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Die Faszination für Shadowrun - oder warum macht man jeden Scheiß mit?


Roadbuster
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Inspiriert von Medizinmanns Post über die Faszination für SR5 will ich hier eine ähnliche Frage stellen, die aber Editionsübergreifend ist.

 

Als ich mich mit der Frage beschäftigte warum man SR5 gut findet, aber SR4 nicht leiden kann, überlegte ich, wie und wieso ich überhaupt Shadowrun gut finde.

 

Angefangen hat es mit der 2. Editon von Shadowrun. Es war damals mein allererstes Rollenspiel und RPGs waren hier etwas absolut Exotisches. In der, für einen pubertierenden Jugendlichen, erreichbaren Umgebung gab es keine Rollenspielläden. Man hatte noch kein Internet und so erfuhr man auch eher weniger, was so um einen herum passierte.

Durch einen Schulkameraden wurde ich dann auf Shadowrun aufmerksam. Man traf sich im obligatorischen Keller und machte, rückblickend betrachtet, ziemlichen Blödsinn. Ich war dann auch derjenige, der meinen Freundeskreis auf das Hobby aufmerksam machte und mit dem Virus Shadowrun infizierte.

 

Das Alles ist jetzt schon ein paar Jährchen her. Shadowrun ist inzwischen in der 5.Edition angkommen und einiges hat sich verändert. Ich habe seitdem jeden Editionswechsel mitgemacht. Aber wieso?

Ist es aus rein nostalgischen Gefühlen? Ist es, weil jede Edition besser ist, als ihr Vorgänger? Weil ich inzwischen eher Bücher sammle? Oder etwas ganz anderes?

 

Seit dem Wechsel von SR3 zu SR4 habe ich öfter mal darüber nachgedacht.

 

Der Wechsel von SR2 zu SR3 war eher ein kleiner (eigentlich vergleichbar mit SR4 zu SR5). Die Grundregeln waren dieselben. Einige Kleinigkeiten veränderten sich. Was mich am meisten faszinierte war die Einführung, oder tiefere Ausarbeitung, von Wissensfertigkeiten. So kurios das vielleicht klingt, aber das war damals der Grund, wieso ich von SR3 begeistert war (also nur vom Grundregelwerk). Natürlich kamen mit den Erweiterungsbänden immer mehr und teilweise auch kompliziertere Regeln dazu.

Dann kam SR4. Trotz der Fehler im ersten Grundregelwerk war ich sofort von SR4 begeistert. Die Mechanik, dass man jetzt mit Attribut + Fertigkeit würfelte, begeisterte mich auf Anhieb. Es mag gut sein, dass es ein rein subjektives Gefühl ist, aber bei SR4 hatte ich immer das Gefühl, dass mein Charakter kompetent war. Ich hatte öfter ein Erfolgserlebnis. Dazu kamen noch die gesenkten Preise. Sie waren auch ein Grund, wieso mir SR4 besser gefiehl, als seine Vorgänger. Verbrauchsgegenstände waren endlich erschwinglich und man konnte sie wirklich verbrauchen, ohne mit absurden Summen an Nuyen um sich zu werfen. Ganz besonders fiel mir das auf, als ich bei einem Bekannten nochmal in einer SR2-3 Runde mitspielte. Wir sollten jemanden beschatten und ich wollte für meinen Charakter ein paar Peilsender und das passende Empfangsgerät besorgen. Auf einer praktikablen Stufe (in dem Fall war das Stufe 6) hätte mich ein Peilsender (zur Wiederholung EIN in Zahlen 1 Peilsender) schlappe 7200 Nuyen gekostet. Plus nochmal 6000 für das Ortungsgerät. 5 popelige Peilsender hätten mich also mit Ortungsgerät 42000 Nuyen gekostet. Zu dem Zeitpunkt war das für mich ziemlich schockierend. Über eine Montatsmiete Mittelschicht dafür, dass ich dem Wagen von einem Kerl folgen kann.

SR4 machte hier einiges besser (auch wenn mir hier die Preise dann teilweise zu niedrig waren).

 

Dann kam SR5. Es hatte dieselben Grundregeln wie die 4. Edition (was mir grundsätzlich ersmal gefiel) und schrieb sich auf seine Fahnen, Fehler aus der vorigen Edition wieder wett zu machen. Ich war gespannt und stöberte mehr in Foren und jagte jeden Infoschnipsel, den ich kriegen konnte. Dann war es soweit. SR5 war erschienen und die ersten Reviews und Meinungen zum Regelwerk schwirrten durch die Foren. Was dann kam war ein ziemlicher Schock. Es klang gar nicht gut. Aber es wird ja bekanntlich nichts so heiß gegessen, wie es gekocht wird. Also holte ich mir das PDF, las schonmal grob was da stand und freute mich auf die deutsche Version. Hier besserte sich auch prompt die Laune etwas. Erratta wurden angekündigt. Pegasus gab sich viel Mühe, die gröbsten Schnitzer auszubügeln.

Ich holte mir das deutsche Regelwerk und fing an zu lesen. Es fiel mit etwas schwer. Aber nicht, weil es schlecht geschrieben war. Ich hatte ziemlich oft dieses "kenne ich schon" Gefühl. Außerdem hatte ich etwas, das ich bei den vorigen Editionen so nicht hatte. Ich hatte das dringede Bedürfniss Hausregeln einzuführen. Wir hatte bestimmt auch in unseren alten Runden Hausregeln oder haben Regeln einfach anders interpretiert, vergessen, etc. Ich hatte aber nie das Gefühl, aktiv etwas ändern zu müssen.

Als erstes waren da natürlich die WiFi-Boni. Die Idee fand ich, wie sicherlich auch einige Andere, gut. Die Umsetzung entprach aber nicht meiner Vorstellung der Shadowrun-Welt. Ich mochte den Gedanken, dass ein Hacker (bzw. jetzt wieder Decker) Cyberaugen hacken konnte, um z.B. falsche Bilder einzuspielen oder die Augen abzuschalten. Auch damit, dass ein Decker einen ungeschützte Smartgunverbindung hacken kann, konnte ich mich abfinden. Aber das ich den Reflexbooster des Sams bricken kann oder das mein Schalldämpfer  besser funktioniert, wenn er mit der Matrix verbunden ist, lies mir die Haare zu Berge stehen.

