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Geisteskrankheiten


Blackdiablo
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Hallo Forumsmenschen,

 

seit langem frage ich mich, wie die einschlägige Meinung ist zu der Verwendung von Geisteskrankheiten. Wichtig ist dabei wohl noch zu erwähnen, dass wir ausschließlich Kampagnen spielen.

 

1.) Kommen bei euch ständig, ab und zu oder fast nie richtige (nicht nur temporäre) Geisteskrankheiten vor?

 

2.) Lasst ihr den Spieler entscheiden, um welche es sich in der Situation handelt (schließlich wäre es neben den Risiken von Ausnutzung des Vertrauens eine Möglichkeit ihn aktiv an dem Fortgang der Geschichte teilhaben zu lassen), oder gebt ihr in der Situation passende Geistesstörungen vor oder würfelt ihr sie gar zufällig aus?

 

3.) Wie macht ihr das mit temporären Traumata?

 

4.) Habt ihr Anmerkungen und Tipps über die stimmungsvolle Verwendung von Geistesstörungen?

 

Auskünfte würden mich sehr freuen!

 

Gruß

Blackdiablo

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zu 1) Manchmal

zu 2) Das mache ich situationsabhängig: Im Fahrstuhl bietet sich z. B. Klaustrophobie an; bei Charakteren die verfolgt werden eine Paranoia, etc.

zu 3) Mittlerweile sehr EVIL GMTM-like: Dein Char gehört jetzt mal 5 Minuten mir...

zu 4) siehe Dementophobia: Gibt es auch als PDF

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1) Überraschend selten. Der größte Verfall war bisher bei unserer Innsmouth-Kampagne zu verzeichnen. Ich denke aber INS wird den neuen ersten Platz bekommen, hier bin ich aber Spieler und vermute nur aufgrund einiger Hinweise, dass es böse werden könnte. Bisher geht es uns ganz gut (sind derzeit aber auch erst in London). Der absolute Extremfall ist ein Mitspieler beim Orient Express. Ich habe (sind in Triest) bisher ca. 16 STA verloren. Den Großteil davon in der Schweiz (wer's gespielt hat wird sich denken können wo, ich war bei dem Strang alleine auf "Reisen"). Der erwähte Mitspieler hat es tatsächlich geschafft aktuell mehr STA zu haben als zu Beginn. Er schafft 95% aller Würfe, wenn einer schief geht ist der Verlust immer sehr gering und wenn es mal was dazu gibt würfelt er fast immer das Maximum.

Fazit: ich denke wir liegen gesamt in einem "normalen" Schnitt

 

2) ebenfalls je nach Situation. Kurzfristige Sachen entscheide ich öfters selbst, zumindest bei Spielern die sie damit selbst eher schwer tun, bevor dann 5 Min gerätselt wird entscheide ich schnell um die Stimmung hoch zu halten. Erfahrene Spieler haben meist freie Hand. Ich bespreche das immer vor Gruppenstart was den Spielern lieber ist und ob unterschiedliche Behandlung für alle ok ist. Falls nicht einigt man sich auf eine Variante. Der OE Spielleiter entscheidet viel selbst, der INS SL würfelt gerne auf die Tabellen bzw. orientiert sich daran. Klappt bisher gut, ob er unpassende Ergebnisse ignoriert weiß ich aber nicht.

 

3) siehe 2, aber auch gerne wie von starwarschef beschrieben, was halt passt. Die beiden anderen Spielleiter wie in 2 erwähnt

 

4) Aus "Vampire" habe ich ein paar Ideen gesammelt, besonders durch die Malkavianer. Es gab auch mal einen Artikel "Wie man einen Malkavianer richtig spielt", also nicht die nervige Lachnummer sondern einen echten Psycho. Mal schauen ob ich den Link noch finde, da waren einige Tipps hilfreich. Dementophobia, Bücher und Filme sind auch gute Quellen für Ideen, ansonsten fällt mir eine Situation ein: ein Abenteuer aus dem Netz (Name gerade nicht parat) bei dem ein SC eine ganz normale Tür öffnet und plötzlich einen Blick auf den Yuggoth werfen kann, inkl. einiger Mi-Go. Es kommt zu einem stärkeren Trauma, danach hatte er ein paar Monate oft Probleme unbekannte Türen zu öffnen, war die Idee vom Spieler und hat allen gut gefallen - es kam auch zu einigen sehr schönen Rollenspielmomenten dabei :D

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Vielen Dank für eure Antworten, da ist schon sehr viel Gehaltvolles bei! :)

 

Ich hatte mir diese Fragen nämlich gestellt, da Geistesstörungen und Wahnsinn die Prämisse des Cthulhu Rollenspiels darstellt und es bei uns relativ selten vorkommt und wenn dann hat es meist große Auswirkungen auf die Story (z.B. bei Schizophrenie).

