzt in der Antarktis" - das hätte man sich wirklich sparen können. Insgesamt sind bei mir in der Runde inkl. mir als Spielleiter alle froh, dass es jetzt richtig los geht. Die Erkundungen in Lakes Lager sind sehr spannend gewesen und meinen Spielern ahnt langsam, dass es noch richtig fies wird.
  3. <--- das ist ein Mahony. Hab die neue Folge leider noch nicht sehen können. Sitz jetzt mit meinem Firmen-Notebook in einem Pariser Hotel bei schlechtem WiFi (grml). Ich denke ich werds mir mal Donnerstag reinziehen. Mittwoch muss ich ja meine BdW Kampagne leiten ^^
  4. Also wenn ich mich richtig erinnere, hieß die Sprache Aklo. Ich glaube in Alan Moore's Neonomicon taucht dieser Begriff sehr prominent auf und Wikipedia (zumindest das englische) nennt unter Aklo auch Lovecraft als treibende Kraft in der Verbreitung: http://en.wikipedia.org/wiki/Aklo
  5. Ich geb unserm Spielleiter auf jeden Fall nicht die schuld. Er hat sein Bestes gegeben, damit wir nicht zu sehr abdriften. Und er hält sich gerne an die im Abenteuer getätigten Vorgaben. Ist ja auch eine Frage der Sicherheit. Ich kenn das ja selber vom leiten. Manchmal tut man sich schwer, Änderungen vorzunehmen. Letztlich war es auf jeden Fall eine sehr "lustige" Runde. Wir hatten zumindest unseren Spaß und das ist ja immer noch das Wichtigste. Und für andere SL, die das Abenteuer vielleicht in der Zukunft mal leiten wollen, haben wir hier, denke ich, genügend Verbesserungsvorschläge und Anregungen geliefert. Freut mich zumindest, dass mein bewusst markant geschriebener Bericht diese kleine Diskussion in Gang gebracht hat.
  6. Was für ein Zufall. Die Geschichte von Old Man Henderson hab ich grad erst gelesen. ^^ Back 2 Topic: Laut Abenteuer machen die Feuervampire das ja extra, damit der Wirt solange lebt, wie sie die Mana absaugen. Denn scheinbar hat der "Hintereingang" den Vorteil, dass Lebenswichtige Organe dabei verschont werden, aber das hörte sich für mich eher wie eine halbgare Entschuldigung dafür an, dass unbedingt jemand Menschen faustdicke Feuerwesen durch den Hintern einführen will. Die Variante "Hinterteil durch Mund ersetzen" finde ich z.B. auch praktischer. Und da die Opfer eh sterben, würde sie auch aus Storysich keinen besonderen Unterschied machen. Also als Tipp für SL die dieses Abenteuer noch leiten wollen: macht es am besten so... *edit* Ich finde persönlich auch die Szene macht horrortechnisch mehr her: Wenn vor mir der arme Junge steht, sein Blick bricht, seine Augen fangen an zu leuchten und mit einem Schlag fetzt eine brennende Kugel aus seinem Kopf raus.... wesentlich gruseliger als dieses brennende Loch in seinem Hintern, aus dem plötzlich ein Feuerball empor steigt... (ernsthaft wer hat da keine Assoziation zu schlechtem Fäkalhumor?)
  7. Mag sein, dass es an unserer Gruppe liegt. Aber da möchte ich noch mal drauf hinweisen, dass wir sehr wohl auch einige ernstere Abenteuer hinter uns haben. Durchschnittsalter der Gruppe liegt irgendwo bei Ende 20. Wir sind also kein Haufen dummer Teenager... Und mal abgesehen davon: Ich habe hier ja nicht nur von einer Szene berichtet. Die penetrierenden Feuervampire sind schlichtweg Hauptteil des Abenteuers, das kann man nicht unter den Teppich kehren. Ich hab mich als Spieler von dem Abenteuer durchaus ein wenig veräppelt gefühlt. Ich denke auch man hätte das anders lösen können. Warum müssen die ausgerechnet den Hintern penetrieren um sich zu vermehren, oder dem Opfer die MA abzusaugen? Was für einen Sinn hat das? Was hat sich der Author dabei gedacht? Saß der wirklich da und dachte: "Wow die Feuervampire penetrieren deren Hintern. DAS IST TOTAL GRUSELIG!!!!" Alleine der Gedanke bringt mich wieder zum Lachen. Das ist schlimmster B-Movie Stoff...