Hier mischte sich die Kenntnis von 4 Editionen Shadowrun mit "gesundem Menschenverstand". Ich kannte das DNI Interface seit SR2. Ich wusste, dass es sich um einen Verbindung vom Gehirn zu einem beliebigen Gerät handelte, was mir einen Geschwindigkeitsvorteil gab. Ich musste also nicht mehr umständlich Knöpfe drücken, Hebel umlegen etc. sondern konnte einfach per Gedanken das Gerät bedienen. Wenn man den Aussagen des Autors glauben kann, war das auch ursprünglich so gedacht. Leider wurde es nicht so kommuniziert.

 

Aber trotz allem mag ich Shadowrun noch immer und auch der 5. Edition stehe ich nicht von Grund auf ablehnend gegenüber.

 

Ich bin auf die Entwicklung gespannt. Ein Teil von mir (der Nostalgische ;) ) freut sich über die Rückkehr von Deckern. Ein anderer (der "Realistische") freut sich darüber, dass die Matrix immer noch kabellos funktioniert. Denn das ist es, was ich von Shadowrun erwarte. Eine konsistente Entwicklung (mehr oder weniger). Denn hier war ich stellenweise enttäuscht.

 

Wieso? Ich mag Ausrüstungsbücher (wie einige Andere auch :D ). Aber leider hatte ich nicht mehr dieses "cool, das ist neu. Das brauch ich!" Gefühl. Damit mich keiner falsch versteht. Ich finde es gut, dass sich Ausrüstung durch die Editionen zieht. Aber etwas mehr (und vor allem interessantes) Neues wäre schon schön. Mir ist durchaus bewusst, dass hier das Balancing schwierig ist, da bei Shadowrun relativ wenig Stellschrauben existieren. Meiner Meinung nach gute Beispiele hierfür waren: Yamaha Sakura Fubuki und das Thunderstruck Gauss Gewehr. Sie waren neu, sie waren anders, aber sie bewegten sich innerhalb der Grenzen. Außerdem waren sie, zumindest das Gauss Gewehr, eine logische Weiterentwicklung innerhalb der Welt.

 

Genau auf diese Grenzen möchte ich auch nochmal eingehen. Was mir bei Regeln und einer Pen und Paper Welt wichtig ist, sind klare Grenzen. Ich kann mit Werten für große Drachen oder unsterbliche Elfen leben, wenn sie innerhalb der Welt konsistent sind. SR5 geht da schon in eine gute Richtung. Als Beispiele sind hier der max. Bonus für Attributsverbesserungen von +4 und die Limits zu nennen.

Wenn ich die Attribute meines Charakters, wie auch immer, verbessern will, habe ich klare Grenzen. Ob diese evtl. zu eng gefasst sind, kann ich noch nicht sagen. Bei SR4 waren z.B. die Grenzen für Fertigkeiten ganz klar zu eng gefasst. Auch die Idee der Limits finde ich grundsätzlich gut. Vielleicht wäre hier aber die optionale Regel aus SR4, dass die maximale Anzahl von Erfolgen auf Fertigkeitsstufe x2 begrenzt ist, besser gewesen. Aber wie auch immer. Solange ich einen klaren Rahmen habe, innerhalb dessen ich mich als Spieler und Spielleiter frei bewegen kann, ist alles in Ordnung. Diesen Rahmen kann man auch ruhig erweitern. Wie z.B. durch Edge. Auch eine Mechanik, die ich gut gelöst finde. Aber es sollte nur einen Möglichkeit (nämlich Edge) geben, diesen Rahmen zu sprengen oder zu erweitern. Wie ich mich ansonsten in diesem Rahmen bewege, ist mir überlassen.

 

Ein Beispiel, wie ich mir das vorstellen könnte:

 

Ich möchte meinen Charakter schneller machen (sprich seine Initiative erhöhen). Hier habe ich folgende Möglichkeiten.

 

Möglichkeit 1: Cyberware

Ich kann meinem Charakter einen Reflexbooster implantieren. Der gibt mir im maximalen Fall +3 auf meine Reaktion und +3w6 für meine Initiative. Wenn ich den maximalen Bonus von +4 haben möchte, brauche ich also noch mind. 1 Stufe Reaktionsbeschleunigung. Wenn es noch andere Cyberware gäbe, die die Reaktion erhöht oder mehr Würfel für die Initative gibt, könnte ich hier einen beliebige Kombination nutzen, solange der gesammte Bonus die +4 für die Reaktion nicht überschreitet. Der Vorteil der Cyberware sollte sein, dass sie preiswert ist. Ich Nachteil ist der hohe Essenzverbrauch.

 

Möglichkeit 2: Bioware

Alternativ könnte ich meinem Charakter auch einen Synapsenbeschleuniger implantieren. Er gibt mir dieselben Boni wie der Reflexbooster. Um den maximalen Reaktionsbonus zu erhalten, könnte ich z.B. auch noch eine Hyperschilddrüse implantieren, oder eine  Adrenalinpumpe. Hier gibt es auch wieder die Möglichkeit, verschiedenste Implantate zu schaffen, die kombiniert werden können. Auch mehrer Boni wären vorstellbar. Der Vorteil von Bioware sollte ein niedriger Essenzverbrauch sein. Hier ist der hohe Preis der Nachteil.

 

Möglichkeit 3: Magie

Egal ob ich einen Zauber oder einen Ki-Kraft nutze. Auch hier kann ich wieder genau dieselben Boni erhalten. Die Einschränkungen in diesem Fall sind entweder der Entzug oder die beschränkte Anzahl an Kraftpunkten.

 

Möglichkeit 4: Nanoware

Unabhängig von der weiteren Entwicklung von Nanoimplantaten bei SR, wären sie die vierte Möglichkeit. Hier besteht natürlich die Gefahr, dass die Nanowar die Cyberwar überflüssig macht. Spontan würde ich sagen, dass Nanoware weniger oder evtl. gar keine Essenz verbraucht, aber teurer ist, als Cyberware. Evtl. liegt sie Essenz und Preistechnisch zwischen Cyber- und Bioware. Interessant wäre natürlich, welche anderen Vorteile Nanoware bieten könnte, um sie zu einer Alternative zu machen.