 

Temporäre Traumata kommen eigentlich bei uns nur sehr wenige vor, da sie den Spielfluss sonst viel zu sehr stören. Wenn ich diese vorgebe, dann wirkt das, als wollte ich die Charaktere sterben lassen und wenn meine Spieler bestimmen, bleibt es meist bei den Standard-Geschockt-Sein-Zuständen. Ich habe mich da für letztere Variante entschieden, erinnere bei zu schwachen Darstellungen des Schreckens jedoch auch gerne wieder an den tatsächlichen Stabiverlust. Bei einem Stabiverlust von 8 reicht es nicht für meinen Geschmack halt nicht, einmal zusammen zu zucken o.Ä.

 

Naja im Endeffekt scheinen wir das doch so zu handhaben wie andere Gruppen. ^^

 

Gruß

Blackdiablo

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zu 4) dies ist eine sehr interessante Möglichkeit, Spielgeschehen zwischen den Charakteren herauszufordern.

 

Irgendwann gegen Ende der INS-Kampagne waren die Charaktere meiner Runde schon arg gebeutelt,

 

"A" frönte der Spielsucht - und verspielete nicht nur sein geld, sondern auch das der anderen SCs, und sie hatten nur sehr gebrenzte Reserven

 

"B" war kokainsüchtig und davon überzeugt, immer die besten Ideen zu haben und deise auch "durchdrücken" zu müssen.

 

was die anderen (teilweise) hatten, habe ich vergessen.

Jedenfalls ließ sich bereits damit der halbe Spielabend füllen ...

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Dementophobia als PDF ist eine gute Idee, da das Buch sehr leicht "bricht".

Der Inhat des Buches ist genial, nur hatte ich Pech, auch wenn ich das Buch, wie ein rohes Ei behandelt habe, 

aufschlagen (nicht mal voll) hatte da schon gereicht.

Ansonsten gucke mal die Filme Memento und Fight Club an.

 

Memento bietet sich sehr gut für ein Trauma an ... das kann bei einem guten Spieler Gold wert sein.

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1. Ich werde morgen was zum Thema schreiben

2. In einer Klinik habe ich viel mit (Geistes-)Krankheiten zu tun, gehört bei mir zum Alltag weswegen ich mir eben schon Gedanken zum Einsatz von Geisteskrankheiten im Spiel gemacht habe

 

3. Jetzt besser verständlich?^^

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Memento ist super! Weitere Filme mit interessanten Ansätzen für Wahnsinn und Störungen/Ticks:  A beatiful Mind / One Hour Photo /  Einer flog über das Kuckucksnest / Moon / Besser geht's nicht / Machinist / Schweigen der Lämmer & Hannibal. Die fallen mir zumindest spontan ein, werde mal die DVD Sammlung befragen.

 

Und hier der erwähnte Artikel zu den Malkavianern. Alles finde ich nicht sinnvoll, aber Anregungen finden sich auf jeden Fall:

http://www.rpgworld.de/wiki/themes/vampire_masquerade/wie_man_einen_malkavianer_richtig_spielt

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1.) Meiner Meinung nach sollen Geisteskrankheiten nicht inflationär verwendet werden, handelt es sich bei ihnen doch nicht um Zustandsveränderungen wie z.B. „gelähmt“, „vergiftet“, „erblindet“ etc. aus anderen Spielsystemen. Ja, Geisteskrankheiten gehören zu Lovecrafts Geschichten ebenso wie zum Rollenspiel. Das soll jetzt aber nicht heißen, dass die Story sich schließlich nur noch um den menschlichen Abgrund der Geisteskrankheiten drehen soll. In längeren Kampagnen ist das Schicksal der Spielercharaktere (oft) ja schon fast vorprogrammiert- immerhin sterben die Sterblichen ziemlich leicht, und Stabilität verlieren sie auch noch.

