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Aspektzauberer: Alternative Regel - Meinungen?


Ser Duncan Pennytree
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Erster Post, deshalb: Freue mich riesig, das SR wieder eine Heimat in Deutschland gefunden hat. Danke nochmal an euch, die Jungs von Pegasus, dafür.

 

Doch nun zum Thema: Ich überlege im Augenblick daran, mir nen Aspektzauberer zu bauen, finde die Regeln aus dem Streetmagic dazu aber leidlich undurchdacht. Da läuft es so, das du dir erst für 15 Punkte den Vollzauberer kaufst, und diesen dann schließlich "downgradest". Ich hab mir ein anderes System überlegt, und würde nun gerne eure Meinung dazu hören:

 

Die im Streetmagic auf Seite 26 beschriebenen Unterformen des Aspektzauberers werden zu VORTEILEN, die allesamt "nur" 5 GP kosten, und die sinnig miteinander kombiniert werden können, wobei die Enchanter-Kategorie wegfällt (ist jeweils aspektspezifisch mit drin). Wenn ich z.B. einen puren Spruchzauberer spielen möchte, der aber auch effektiv in den Astralraum reinschauen können soll, kombiniere ich die Kategorien Sorcerer und Astral-Aspect, und bezahle 10 Punkte dafür. Astrale Wahnehmung bekommt man als Aspectzauberer frei Haus, Astrale Projektion ist Vollzauberern vorbehalten. Mit den Regeln, wie sie im Streetmagic sehen, will doch keiner nen Aspektzauberer spielen. Eure Ansichten?

 

Danke schon mal im Voraus. :)

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Ich würde einfach Inkompetenzen für unpassende Fertigkeiten nehmen.

Hexereiadept?

Gabe Vollzauberer.

Inkompetenz Verbannen, Binden, Beschwören.

Kosten : 0GP.

Fertig.

 

Die Aspektzauberer wie im SM finde ich auch eher uninteressant.

Vieleicht noch die elementare Variante (wenn man gerne Nasenbluten kriegt), aber sonst?

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also uninteressant sind nur diese gaben für "latente" Magier also astralwahrnehmung oder ein-spruch-hexer...

 

was die aspekte angeht, find ich das schon in ordnung. das problem bei alternativen ist, dass du damit auch die gewichtung innerhalb der gaben und handicaps verschiebst. also du verbrauchst bei deinem beispiel z.B. 10 gaben punkte und kein handicap.

im original verbrauchst du 15 gaben und 10 handicap punkte als bsp. da beide (gaben und Handicaps) einer pubktebeschränkung unterliegen verschiebst du gewichtung und möglichkeiten magisch begabter...

 

ich hoffe es ist verständlich was ich meine...

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@ Angier: Wenn ich nen Magieadepten spielen will, spiel ich den, ich will aber nen Aspektzauberer speln. Warum soll es ein Nachteil sein, Aspektzauberer zu sein, aber kein Nachteil sein, Magieadept zu sein?! Beide können "weniger", als der normale Vollzauberer, kosten dafür aber auch weniger. Finde deine Argumentation da irgendwie unlogisch. Magieradepten finde ich leidlich unspielbar. Die können immer noch nix im 4er, meine subjektive Meinung zumindest.

 

@ Rasumichin: Deine Idee find ich gut, allerdings "umgeht" sie mein Problem, nämlich, das die Regeln für Aspektzauberer unausgegoren sind. Verstehst du, was ich meine? Dein Vorschlag ist eine gute Alternative, aber keine wirkliche Lösung des Problems. :huh:

 

@ Corn: Nach dem zweiten Mal Lesen hatte ich es verstanden. Welche Wirkung das genau hat ... ich denke nicht, das es das Powerlevel arg krass verschiebt, aber klar, die Überlegung macht Sinn.

 

Ich verstehe nur nicht, warum Aspektzauber nicht einfach genau wie der Magieradept einfach ein 10 Punkte-Vorteil ist?! Stattdessen dieser komplizierte Mist.

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Weil Aspektzauberei ein Nachteil ist, darum? Du besitzt das volle Spektrum deiner Kategorie, jedoch nur das beschränkte Potential deines Aspekts. Deswegen ist es ein Nachteil. Ich meine - nichts hindert einen Vollzauberer daran, sich auf Beschwören oder Hexerei zu spezialisieren, was genauso Punkte spart im Vergleich zum Allrounder. Aber der Nachteil macht daraus eben eine Kompetenz- und Zwangfrage.

 

Und ich spiele persönlich einen Magieradepten und kann dir sagen - klug gebaut ist diese Kategorie von Erwachten äusserst effektiv. Du musst eben meistens dich für eine der beiden Seiten dieser Kategorie entscheiden und ein paar wenige, effektive Anteile der anderen Seite einbauen. Wie bei meinem Konzept eines Schwarzmagieradepten auf dem Geisterpfad, der seine magischen Fähigkeiten durch Astrale Wahrnehmung, Magiegespür und Bewegungsgespür aufgepeppt hat.

Sehr beliebt in diesem Zusammenhang ist der Sozialadept in Kombination mit einer Tradition die auf Charisma Entzug widersteht, wie eben Schwarzmagier oder Schamanen.