 

Möglichkeit 5: Genware

Als letzter Punkt fällt mir noch die Gentherapie ein. Auch hier sollte es die Möglichkeit geben, den Charakter zu verändern und ihm dieselben Boni zu geben, wie er sie auch durch die anderen Möglichkeiten erhalten kann. Genware könnte am wenigsten Essenz verbrauchen, aber auch am teuersten sein.

 

Das waren jetzt mehr oder weniger Schüsse aus der Hüfte und nur als kleiner Gedankenanstoss gedacht (und damit man evtl. meine Einstellung besser verstehen kann). Hier bietet Shadowrun viele Möglichkeiten, sich innerhalb der bestehenden Grenzen zu bewegen und doch Neuerungen zu schaffen.

 

So, das ist jetzt ein ziemliche Menge Text. Ich hoffe er ist trotzdem verständlich und springt nicht zu sehr (oder ist zu sehr mit Nostalgie getränkt ;) ). Also abschließend und hoffentlich klar:

 

Wie seid ihr zu Shadowrun gekommen? Was findet ihr gut, interessant, faszinierend an Shadowrun? Wieso seid ihr bei Shadowrun geblieben, oder auch nicht (hier wäre dann auch die Edition interessant)?

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Hoi,

Ich seh es gerade in den Threads an der Seite und betätige mich dann auch gleich mal im vergleichsweise fremden Forenbereich. Als ehemaliger Spieler tut es mir leid zuerst zu posten und zu versuchen zu definieren warum ich die Faszination verloren habe, aber denke ich das trägt auch irgendwo zum Thema bei.

 

Also begonnen hat es mit der zweiten Edition in meinen Teenager Jahren. Ich war vorher lediglich DSA Spieler gewesen aber im großen Hamburg gab es natürlich auch viele Rollenspielläden. Während es DSA auch bei Karstadt gab zu den Zeiten hatten die Fachgeschäfte natürlich eine größere Auswahl. Da habe ich dann bei meinen ersten Besuchen gefühlt Stunden damit verbracht mir die anderen Systeme anzusehen. Shadowrun hat dann Aufgrund der Illustration wohl mein Teenagerselbst angesprochen. Coole Aktionsachen und Schusswaffen mit der bekannten Zauberei und Fantastik. Auch wenn ich mich gefragt habe was bitte Cyberpunk sein soll. Also die erst Faszination war der Look und die Coolness des ganzen. Etwas gefühltes also.

Habe ich dann auch als mein erstes nicht DSA Produkt gekauft und meinen Freunden nahe gebracht. Daraus ist dann durchaus eine lange Spielaktivität gewachsen über Jahre. Aber all das schlechte Teenagerspiel, mit Dramen, dummen Ideen, abgebrochenen Kampagnen, Powergaming gegen das ich als SL machtlos war, da ich die Regeln nicht so gut beherrschte wie meine Spieler und auch die SL Techniken nicht hatte. Trotzdem hatte es alles in allem Spaß gemacht. Das Grundversprechen cooler Aktion wurde gehalten. Die Romane lieferten Futter. Die Welt hatte eine große Tiefe und die meisten Quellenbücher haben mir als Lesestoff was gebracht und irgendeine Inspiration, für eine neue Kampagne die dann abgebrochen wird oder einen neuen Reboot und Lokalitätenwechsel mit den selben Charakteren.Bald war Shadowrun auf jeden Fall unser Hauptsystem.

Ich habe natürlich auch schöne Rollenspielerinnerungen an die Zeit. Viele gelungene Einzelabende und epische Szenen. Sogar einige funktionierende Reihen von Abenteuern. Letztlich war das Spiel aber doch unstrukturiert.

 

Später habe ich dann begonnen auch weitere Systeme anzusehen. Bin älter und reifer geworden. Habe mehr über die Welt gelernt und was eine coole Geschichte ausmacht. Meinen Mitspielern ging es ebenso.

Dabei habe ich dann auch vieles an Shadowrun zu hinterfragen begonnen. Gerade etwas über wirtschaftliche Abläufe zu lernen hat viele der Megaconbereiche an Glaubwürdigkeit verlieren lassen. Auch da ich nun wusste was Cyberpunk war fand ich was ich aus dem Genre wollte mit Shadowrun zunehmend schwer umsetzbar. Die Magie und das eher Gonzohafte Setting haben Experimente mit einem konsequenteren Stil dann immer wieder gebrochen, wenn ich sie unternahm. Rückblickend hätte ich da auch mehr mit meinen Spielern kommunizieren sollen, aber das war auch noch in meiner nun späten Teenagerzeit und auch wenn ich nun andere Ambitionen hatte fehlte es auch viel an den Fähigkeiten diese umzusetzen. Die jugendliche Faszination an Shadowrun ging auf jeden Fall mit solchem Hinterfragen verloren, auch damit das mich das Scheitern von Versuchen mehr störte.

Weiter die Bücher gekaufte habe ich auch. Da waren dann auch immer wieder gute dabei. Habe mir dann auch mit besserem Englisch die Sammlung erweitert um die Klassiker aus Übersee. Bug City war dann nochmal ein cooles Setting, aber leider in die gescheiterten Kampagnen einzureihen. Renraku Arcology: Shutdown ist ein Buch das ich noch immer sehr wertschätze und hat auch am Spieltisch gut funktioniert. So als einer der letzten großen SR Momente für mich. Das Jahr des Kometen danach war nur noch am Rande interessant. Irgendwann habe ich dann SR auch mehr gelesen als gespielt und auch eher aus Interesse, wie man eine Daily Soap verfolgt. Wollte halt sehen wie es weiter geht.