  8. Tja... Heute Abend hatte ich das Vergnügen als Spieler das Abenteuer Feuer und Asche zu bestreiten... oder wie es im Anschluss einer der anderen beiden Spieler nannte: "Feuer und Ärsche". Unser Spielleiter meinte im Anschluss, das Abenteuer hätte bereits eine kleine Warnung bzgl. der etwas seltsamen Thematik bereitgehalten aber versichert, dass nicht in einer Spielsitzung diese ins Lächerliche gezogen wurde... scheinbar kannte man unsere Gruppe nicht. -.- Eine kleine Übersicht über die Charaktere: Ethan Lockwood: Knallharter Söldner, der kein Blatt vor den Mund nimmt und auch den einen oder anderen knackigen Spruch parat hat Dr. Philip Kroos: Deutscher Gerichtsmediziner mit etwaiger Cthulhu Erfahrung Ein Museumskurator dessen Namen ich ständig vergesse... verzeiht mir Es ging vielversprechend los in einem kleinen Hotel mitten im Wald, dass lichterloh in Flammen stand. Ein wenig Rumgerenne und panisches Suchen und der Weg durch die brennende Veranda wurde gefunden. Nebenbei entdeckte Mr. Lockwood eine verqualmte Leiche mit einem brennenden Loch im Hintern. Ein kleiner Scherz über Chili-Schoten und es geht weiter... Im Wald werden nacheinander weitere Leichen mit ausgebranntem Anus entdeckt... eine ungute Vorahnung macht sich breit. Bis man schließlich den netten Jungen auf der Insel entdeckt, dem brennende Lichter aus dem Popo fliegen. Ohne zu wissen um was es sich gehandelt hat, macht sich in der Gruppe direkt ein Kampfbegriff fest: "Brennende Analfee"!!! Und damit war das Abenteuer ins Lächerliche gezogen... Die Gruppe macht sich weiter auf und entdeckt auf einer Lichtung ein Buch (Of Monsters and their Kind) und weitere Leichen mit qualmenden Hintern... Dann kommt ein Bär gefolgt von den Analfeen auf die Lichtung und die Gruppe nimmt die Beine in die Hände und RENNT. Ein Gedanke beherrscht die Runde: "Mein Arsch bleibt Jungfrau!" Denn: Es gibt gute Arten zu sterben und schlechte Arten zu sterben. Gut: Zerfleischt von einem Zombie, Zerstückelt von einem axtschwingenden Psychopathen, Auseinandergerissen von einem riesigen Rauchmonster Schlecht: Vergewaltigt von einer brennenden Analfee.... Ein paar glückliche Würfe später landet die Gruppe in den Armen der Feuerwehr. Der Spuk ist erst mal überstanden. Aber: Recherche muss her. Denn diese brennenden... ihr wisst was ich meine... müssen ja irgendwie auch besiegt werden. Also ab in die Bücherei und Infos holen. Es werden alte Texte gewühlt und man findet eine scheinbare Schwachstelle, die dann doch irgendwie... nicht so überraschend ist: Wasser!!! Außerdem wird ein Trupp Studenten auf uns aufmerksam der uns seine Hilfe anbietet. Ein Treffen wird vereinbart in deren Studentenvereinigung... mal schauen... Erst mal vorbereiten. Ein Feuerlöscher mit 5L Tank ist schnell über den Rücken gezogen. Weitere Gedanken kreisen in der Runde. Keuschheitsgürtel? Ein Stück Eisen um den Hintern müsste doch helfen oder? An diesem Punkt unterbindet der Spielleiter unsere Gedankenspiele und wir machen weiter im Programm. Es geht zum Haus der Studenten und dort soll erst mal gegessen werden. Das Gespräch dreht sich eine Weile um vergewaltigende brennende Feen mit Vorliebe für Hinterteile und der entscheidenden Frage, wo diese komischen Dinger herkommen... oh man -.