 

Meiner Erfahrung nach gibt es in jeder Kampagnenrunde einen Spielercharakter bzw. Spieler, der seine Stabilitätswürfe stets mit einer Grazie besteht, dass man als Spielleiter nur fassungslos den Kopf schütteln kann. Aber: es gibt immer auch eine Handvoll SC, deren Glück es nicht Gut mit ihnen meint. Schnell kommt es zu temporären Traumata, im Verlauf einer längeren Kampagne auch zu den ersten Geisteskrankheiten.

 

Und eben solch eine Störung kann das Spiel unglaublich bereichern- die Story und das Schicksal dramatischer erscheinen lassen, die Abgründe der menschlichen Psyche beleuchten und die Unbedeutung des sterblichen Lebens deutlich machen. Damit will ich sagen: im Laufe einer Kampagne sollte es (man könnte auch sagen: muss) zu Geistesstörungen kommen, ebenso wie  bei D&D der Stufenaufstieg und die immer besser werdende Gear- den eben DAS erwarten die Spieler wenn sie dieses Spielsystem spielen!

 

 

2.) Geistesstörungen sollte man nicht leichtfertig ins Spielgeschehen bringen. Ich bin der Meinung, dass der Spielleiter gut im Voraus planen sollte, was für eine Geistesstörung der Spielercharakter erhalten wird. Als Spielleiter sollte man sich im Vorfeld Gedanken über mögliche Störungen machen:

 

a) Wird die besagte Geistesstörung meine Kampagne unterstützen oder hemmen?

 

b ) Wie wirkt sich die Geistesstörung spiel- und regeltechnisch auf das Geschehen aus?

 

c) Wird die Störung eher im Hintergrund oder im Vordergrund erlebt?

 

d) Passt die Geistesstörung zu ihren Auslösern, kann sie sinnvoll hergeleitet werden?

 

e) Wie kommuniziere ich das Erleben der Geisteskrankheit mit dem Spieler und dessem Charakter ingame und outgame?

 

und die wichtigste Frage:

 

f) Kann mein Spieler das leisten? Kann er die Geistesstörung ausspielen oder ist er damit überfordert?

 

In dieser Hinsicht habe ich meinen Spielern nie eine Wahl zwischen Störung 1 und Störung 2 gelassen. Oft wurden Geisteskrankheiten lange im Voraus geplant. Manchmal wurde auch darauf hingearbeitet. Dadurch wurde die Störung eher zu einem Story-Element als zu einer Zustandsveränderung wie Blindheit/Taubheit.

 

Dabei muss es sich bei einer Störung nicht immer gleich um eine Schizophrenie, einer bipolaren Erkrankung o.ä. handeln. Was auch in sehr vielen Geschichten von Lovecraft als passable Störung her hält, ist die profane Suchterkrankrung. Viele seiner Protagonisten nehmen Drogen und Alkohol zu sich um mit dem Geschehenen zurecht zu kommen. Eine Suchterkrankung ist z.B. in dieser Hinsicht eine sehr dankbare Störung für den Spielleiter, als das man sie schon sehr früh im Spiel einbauen  und im Verlauf der Kampagne ausbauen kann. Es ist nichts unglaubwürdiges, exotisches, sondern etwas was jeder von uns kennt und sich gut darstellen lässt.

Als Beispiel möchte ich die Alkoholsucht anbringen- besonders der Krankheitsverlauf nach E.M. Jellinek aus dem Jahre 1951: http://de.wikipedia.org/wiki/Alkoholsucht

 

In einem anderen Thread wird derzeit über „Spielersabotage“ diskutiert- das blinde auswürfeln von Geistesstörungen von Seiten des Spielleisters ist in meinen Augen Sabotage am Spiel selbst- immerhin kann eine „unpassende“ Störung das komplette Spielgeschehen, die gesamte Dynamik verändern (sogar zerstören).

 

 

3.) Wenn mir etwas der Situation angemessenes einfällt, wähle ich diese Option. Ansonsten mache ich mir hier wirklich den Spaß und würfel geschwind ein zufälliges Trauma aus- das kann kurzfristig die Szene knackiger machen und oft kommt dabei was wirklich „witziges“ heraus. Da sehe ich kein Problem darin. Was man aber mit Sicherheit auch machen kann: bei Schlüsselszenen, bei denen mit einem temporären Trauma gerechnet werden kann, kann man sich als SL eine kurze Liste von verschiedenen passenden Traumata schreiben, die man bei Bedarf anwenden kann.

 

4.) folgt noch heute Abend ^^

Edited by grannus
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