In der Gruppe hatte sich dann auch das Bedürfnis nach einer neuen Kampagne in der man Charakter mal von Stufe 1 bis 20 spielt aufgestaut. DSA war das System der Wahl und Aventurien die Welt. Dort gab es vieles zu tun was noch ungespielt im Schrank lag. Löwe und Rabe, Jahr des Greifen, Borbarad. Das fraß natürlich Zeit. Zwischendurch gab es eine parallele Runde in der wir uns weiter an SR, Vampire und anderen spielen versuchten. Zur Schulzeit konnte man zwei Runden pro Woche durchaus machen. Aber irgendwann schwand das Interesse, das letzte was wir irgendwo noch spielerisch angegangen sind war Jahr des Kometen. Aber ich war von SR auch genervt zu dem Zeitpunkt. Die Regeln der damals dritten Edition haben mir nicht gefallen. Die Stimmung ließ sich nicht aufbauen, es kam einfach nichts cooles mehr bei rum. So habe ich dann irgendwann als wir es auf eine Runde reduziert haben gerne die geopfert in der es nur SR gab.

Wir sind noch ein oder zweimal zurück gekehrt und haben Einzelabenteuer gespielt aber mit Beginn des Studiums war dann erstmal für ein paar Jahre Schluss. Mit Systemausfall gab es dann auch einen guten Abschluss. So das ich den Schritt in die Vierte Edition nicht gemacht habe. Deren deutscher Markteinstieg war ja auch eher verpatzt. Die neuen Regeln habe ich mir geliehen angesehen, aber der Funke sprang nicht mehr über. Das Spiel hatte zu wenig von dem was ich wollte. Die Assoziationen mit der Zeit schlechter Abende saß irgendwo auch tief und für Nostalgie war es noch zu früh.

 

Die kam dann zu Weihnachten 2011, ja einem der großen Shadowrundaten. Passend dazu und weil ich in der Heimat war über die Feiertage entschieden wir uns mit der alten Runde nochmal Shadowrun anzugehen und den Systemausfall auch tatsächlich zu spielen. Ideen hatte dieser genug geliefert bei erneutem lesen um mich zum Leiten zu motivieren. Die nostalgischen Gefühle waren da, ich war bereit Gonzo etwas zu umarmen und nicht nur in die alte Heimat des Geburtsortes sondern auch die alte Heimat Sechste Welt zurück zu kehren. Drei Sitzungen wurden es über die Zeit zwischen den Jahren, die von mal zu mal meine Motivation mehr absaugten. Die Regeln gefielen mir wirklich nicht, mittlerweile eher dem Indierollenspiel verfallen und Designinteressiert. Die notwendige Meisterschaft um effektive Charakter zu erschaffen zog große Risse durch die Runnergruppe, die einige nutzlose und einige quasi unbesiegbare Mitglieder hatte. Der Regelaufwand den man als SL stemmen musste schien es mir nicht wert zu sein, man musste ja die sehr verschiedenen Subysteme für Magie, Matrix und Fahrzeuge zum leiten alle beherrschen mit entsprechenden Charaktern in der Runde. So wurde es für mich kein so richtig schönes Wiedersehen, aber eine Erinnerung warum ich mit SR aufgehört hatte und mich in eine andere Richtung orientierte.

Ein paar meiner Mitspieler aus der Gruppe sind aber auf jeden Fall noch SR Fans und bei einem weiteren Besuch in der Heimat hat man mich dann noch zu meinem bisher letzten Abenteuer Shadowrun überreden können. Wieder dritte Edition. Diesmal aber die Gonzoaspekte eher umarmend und mit einer irgendwo guten Abenteueridee. Das ganze hat geklappt, ein Hauch des alten Zaubers wehte über den Spieltisch und eine gewisse Faszination der Neuentdeckung weil aus dem Setting durchaus noch etwas herauszuholen war. Danach war mein Bedürfnis für SR aber auch gestillt. Es scheint als war die Idee für das Abenteuer das letzte was ich noch machen wollte und ein guter Abschied.

Ab und an wird das Spiel nun mal in den Raum geworfen, von der alten Gruppe, aber ich verneine dann meine Teilnahme und da keiner von ihnen Leiten will bleibt es soweit ungespielt.

 

Schließlich war es soweit und ich habe begonnen meine Sammlung meine Sammlung zu verkaufen (Die meisten an Vincent Darksun, der hier ja auch aktiv ist im Forum). Die Bücher habe ich dafür dann Teils nochmal angelesen. Aber die meisten Ideen fand ich dann oft zu plump oder zu unstimmig. Teils auch einfach nicht mehr meinen Geschmack treffend. So trauer ich den Büchern nicht nach die ich abgegeben habe und nur ein Kern bleibt bei mir, falls mich der Wunsch nach Shadowrun doch nochmal packen sollte und als Erinnerung an die Jugend. Denn davon war SR auf jeden Fall ein wichtiger Teil. Aber wie Musik und Kleidung auch findet man es einfach nicht mehr so cool wie mit sechzehn. Liegt es daran das ich Dinge nun besser weiß? Bin ich zynischer geworden? Würde ich nicht sagen wollen, vielleicht von beidem. Erwachsenwerden macht unbeschwerte Freude ja doch irgendwo schwerer zu empfinden und ich denke dafür war Shadowrun richtig in seinen besten Ausprägungen das richtige. Unreflektierte aber dadurch auch unbeschwerte Freude. Ein Chummer den man sich wünscht also. Aber auch ein Zauber den man nicht einfach zurück bekommen kann. In der Erinnerung wird SR aber trotzdem immer eines der großen System für mich bleiben und hat mich als Spieler geprägt und sicherlich auch in meiner Wahrnehmung von Literatur. Mein Tor zum Cyberpunk war immerhin nicht Neuromancer sondern der Dodger ;)

 

Fasziniert mich Shadowrun noch immer? Nun genug um diesem Thread zu antworten und so lange drüber nachzudenken und mein Seelenleben im Bezug auf das Spiel offen zu legen. Ein gewisses Grundinteresse ist auf jeden Fall da. Shadowrun Returns habe ich gespielt und die Retrozukunft und Gonzostimmung war durchaus eine unter der ich an SR Spaß haben konnte. Mehr als die Hauptkampagne war es dann aber auch nicht das ich gespielt hab. Manchmal denke ich nach SR nach weniger detaillierteren Regeln zu spielen. Fate oder so. Aber dann reizt mich die Sechste Welt doch nicht mehr genug als Setting. Over the Top Aktion ist gar nicht so meins und ich bin irgendwo auch ein Freund stringenter Themen, die ich in SR dann immer gebrochen finde. Also wird nichts aus den Gedanken. Aber ihr merkt ganz aus dem Kopf geht es nicht.