- Dann macht es klirr und die Viecher sind mitten unter uns. "HaHa!!!!", denkt sich der nette Söldner und holt seinen Feuerlöscher mit 5L Tank. Der wird erstmal komplett auf eines dieser Viecher abgespritzt und es passiert.... so gut wie gar nichts (was auch ehrlicherweise mit ein wenig Würfelpech unsererseits zusammenhängt...) Also setzen alle zur Flucht an... die Studenten leider auch. Die Tür ist versperrt. Der Museumskurator und der Söldner springen aus dem Fenster. Der Gerichtsmediziner kämpft sich durch die Menge an der Tür, während um ihn rum scharenweise Studenten vergewaltigt werden. Die Gruppe holt die Feuerwehr und der Spielleiter erklärt das Abenteuer für beendet. Fazit: Das ist das wohl lächerlichste Abenteuer, dass ich je gespielt habe. Zwischendurch habe ich mich wie in einem schlechten B-Movie gefühlt. Brennende Viecher, die Menschen in den Hintern fliegen? Ernsthaft? Warum machen die das? Klar sie wollen sich vermehren. Soviel haben wir dann doch rausgefunden... aber das ist einfach nur schlecht... sorry -.- *edit* Nachdem mir durch erneutes Lesen erst mal aufgefallen ist, wie beschränkt meine Rechtschreibung Abends um 23:00 Uhr ist, wurde der Bericht von mir ein wenig lektoriert.
  9. Wow!! Cooler tip mit der Drachenzwinge. Ich denke, ich werde mir das Ganze noch dieses Wochende genauer anschauen.
  10. Tja wir sind auch so extrem groß. Deswegen haben wir für die Innsmouth Kampagne eben diesen 2 Gruppen Aspekt ausprobiert. Insgesamt 6 Spieler + 2 Spielleiter. Genau da hat es dann gepasst mit den 3+1 Format, von dem ihr ja bereits gesprochen habt. Ich sehe das ehrlich gesagt nicht so eng, wenn mal einer fehlt und später wieder einsteigt oder wenn Spieler wechseln. Ich versuche natürlich einzelne Abenteuer mit den gleichen Leuten zu spielen und solche "Wechsel" zwischen den Abenteuern stattfinden zu lassen. Das klappte bis jetzt zumindest ganz gut. Andererseits pausiert unsere Kampagne auch gerade deshalb, weil bis Anfang September immer jeweils ein Spieler im Urlaub ist und wir nur in versammelter Runde weitermachen wollen. Als Lösung spielen wir in der Zwischenzeit regelmäßig One-Shots mit neuen Charakteren. Das hat auch durch die Abwechslung einen netten Nebeneffekt und hält alle bei der Stange. Zuletzt hatten wir mit dem Sanatorium aus Dementophobia das Abenteuer mit den meisten Toten SCs - war wirklich ein "mörderischer" Spaß ^^
  11. Dann schalte ich mich auch mal in die Diskussion ein. Also ich hab mir alles durchgelesen und fands ganz interessant, wie ihr eure Gruppen managed. Bin selber jetzt erst seit Anfang des Jahres mit Pen & Paper Rollenspielen in Gange und muss sagen, dass unsere komplett neu aufgestellte Gruppe überraschend aktiv ist. Es ging anfangs damit los, dass wir (allesamt Arbeitskollegen in einem Forschungsinstitut) öfter über Rollenspiele gesprochen haben, aber keiner irgendwie wusste wo man mal "als Spieler" mit einsteigen könnte. Am Ende waren wir uns