Wenn ich nach den Rollenspielen gefragt werde die ich Spiele zähl ich SR nicht mehr mit auf. Als Fan im eigentlichen Sinne würde ich mich auch nicht mehr bezeichnen. Aber ich bin auch nicht der Mensch der zu seinen mittlerweile stark gealterten ehemaligen Lieblingsbands auf Reuniontourkonzerte geht oder die 90er Jahre Partys richtig abfeiert. Aber verschweigen das es mal Teil meines Lebens war und das ich es gut fand auf keinen Fall und ein paar der running gags und Anekdoten sind auf jeden Fall noch mit mir.

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Genau das ist es, was mich interssiert. Danke Biest!

 

Bei DSA muss ich immer schmunzeln. Hier bin ich wohl ein ziemlicher Klischee Mensch :). DSA habe ich lange Zeit nicht spielen können, obwohl ich Lust dazu hatte. Als ich dann endlich in meinem weiteren Freundeskreis eine Gruppe gefunen hatte, war DSA für mich dann eher deprimierend. Würfelpech bei der Charaktererschaffung, kuriose Hausregeln, die mich eher benachteiligten und komische Meisterentscheidungen. Das verbinde ich mit DSA. Ich mag die DSA Welt und die Stimmung, die das aktuelle Artwork transportiert. Aber einen wirklichen Bezug habe ich nicht gefunden.

 

Ich habe aber oft das Gefühl, dass Spieler, die mit DSA oder einem vergleichbaren Fantasy Setting angefangen haben, sich auf Dauer mit Shadowrun schwer tun. Das kann auch sehr gut Einbildung sein.

 

Durch seine Realitätsnähe verlangt Shadowrun einem Spieler eine gehörige Portion "Ignoranz" ab. Wenn man sich aber darauf einlässt, dass gewisse Dinge einfach so sind, wie sie sind, läuft es ganz gut. Ich kann aber auch gut verstehen, wenn man als Dauerspielleiter die Lust verliert. Ich tue mich da inzwischen auch ziemlich schwer mit. Seit dem Wechsel zur 3. Edition bin ich eigentlich immer Spielleiter gewesen. Gerade wenn Runden dann nicht so gut laufen fragt man sich ja: liegt das an mir?

 

Würdest du jetzt sagen, dass du eher Probleme mit dem Setting hast? Oder sind es die Regeln? Du hast ja schon erwähnt, dass du inzwischen eher Indiespiele magst.

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@Roadbuster

 Dein post verdient mehr als nur ein einfaches +1

er spiegelt fast 100 % meine eigene Meinung !

Klasse Sache das :D

 

Wie seid ihr zu Shadowrun gekommen? Was findet ihr gut, interessant, faszinierend an Shadowrun? Wieso seid ihr bei Shadowrun geblieben, oder auch nicht (hier wäre dann auch die Edition interessant)?

Relativ spät.

Ich bin mit dem Ende von SR2 eingestiegen.

hab mehrere Hundert  Mark für fast alle SR2 Bücher ausgegeben (war ein echtes Schnäppchen,dachte Ich ) und 2 Monate später kam SR3 raus (das hat der Schweinehund von Verkäufer gewußt und mich reingelegt,aber egal).

bin dann auf SR3 umgestiegen und hab es 8-9 Jahre lang gespielt. mit immer mehr Hausregeln,weil die offiziellen SR3 Regeln nicht richtig für uns waren und uns immer unzufriedener machten.

Ich bin dann recht schnell zu SR4 und später 4A gesprungen und hab ,als es hier keine Lizenz gab und SR4 drohte zu verrecken in den Foren die SR4 Flagge hoch gehalten, weil Ich wußte, das diese Regeln die richtigen/die besseren sind.

Im Laufe der Jahre hab Ich auch gemerkt ,das SR einen immer zentraleren Bereich des Rollenspiels eingenommen hat, die ersten 10-15 Jahre hab Ich alles querbeet gespielt, aber in den letzten 10 Jahren ist der Anteil von SR immer mehr gewachsen, sowohl in meinen Heimrunden (inzwischen hab ich 3 SR4A Runden ,eine Mechwarrior Runde (mit SR4A& SR5 Regeln), eine D&D Runde und eine Runde mit der wir alles mögliche spielen also > 50% ist Shadowrun) als auch auf Cons.

( letzter Con 1 Runde D&D 3.x, 1x SR4A und 2x SR5 ,also 75 % Shadowrun )

 

Ich habe aber oft das Gefühl, dass Spieler, die mit DSA oder einem vergleichbaren Fantasy Setting angefangen haben, sich auf Dauer mit Shadowrun schwer tun. Das kann auch sehr gut Einbildung sein.

Vielleiht mal als Gedanke:

 Vielleicht sind es solche Spieler, die ans Storytelling gewöhnt sind ? die jetzt mehr Entscheidungsfreiheit haben , die sich etwas schwerer mit SR tun ?

 Ich selber hab mit D&D angefangen und mit Midgard. Als ich mit RPG anfing gab es noch kein DSA und Ulli Kiesow war mein erster SL.

Ich hab keine Probs mit SR, hab aber durch meine Anfänge mit D&D einen anderen Bezug zum Rollenspiel,als so mancher, der mit DSA angefangen hat.vielleicht liegts daran ?

 

 

mit gewachsenem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Genau das ist es, was mich interssiert. Danke Biest!

 

Bei DSA muss ich immer schmunzeln. Hier bin ich wohl ein ziemlicher Klischee Mensch :). DSA habe ich lange Zeit nicht spielen können, obwohl ich Lust dazu hatte. Als ich dann endlich in meinem weiteren Freundeskreis eine Gruppe gefunen hatte, war DSA für mich dann eher deprimierend. Würfelpech bei der Charaktererschaffung, kuriose Hausregeln, die mich eher benachteiligten und komische Meisterentscheidungen. Das verbinde ich mit DSA. Ich mag die DSA Welt und die Stimmung, die das aktuelle Artwork transportiert. Aber einen wirklichen Bezug habe ich nicht gefunden.

 

Ich habe aber oft das Gefühl, dass Spieler, die mit DSA oder einem vergleichbaren Fantasy Setting angefangen haben, sich auf Dauer mit Shadowrun schwer tun. Das kann auch sehr gut Einbildung sein.

 

Durch seine Realitätsnähe verlangt Shadowrun einem Spieler eine gehörige Portion "Ignoranz" ab. Wenn man sich aber darauf einlässt, dass gewisse Dinge einfach so sind, wie sie sind, läuft es ganz gut. Ich kann aber auch gut verstehen, wenn man als Dauerspielleiter die Lust verliert. Ich tue mich da inzwischen auch ziemlich schwer mit. Seit dem Wechsel zur 3. Edition bin ich eigentlich immer Spielleiter gewesen. Gerade wenn Runden dann nicht so gut laufen fragt man sich ja: liegt das an mir?

 

Würdest du jetzt sagen, dass du eher Probleme mit dem Setting hast? Oder sind es die Regeln? Du hast ja schon erwähnt, dass du inzwischen eher Indiespiele magst.

 

Also DSA könnte ich einen ähnlichen "Liebesbrief" schreiben, nur das wir nie Schluss gemacht haben. Die Regeln sind mir da auch oft ein Dorn im Auge. In Aventurien fühl ich mich aber durchaus zuhause und spiele es auch noch in der jetzt vierten Edition, auch trotz der Regeln.

 

Die Runden die nicht so gut liefen lagen zum Teil auf jeden Fall auch an mir. Aber ich war damals auch nicht so weit den Spielern die richtigen Fragen zu stellen oder die Probleme zu sehen. Meine Spieler andererseits waren nicht soweit die Expertise zu teilen und zum Spiel beizutragen. Da waren sie dann eher froh wenn ich eine Regel nicht so gut kannte zum Vorteil ihrer Charakter oder ihnen keine effektiven Gegner präsentiert hab. Wär heute anders. Erwachsenwerden halt.

 

Bei Shadowrun ist es beides also die Regeln sind mir zuviel auf Simulation und Ausrüstungsmanagment ausgelegt. Ich kann jetzt nur für die Zweite, Dritte und die Kinderschuhe der Vierten sprechen natürlich. Aber da mit keiner von denen machen mir die Regeln Spaß. Für das Versprechen von Aktion, Coolness und einem Nebeneinander von Magie und Retro Sci Fi Technik würde ich mir eher etwas wünschen das schneller von der Hand geht und weniger fisellig ist, außerdem einheitliche Regelmechanismen.

Aber wie auch schon im ersten Post gesagt, der Gedanke ein anderes System zu nutzen kam mir auch. Ich brauche dann aber den SR Hintergrund nicht für Dinge die ich im Rollenspiel erleben will. Für dystopischen Cyberpunk oder Agentenrhriller würde ich etwas mit dem Fokus darauf spielen. Für Urban Fantasy bräuchte ich kein Cyber. Die Retrozukunft ist mir so lieb auch gar nicht. Für den Trashappeal muss ich Shadowrun nicht spielen und alles in einen Topf geworfen muss eben auch nicht sein. Wie gesagt ich mag thematische Stringenz ganz gern.

Das soapige Spielen eines detaillierten Hintergrundes und Metaplots habe ich mit DSA bereits, ebenso wie ein Ausflug in die Welt der traditionellen Systeme.

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Hi...

ich selbst habe mit der 1. Edition begonnen, nachdem ich vorher AD&D und DSA gespielt habe.

Ich bin seit dem ersten Tag meiner Rollspielkarriere als SL tätig. Was daran liegt, dass ich damals in nem Kaufhaus war, zuviel Kohle in der Tasche hatte und mir ein neues Spiel zulegen wollte.

Ich stolperte über die DSA-Grundbox, las was hinten drauf stand und schlug zu. Mitspieler waren schnell gefunden, Abenteuer konnte man einfach kaufen, musste also keine selbst erdenken. Nachdem dies einige Jahre so blieb, spielte ich simultan AD&D ( klang irgendwie cooler als DSA). Hier schrieb ich dann auch erste eigene Abenteuer.

Dann kam SR-1 und ich war begeistert von der Verbindung von Magie und Technik. Dazu muss man wissen, dass sowohl ich, als auch einige meiner damaligen Spieler ursprünglich eher SF- als Fanasy-Fans waren.

Die ersten Runs waren nicht mit einander verknüpft und die Charaktere "ploppten" eigentlich immer nur auf, wenn Johnson rief. Das war uns damals genug.

Dann kam Earthdawn, von dem wir zunächst nicht wussten, dass es mit SR verknüpft war. Auch hier habe ich mehrere Jahre geleitet und mehrere recht hochstufige Gruppen hervorgebracht.

Schließlich wurde ED als Vergangenheit von SR identifiziert und von da an gab es kein Halten mehr. Die beiden Harlekin-Kampagnen taten ein übriges und endlich hatten wir es mit Charakteren zu tun, die nicht einfach nur nen Run erledigten, sondern die tatsächlich ein Eigenleben auch außerhalb des eigentlichen Runs entwickelten.

Feinde und Freunde kamen hinzu und meine Spieler, die mit einer Ausnahme eben auch alle ED spielten, entwickelten Eigenmotivation.

Schließlich wurden ED und SR wieder getrennt....haben wir einfach ignoriert und bis zum heutigen Tage halte ich dies für den größten Fehler den man machen konnte, zumal nicht wenige Geschehnisse und Motivationen von BigPlayern in der 6. Welt ihre Begründung in der 4. finden.

 

Das Regelsystem von SR fand ich seit der 1. Edition sehr mäßig, insbesondere weil es aufgrund des W6 eine mangelnde Bandbreite an Ergebnissen gab (auch wenn dies mit dem offenen W6 etwas relativiert wird) und die Charaktere sich oftmals wertemäßig nur sehr gering voneinander unterschieden, was daran liegt, das in anderen Systemen eine breitere Aufsplitterung der Attributwerte vorgenommen wird. Bei SR haben wir im  Regelfall Basiswerte zwischen 1 und 6, bei den anderen von mir genannten Systemen liegen diese zwischen 1 und 18.