einig, dass wir selber eine Gruppe aufmachen. Zum Glück hatte ein Kollege bereits Erfahrungen mit dem Leiten von Spielen. Das Format wurde in einem kleinen Auswahlprozess gewählt. Wir hatten uns dann für Cthulhu entschieden, da sich so ziemlich alle einig waren, dass wir eher Wert auf Storytelling legen wollten, und Cthulhu mit seinem "weichen" Regelsetting da mehr zulässt und Stimmungstechnisch einfach spannendere Geschichten ermöglicht. Mittlerweile leite ich auch schon Abenteuer und bis jetzt machts allen sehr viel Spaß. Wir sitzen derzeit in einer Innsmouth-Kampagne und probieren da sogar teils ungewöhnliche Sachen aus wie 2 Spielleiter / mehrere Gruppen parallel. Hab jetzt auch durch Glück mal Band 1 und 3 von den Berge des Wahnsinns ergattern können. Vielleicht wird das mal was für den Winter. Um auf den Punkt Spielaktivität zurückzukommen. Unsere Gruppe hat zuletzt fast wöchentlich gespielt. Wir planen regelmäßig über Doodles (oder im Fraunhofer nutzen wir das Hauseigene Foodle ) die Termine und blocken die dann fest im Outlook. Wir hatten durchaus Fluktuationen, aber die waren kein Problem. Eine Spielerin ist zwecks Mutterschutz erst mal nicht mehr dabei, aber da haben wir sofort neue Interessenten gefunden. Vor allem da bei den Mittagspausen fast ständig über Cthulhu gesprochen wird, ist unser Rollenspielfieber seeeehr ansteckend ^^
  12. Hi Evtl. komm ich da auch mal hin. Wäre dann mein erstes Mal beim Stammtisch.
  13. Hm.. verdammt.. Heute hab ich kein Zeit. :/ - Muss ich nächstes Mal rumkommen.
  14. Hi Ich wohn selber auch in München. Was genau macht ihr so bei den Stammtischen und wann ist der nächste?
  15. Nun komm ich endlich mal dazu, den Spielbericht vom ersten Abenteuer zu posten. Der Einsame im Sumpf Zum Einstieg haben sich die drei Spieler neue Charaktere gemacht. Wir hatten: Dr. Moritz Geert - Bibliothekar (Interessen an diversen Themen u.A. Okkultismus und Psychologie)Dr. Emily Brooks - Junge Chirurgin (Will mal die großen Stars behandeln - Fasziniert von schönen Gesichtern)Tyler Coleman - Spion/Redaktionsassistent (Wir haben den Spion eher als Agent des Bureaus umgedeutet. Der Redaktionsassistent ist seine Tarnidentität) Jeder hat am Anfang in kleinen Briefen unterschiedliche Informationen bekommen: Moritz Geert wurde von Dr. Armitage gebeten, bei der Ausgrabung teilzunehmen. Er bekam die Aufzeichnung von John Smith zugespielt und kannte damit das Ziel der Ausgrabung - die Steinpyramide zu entdecken.Dr. Brooks wurde von Dr. Armitage gebeten auf die Expeditionsteilnehmer aufzupassen, da dieser Dr. Ludowski nach einem nicht näher erwähnten Vorfall nicht mehr traute.Mr. Coleman bekam von Lucas Mackey den Auftrag die Ausgrabung zu untersuchen. Er weiß von den parallelen Ermittlungen in Innsmouth und von Ernest Muller. Offiziell soll er für die Arkham Gazette die Ausgrabung begleiten. Inoffiziell untersucht er das Verschwinden von Wesley Charmes, da es zu seltsamen Beobachtungen in der Umgebung von Innsmouth passen könnte.Dr. Brooks wusste von Colemans geheimer Identität. Der nutzte kleine Giftpfeile, dessen Gift er von Brooks