Auch die (mit SR-4 aufgehobene) fehlende Verknüpfung von Attribut und Fertigkeit fand ich nicht sehr gelungen.

Insgesamt fand und finde ich das Regelsystem sehr klobig im Sinne von zu wenig ausdifferenziert und habe mir bei mehr als einem Editionswechsel heimlich gewünscht man würde endlich von dem elendigen W6 abkommen. Ist leider bis zum heuteigen Tag nicht geschehen.

Mir wäre ein Prozentsystem am liebsten gewesen und ich glaube ein solches würde auch die Varianz der Ausrüstungsgegenstände deutlich erhöhen und man könnte die Vor- und Nachteile, z.B. verschiedenen Schwerer Pistolen besser rausarbeiten.

Matrix war in den ersten 2 Editionen ein Graus, da man eigentlich nie mit Decker spielen konnte, sondern sich mit diesem immer extra traf, was wieder zu anderen Problemen führte. Was letztendlich der Grund war, weshalb meine Gruppe (auf meinen Vorschlag hin) dazu überging Decking NSCs zu überlassen und wir uns nicht weiter mit der Matrix auseinander gesetzt haben, was bis zum heutigen Tag so blieb.

 

Meine Resümee:

Geile Welt mit (dank ED) super Background, aber leider unzufriedenstellendes Regelsystem.

Wir bleiben aber treu... ;) 

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nur mal ganz nebenbei

Auch wenn Ich viel und gerne Earthdawn spielte,

am Anfang war ich gar kein Fan vom ED & SR Crossover !Das hat sich irgednwann zu einem "Is Mir egal" gewandelt und in den letzten 2-3 Jahren kann Ich mich sogar immer mehr für die Idee begeistern. Inzwischen mag Ich den Crossover.

(solange niemand auf die Idee kommt in SR einen Immortal Elf zu spielen !! )

 

mit gewandeltem Tanz

Medizinmann

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Hmm, wieso fandest du die Idee des Crossovers den nicht so gut? Immerhin liefert sie so schöne Storyaufhänger....und vor allem, wieso ändertest du deine Meinung diesbezüglich?

Mit den Immortals scheinen ja so einige ihre Probleme zu haben, aber sie liefern nunmal, neben den Drachen, eine super Verbindung.

Einen Immortal zu spielen mag eine andere Sache sein, aber um bestimmte Fragestellungen aufzuwerfen bieten sie sich geradezu an. Wobei ich im Laufe der Jahre sowieso das Gefühl bekam, dass gerade die deutschen SR-(Mit)Macher eher wenig mit dem Crossover und erst recht den IEs anfangen konnten.

In diesem Zusammenhang würde mich interessieren, ob irgendjemand weiß, wie die Umfrage ausgegangen ist, zu der am Ende von Harlekin 2 aufgerufen wurde und die sich mit dem weiteren Auftauchen des "Feindes" in SR-Publikationen befasste?

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Hmm, wieso fandest du die Idee des Crossovers den nicht so gut? Immerhin liefert sie so schöne Storyaufhänger....und vor allem, wieso ändertest du deine Meinung diesbezüglich?

kann Ich dir wirklich nicht mehr sagen :)

Damals fand Ich es halt doof, aber jetzt ganz OK.

Warum und wie sich das geändert hat, da war kein einschneidendes Erlebnis oder so was . meine Meinung hat sich halt im Laufe der Jahre geändert

 

Mit den Immortals scheinen ja so einige ihre Probleme zu haben, aber sie liefern nunmal, neben den Drachen, eine super Verbindung.

Ich hab deshalb meine "Probleme " mit den IEs weil sie so ....Mary Sue sind.  (gerade dein "geliebter " Harlequin Oh mann

:rolleyes:  )

und weil die 2,3 Abenteuer mit Ihnen so Railroadig sind und nichts hasse ich so sehr wie Railroading.

 

und weil damals viele ....einfache Spieler so sein woollten wie Immortal Elves.

genauso wie eine Zeitlang viele.... einfache Spieler wie Drizz't Do'Urden sein wiollten :rolleyes:

(Nichts ist schlimmer im Fantasy Larp als ein ..."Hab-Mich-Doch-Lieb-Knuddel-Drow "  das ist irgendwie noch schlimmer als Glitzer Vampiere - Und das ist schon schlimm :angry:  )

IEs müßte man eigentlich mit 2000 Karma machen und mehr aber dann sind Sie in normalen Runden nicht spielbar

und wenn man sie wie normale Chgars macht, dann merkt man nicht,das es ein IE ist und dann bringts das auch nicht.

Wenn man einen Char mit ..."Highländer Flair" spielen will , der also schon seit Jahrzehnten lebt ,dann soll man ein Spike Baby spielen.

Ich selber  hab ein Spike Baby (sieht aus wie David Bowie, ist Schwertmagier und lebt seit 1978 ) gespielt und es macht spass, wenn man ab & zu ein paar Hinweise einflechten kann und mit (fast) normalen Regeln gemacht (Vorteil Spike Baby halt mit doppelt sovielen Wissenspunkten,dafür aber auch soziale Nachteile) und er ist durchaus Gruppenkompatibel und spielbar. Etwas das mit einem IE einfach nicht geht.

 

Was aus der  Umfrage wurde kann Ich dir nicht sagen. Durch die Rennung von ED & SR ist das aber auch (irgendwie ) egal

 

der schon seit Jahrzehnten tanzt

Medizinmann

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Die unsterblichen Elfen sind genau so ein Punkt wo für mich wieder das Wertegerüst zum tragen kommt.

 

Sind die unsterblichen die Obergrenze, von dem was möglich ist? Wenn ja, wie extrem ist der Unterschied zu "normalen" Charakteren? Sind es nur die Wissensfertigkeiten? Oder die Aktionsfertigkeiten? Ist es die Höhe der Fertigkeiten und/oder ihre Anzahl?

Ich finde den Crossover Aspekt auch interessant, aber er sollte halt nach Möglichkeit konsistent mit dem restlichen Regelgerüst funktionieren. Hier spielt wieder die Kombination von Attributen und Fertigkeiten eine große Rolle. Grundsätzlich haben die unsterblichen Elfen dieselben Einschränkungen, was ihre Attribute betrifft, wie normale SCs. Wenn der Unsterbliche einfach nur alle Attribute auf dem Maximalwert hat, entsteht dieser Mary Sue Effekt. Sind die Attribute aber zu niedrig passt das einigen Leuten wahrscheinlich auch nicht, weil die Elfen ja älter und deshalb besser als die SCs sein müssen (kann ich mir zumindest vorstellen). Ich persönlich kann durchaus damit leben, wenn der Straßensamurai der Gruppe Harlequin Konstitutions- und Reaktionsmäßig locker in die Tasche steckt. In Sachen Magie sollte Harlequin aber besser als der Magier der Gruppe sein. Im günstigsten Fall merklich besser, ohne überpowert zu wirken.

Als Spielercharaktere sind solche Personen natürlich eher weniger geeignet, besonders in einer Gruppe die ansonsten aus "normalen" Charakteren besteht. Obwohl das natürlich auch eine Herausforderung sein kann.

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Den Railroading-Vorwurf kann ich verstehen, aber da kann ich gepflegt drüber hinwegsehen und im Zweifel einfach den vorgegebenen Pfad verlassen.

Ich hatte eher das Gefühl, es sei ein Seitenhieb deinerseits zu meinem Auftreten als Goronagee im SWR-F, daher auch meine Antwort. Aber da hab ich mich wohl von meinem ego-zentrischen Weltbild leiten lassen. ;)

Als Charaktere würde ich IEs in meinen Runden auch nicht zulassen, aber als NSCs mit seltsamen, nicht nachvollziehbaren Motivationen, gleichzeitig aber einem gehörigen Hintergrundwissen machen sie sich prima...

 

Das mit der Trennung von ED und SR ist für mich nicht abgeschlossen. Zuviele Dinge sind in der SR-Welt geschehen, die ohne diesen Background wenig Sinn ergeben. Vielleicht fehlt es mir ja da auch an der einen oder anderen Stelle an Backgroundinfos, aber wie wird der Tod von Dunkelzahn ohne den ED-Background erklärt? Gar nicht? Was soll die Artefakt-Kampagne ohne Rückbezug auf die 4. Welt? Was ist mit den Insektengeistern? Usw. usw....

Vielleicht verstehe ich das ganze ja auch falsch und die Trennung von SR und ED bedeutet nicht, dass bestimmte Geschehnisse in der 6.Welt ihren Grund nicht in der 4. finden, sondern nur, das bei ED nicht in Richtung 6. Welt gearbeitet wird. Das das SR-Universum aber untrennbar mit der 4.Welt (und damit der Welt von ED) steht für mich nach wie vor fest. Und läßt sich meines Erachtens auch nicht dadurch aufheben, das es nun unterschiedliche Rechteinhaber gibt.

 

Nen Spikebaby mit dem Aussehen von Bowie? B)  Darf ich mal fragen welcher Jahrgang du selbst bist?

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Die unsterblichen Elfen sind genau so ein Punkt wo für mich wieder das Wertegerüst zum tragen kommt.

 

Sind die unsterblichen die Obergrenze, von dem was möglich ist? Wenn ja, wie extrem ist der Unterschied zu "normalen" Charakteren? Sind es nur die Wissensfertigkeiten? Oder die Aktionsfertigkeiten? Ist es die Höhe der Fertigkeiten und/oder ihre Anzahl?

 

Schau dir die Daten von Harlekin doch einfach an, sie finden sich sowohl in Drachenbrut S.182 als auch in Stormfront S.193. In diesem Zusammenhang muss ich sagen, dass mir seine bildliche Darstellung in beiden Fällen einen Schreck eingejagt hat, denn irgendwie fühlte ich mich stark an den späten Michael Jackson erinnert. :o

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Die Werte kenne ich. Sie stehen übrigens auch im PDF Zusatz zu Streetlegends. Aber sind sie das Maximum, was möglich ist? Wieso steht da z.B. Initiatgrad 24+ ? Reicht Initatgrad 24 nicht? Und wieso steht bei seinen Zaubern "kennt alle"? Kennt Harlequin wirklich jeden Zauber, der jemals entwickelt wurde? Wieso? Vor allem, weil diesem Ausspruch dann einen ellenlange Liste von Zaubern folgt, die er "gerne" benutzt. Und wie kann jemand mit einer Magie von 30 nur 3 Erfolge bei einem Zauber haben? Das sind zwar alles nur Kleinigkeiten, aber sowas ärgert mich dann.

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Das mit der Trennung von ED und SR ist für mich nicht abgeschlossen.

mit Trennung meinte Ich die metagamische Trennung der beiden Verlage die ED und SR machen.

Damals haben die ersten neuen Verlage noch einen "Nichtveränderungspakt geschlossen, aber ED ist (IIRC) inzwischen bei noch einem neuen Verlag gelandet.

Und Ja, es kommen immer wieder kleine Hinweise, die man auch mit dem Crossover zu ED erklären kann (in Hong Kong z.B.oder dieses Caer in LA .... IIRC ). Erklären kann, aber nicht muß

deswegen sind solche Happen sowohl für Crossover Fans interesasant als auch für die, die das gar nicht kennen

 

Nen Spikebaby mit dem Aussehen von Bowie?

Wenn nicht er ,wer dann ? ;)

 

der seine roten Schuhe anzieht und den Blues tanzt

Medizinmann

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Sind die unsterblichen die Obergrenze, von dem was möglich ist? Wenn ja, wie extrem ist der Unterschied zu "normalen" Charakteren? Sind es nur die Wissensfertigkeiten? Oder die Aktionsfertigkeiten? Ist es die Höhe der Fertigkeiten und/oder ihre Anzahl?

 

Man sollte auch so fair sein und sagen, daß das Karma/Charaktererschaffungssystem nicht wirklich "simulieren" kann, was nach 25 000 Jahren passiert. Man sollte dann so fair sein und Skill-Degration im Hintergrund berücksichtigen.

 

SYL

Edited by apple
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