bekam. (Hier haben sich die Spieler was einfallen lassen. Ich hab sie allerdings ein wenig bremsen müssen, um diese "Giftpfeile" nicht zu stark zu machen. Vier Pfeile trug Coleman stets bei sich. Den Rest versteckte er in einer kleinen Metallbox in seinen Sachen.) Phase 1: Die Einleitung begann relativ ruhig. Am Nachmittag wurden die Charaktere von Brian Ford an der Arkham University abgeholt. Ford wurde noch während der Fahrt über die Ausgrabung ausgefragt, doch viel kriegten die Charaktere dabei nicht raus. Bei der Ausgrabung angekommen führte Dr. Morgan die Charaktere erst mal durch das Lager. Dr. Geert wurde direkt als zweiter Grabungsleiter eingewiesen. Zusammen mit Dr. Morgan überlegte er sich, an welchen Stellen gegraben werden sollte. Es sollten zwei Gruben parallel ausgehoben werden. Tyler Coleman wurde zum Graben mit eingeteilt. Team Dr. Morgan: John O'Malley - observiert die PumpeAja - gräbtColeman - gräbt Team Dr. Geert: Brian Ford - PumpeOrson Gibb - GräberBillingsburg - Gräber Susan Gillman-Parker verzog sich während der Grabung ins Fundzelt. Dr. Ludowski ging in die Marschen, um nach Echsen zu suchen, und wurde dabei von Dr. Brooks begleitet, die angespornt von Dr. Armitages Brief den Arzt observieren wollte. In den ersten Tagen passierte dann noch nicht viel. Dr. Brooks verlor wieder relativ schnell das Interesse an Dr. Ludowski. Allerdings bereute sie das, als der ein paar Tage später mit der Spinnenkröte zurück ins Camp kam. Der Schuss, der in Innsmouth fiel, wurde von Coleman runtergespielt. Der wusste natürlich von den Ermittlungen und versuchte die Charaktere daher aus der Stadt fernzuhalten. Phase 2: Es ging los mit der Umkehraura. Als Erstes traf es Dr. Brooks die plötzlich niemandem mehr ins Gesicht sehen konnte ohne das ihr schlecht wurde. Auch Dr. Morgan fühlte sich am Mittag komisch und verzog sich in sein Zelt. Die Charaktere merkten relativ schnell, dass etwas nicht stimmte, konnten allerdings die Quelle nicht ausmachen. Billingsburg wurde faul, während Gillman-Parker darum bat, bei den Grabungen helfen zu dürfen. Beide tauschten letztlich ihre Plätze. Einen Tag später bekam Mr. Coleman ein Problem. Er konnte nicht mehr alleine sein, ohne panische Angst zu bekommen. Den Charakteren fiel nun auch auf, wie sich John O'Malley immer seltsamer verhielt. Brian Ford klaute die Metallbox mit den Giftpfeilen aus dem Zelt von Coleman. Der allerdings kam der Sache "leider" sehr schnell auf die Schliche und holte sich die Box zurück, bevor Ford sie an Dr. Geert weiterschenken konnte. Zu diesem Zeitpunkt merkte der Spieler von Dr. Geert allerdings, dass etwas nicht stimmte, und behielt sowohl Dr. Brooks wie auch Coleman im Auge. (Ein wunderbarer Moment für mich als Spielleiter. Da ging alles perfekt auf. Die Spieler trauten sich mit einem Mal gegenseitig nicht mehr, was perfekt zur Stimmung im Abenteuer passte.) Coleman konnte einen ersten Blick auf den Einsamen werfen. Am Abend des sechsten Tages kam es zum Zwischenfall. Ernest Muller schleppte sich in das Camp und stotterte noch aus: "Aus dem Meer... sie kommen... berichtet Mackey" - Unwohlsein breitete sich bei den Charakteren aus, nachdem sie die Deep Ones auf den Hügeln ums Camp gesehen haben (ohne zu wissen, dass es Deep Ones sind). Am nächsten Morgen versuchte Coleman, den bewusstlosen Muller ins Krankenhaus nach Arkham zu bringen. Er fuhr mit Brian Ford los und überstand ganze drei Würfe auf Fahren. In Arkham setzte er daraufhin einen Notruf an Mackey ab (der für spätere Abenteuer in der Kampagne interessant werden könnte). Danach kam Coleman zurück ins Camp. Dort hatte das Grabungsteam in der Zwischenzeit einen Eingang gefunden, der direkt geöffnet wurde. Die Horde von Spinnenkröten ließ Dr. Ludowski fast durchdrehen. Dr. Geert beschloss sofort den Raum auszupumpen, um ihn später untersuchen zu können. Am nächsten Abend ging es mit den seltsamen Vorkommnissen weiter. Als der Nebel aufzog, sprangen die Charaktere alle zusammen in einen der Trucks. Dr. Morgan verschwand in der Nacht und O'Malley schwor felsenfest, dass er Wesley Charmes gesehen hat. Am Morgen darauf konnte Dr. Geert aus irgendeinem Grund kein Zelt mehr betreten, ohne sich unwohl zu fühlen. (Die Umkehraura hat den letzten Charakter erwischt.) Coleman durchsuchte das Zelt von Dr. Morgan und entdeckte dessen Aufzeichnungen über die Glyphen. Phase 3: Die Morde beginnen. Am Morgen des neunten Tages entdeckte Susan Gillman-Parker die Leiche von Orson Gibb. Coleman und Brooks verdächtigten direkt Ludowski, wollten ihn aber noch nicht zur Rede stellen. Während im Camp Trubel herrscht, schlich sich Dr. Geert in das Zelt von Tyler Coleman (und nutzte dafür die 1W3 STA Regel der Umkehraura). Dr. Geert entdeckte die "abgeschlossene" Metallbox von Coleman, und nahm sie an sich. Wenig später wollte Coleman genau danach schauen und bemerkte den erneuten Diebstahl seiner Box. Wieder einmal nahm er sich Brian Ford zur Brust, doch der wusste diesmal von nichts. Jetzt wurde der Spieler von Coleman richtig nervös, während der Spieler von Geert sich das Grinsen nur knapp verkneifen konnte. Coleman versucht wirklich jeden NPC zu durchsuchen, kam aber nicht annähernd auf die Idee, dass Dr. Geert die Box haben könnte. Das Verhalten des Redaktionsassistenten sorgte allerdings für Aufsehen. Die NPC fingen daher logischerweise an, ihn zu verdächtigen. Dr. Geert versucht nun die Lage zu beruhigen und wollte Coleman zusammen mit O'Malley zur Rede stellen. Es kam zu einem kuriosen Vorfall. O'Malley versuchte Coleman in die Mangel zu nehmen, der wiederum verteidigte sich mit einer seiner Giftnadeln (nur ein kleines Schlafmittel). O’Malley kippt bewusstlos zusammen. Dr. Geert bekam Panik und rannte schreiend davon, während Coleman ihm hinterher rannte. Billingsburg und Aja kamen dem Bibliothekar zu Hilfe. Mr. Coleman musste seine Karten letztlich offen auf den Tisch legen. (Hier war wirklich Action am Tisch. Der Konflikt hat sich direkt auf die Spieler verlagert, die nun munter diskutiert haben, ob und wie weit sie bzgl. der komischen Vorkommnisse zusammenarbeiten müssten. Währenddessen war das Gesicht des Spielers von Dr. Brooks voller Verwunderung. Er bekam nur noch ein „KRAASSS“ raus. Ich konnte nur noch lachen. ) Nach einer halben Stunde rafften sich die Spieler wieder zusammen und bemerkten jetzt, dass Susan Gillman-Parker fehlte. Die Charaktere durchsuchten die Gegend und fanden den aufgewühlten Boden. Allerdings konnten sie sich keinen Reim darauf machen. Am Nachmittag war die Höhle leergepumpt und die Charaktere fanden den Shoggothenstab, ohne allerdings zu wissen, was sie damit anfangen sollen. Als am Morgen darauf die nächste Leiche gefunden wurde, lag die Sache auf der Hand. Die Charaktere krallten sich Dr. Ludowski und sperrten ihn fesselnd in sein Zelt ein. Beim Mittagessen tauchte dann plötzlich Susan Gillman-Parker wieder auf. Ihre Geschichte wurde spannend aufgenommen und O’Malley drohte direkt mit der Erschießung des „Einsamen“, falls der sie bedrohe. Die Charaktere machten hier genau das Falsche und gaben O’Malley daraufhin noch das Gewehr in die Hand. Am nächsten Morgen tauchte der Einsame schließlich auf. Die Charaktere konnten seine Geschichte durch die Glyphen richtig deuten und entschlossen sich ihm zu helfen. Der Einsame führte sie entsprechend zum Grabungsfeld und ließ den Tempel aufsteigen – anschließend erschoss O’Malley ihn. Das Schicksal von Dr. Morgan war besiegelt. Coleman ging als Einziger in die Pyramide. Dort entdeckte er zunächst in einem Vorraum eine Wandmalerei. Ein menschenähnliches Geschöpf hielt einen Stab hoch, von dem Lichtstrahlen weggingen in Richtung eines seltsamen „Monsters“. (Das hab ich eingebaut, um die Bedeutung des Stabes noch einmal zu verdeutlichen). Coleman ging weiter in den Hauptraum und entdeckte die Götzenstatue – und den Shoggothen. 17 !!!! verlorene STA später rannte Coleman panisch schreiend wieder aus der Pyramide, wo er danach erst mal kurz von Dr. Geert beruhigt wurde. Coleman entschied sich erneut in die Pyramide zu gehen und hob den Stab gegen den Shoggothen. Nachdem dieser sich nicht mehr bewegte, war der Spieler erst mal verwirrt, dachte allerdings über ein Kommando nach. Vernünftigerweise befahl Coleman dem Shoggothen, die Statue zu zerstören. Das Monster warf sich dagegen und brachte damit die komplette Pyramide zum Einsturz. Coleman flüchtete noch fix raus und das Abenteuer war überstanden.
  16. Hi Ho Das ist also das Forum, in dem man sich vorstellen kann. Wenn ihr das lesen könnt, hab ichs endlich mal geschafft was gepostet zu bekommen. Ich versuch das jetzt seit zwei Wochen, aber die Freischaltungsrichtlinien scheinen hier etwas seltsam zu sein. Das Forum sagt mir, ich bräuchte eine Freischaltung durch einen Admin, die kam allerdings nie und ein erster Thread den ich bei den Spielberichten aufmachen wollte, ist bis heute nicht zu sehen. Ich hatte es noch nie so schwer, irgendwo in einem Forum zu schreiben. Falls ich also an irgendeiner Stelle falsch gewürfelt hab, sagt mir das bitte... Zu meiner Person: Ich bin aus München und leite derzeit eine kleine Spielgruppe bei uns im Forschungsinstitut. Was genau wir da gerade machen könnt ihr dann nachlesen, wenn ich geschafft habe, meinen Spielbericht zu posten (in der Hoffnung das klappt irgendwann noch mal).
  17. Hallo Leute Nun komme ich auch endlich mal dazu, hier im Forum zu schreiben, nachdem ich die letzten Monate als stummer Leser all die spannenden Beiträge verfolgt habe. Ich würde in diesem Thread gerne ein kleines Experiment vorstellen, dass wir in unserer relativ jungen Cuthulhu Gruppe gerade versuchen. Erst mal zur Einleitung: Meine Kollegen und Ich arbeiten bei einem Fraunhofer Institut in München - dem Fraunhofer ESK. Unser Forschungsbereich liegt bei den eingebetteten Systemen und der Kommunikationstechnik. Ich brauche also nicht zu erwähnen, dass bei uns vor allem Nerds arbeiten, die sich in den Pausen auch mal gerne über Videospiele und Ähnliches unterhalten. Das Thema Pen&Paper-Rollenspiele waberte schon eine ganze Weile umher, als ich beschlossen habe einige Kollegen anzuschreiben um zu Fragen, ob sie Interesse an einer Spielgruppe hätten. Das Feedback war grandios und nach einem kleinen Auswahlprozess haben wir uns auf Cthulhu als Setting geeinigt, da dies abseits von Elfen und Co. viel Interessantes bietet. Ich habe zu dem Zeitpunkt noch keine Erfahrungen mit P&P-Rollenspielen gehabt, schrieb aber bereits einige Kurzgeschichten und interessierte mich insgesamt für Themen wie Geschichten erzählen und Spieldesign. Das Spielleiten hat deswegen am Anfang einer unserer erfahreneren Kollegen übernommen. Mittlerweile haben wir allerdings ein paar Abenteuer hinter uns, und mit "Träumereien und Kapricen" habe auch Ich schon meine ersten Erfahrungen als Spielleiter sammeln können. Der Zeitpunkt war gekommen um mal etwas größeres zu probieren. Wir wollten eine Kampagne spielen, und nachdem unsere Gruppengröße mit inzwischen 8 Personen wirklich die Grenzen gesprengt hat, kam mir eine recht ausgefallene Idee. Warum nicht eine Kampagne spielen, die von zwei separaten Teams gespielt wird. Das könnte den Fokus wieder stärker auf einzelne Spieler ziehen und dennoch hätten alle eine Art gemeinsames Spielerlebnis. Ich habe mich ein wenig mit meinem erfahreneren Spielleiter-Kollegen abgestimmt und er fand die Idee auch super. Das "Experiment" konnte starten. Die Kampagne soll aus drei Phasen bestehen: Phase 1 - Beide Teams spielen unabhängig voneinander ein Abenteuer im Umfeld von Innsmouth. Dabei jeweils ein klassisches Einstiegsabenteuer, um erste Berührung mit der etwas eigensinnigen Bevölkerung und der geheimnisvollen Stimmung zu bekommen. Unsere Spieler haben allesamt noch keine Ahnung von Lovecrafts-Werken und kennen das Geheimnis entsprechend nicht. Das macht es uns einfacher. Phase 2 - Die Teams kommen in weiterführenden Abenteuern stärker mit der Stadt in Verbindung. In dieser Phase sollen beide Teams parallel in Innsmouth spielen/ermitteln und sich das eine oder andere Mal auch über den Weg laufen. Evtl. hilft man sich gegenseitig und tauscht Informationen aus. Letztendlich kommt man durch die Kommunikation näher an das Meta-Ziel - das Geheimnis von Innsmouth aufzudecken. Phase 3 - Das Geheimnis wurde von beiden Teams aufgedeckt und nun muss zusammengearbeitet werden. Diese Phase wird aus dem klassischen Kampagnen-Ende von Innsmouth bestehen. Der Flucht und dem anschließenden Sturm auf die Stadt. Wir haben zwei Spielleiter und sechs Spieler, die sich auf zwei Teams aufteilen. Angefangen wurde jetzt mit den Abenteuern: "Der Einsame im Sumpf" (dies leite ich) und "Das Erbe der Crawfords". In den folgenden Posts würde ich nun einen kleinen Spielbereicht der Abenteuer geben, die ich leite. Vielleicht findet auch mein Spielleiter-Kollege den Weg ins Forum. In dem Fall könntet ihr dann auch seine Berichte lesen. Der Einsame im Sumpf ist nach derzeitigem Stand (14.06.) in vollem Gange. Wir werden am Montag weiterspielen und es dann vermutlich abschließen. Das Erbe der Crawfords ist ebenfalls bereits im Gange. In dieser Gruppe hatten die Spieler allerdings ein paar Terminüberschneidungen, weswegen hier die Fortsetzung erst Ende Juni gespielt wird.
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