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Ich denke, es ist ganz klar Ansichtssache, ob man Aspektzauberei als "Nachteil" ansieht. Die Regelung aus der 3. Edition fand ich da sehr stimmig, da sie auch gut erklärt war:

 

Position 1 (so sehe ich es, entspricht in etwa dem Aspekt-Verständnis aus dem GRW SR3): Magische Fähigkeiten können einerseits in ihrer Art (Adept, Zauberer oder Magieradept) oder in ihrer Stärke (Aspekt- oder Vollzauberer) divergieren. Dementpsrechend kann man die Aspektzauberei immer noch als Vorteil gegenüber mundanen Charakteren ansehen.

Diese Argumetation hinkt dahingehend in der 4. Edition, das pure magische "Macht" ja nun am variablen Magieattribut festgemacht wird.

 

Postion 2 (Angier): Aspektzauberei ist ein Nachteil, weil es dein volles Potential einschränkt.

Hinkt dahingend, das es vom Bauprozess wie auch von der Logik her bedeuten würde, das du erst die volle "Powerspritze" abbekommst, und dann aus genau welchen Gründen ge"downgradest" wird?! Ein normaler Ki-Adept wie auch der Magieradept müsste dieser Logik nach eigentlich auch so gebaut werden und dann "herabgestuft" werden. Oder nicht?

 

Ich finde einfach, das der Argumetationsweg, auf dem die herkömmliche Regel zum Aspektzauber fusst, im Gegensatz zu den Regeln betreffs Adpet/Magieradept, falsch herum erdacht ist. Beides müsste ähnlich sturkturiert sein, um sinning zu sein, zumindest der Magieradept.

 

Ich denke, ich werde einfach auf dieser Diskussion fußend, eine Hausregel erarbeiten. die ich dann unserer Runde vorlegen werde. Was aber nicht heißen soll, das mich eure Meinungen und Inputs nicht (mehr) interessieren. Ganz im Gegenteil. :huh:

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Ich versteh deinen Ansatz sehr gut, sehe ihn rein flufftechnisch ähnlich. Allerdings sehe ich eben durchaus Aspektzauberei als Nachteil an. Es bedeutet ja nicht, dass man die anderen Fähigkeiten nicht einsetzen kann (wie in der 3rd Edition) sondern dass man darin bei weitem nicht so begabt ist.
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ja die erklärung ist ein wenig kompliziert ausgedrückt... aber schön dass man mich verstehen kann..

 

 

ich verstehe ganz gut was du meinst: dieser "umweg" erst gabe dann handicap ist irgendwie unlogisch, weil es früher ja auch einfacher ging...

ich persönlich habe keine ahnung, ob es aber einen einfluss auf das spielgleichgewicht hat, wenn man das ändert. mir fällt gerade keine gute hausregel dazu ein....

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also uninteressant sind nur diese gaben für "latente" Magier also astralwahrnehmung oder ein-spruch-hexer...

 

Dachte ich auch erst, bis mir aufgefallen ist, dass man bei astraler Wahrnehmung den einen Magiepunkt erst verliert, wenn man Essenz unter 1 hat und man bei latentem Erwachen trotz Cyber mit einem Punkt Magie startet, sobald man erwacht.

Astrale Wahrnehmung ist halt im Gegensatz zum 1-Punkte-Adepten was für Leute, die nen Geisterjäger mit 'ware spielen wollen, latentes Erwachen bedient die Fraktion, die für ihren Magier/Sam-Hybrid unbedingt erst die 'ware und dann die Magie wollen statt umgekehrt (und die unbedingt Unmengen Karma in ihren Gish buttern wollen).

 

@ Rasumichin: Deine Idee find ich gut, allerdings "umgeht" sie mein Problem, nämlich, das die Regeln für Aspektzauberer unausgegoren sind. Verstehst du, was ich meine? Dein Vorschlag ist eine gute Alternative, aber keine wirkliche Lösung des Problems. ^_^

 

Schon klar, aber ich arbeite halt ganz gerne erst mal innerhalb der bestehenden Regeln, wenn das auch geht und finde, es ist unter diesen Voraussetzungen die eleganteste Methode, nen Aspektzauberer zu spielen, ohne sich ins Knie zu schießen (ehrlich gesagt hätte ich gedacht, im Straßenmagie kommt einfach ein Hinweis darauf, Aspektzauberer so umzusetzen, wie von mir vorgeschlagen).

 

-4 auf Astralgedöhns, Arcana und Verzaubern muss ich mir ja jedenfalls nun wirklich nicht antuen, wenn ich einfach mal nur mit Geistern statt Sprüchen agieren will.

 

Gerade dann ist es ja fatal...was da für Bindungsmaterialien draufgeht...

 

Bei den offziellen Regeln habe ich ein bisschen den Eindruck, dass es ne Falle sein soll.

Angeblich bauen manche Verlage absichtlich suboptimale Optionen in ihre Produkte ein, damit sich Teilzeit-Powergamer wie ich schlau fühlen können, weil sie die nicht nehmen (WotC hat diese Herangehensweise für manche Feats bei D&D3.5 mW sogar zugegeben).

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also uninteressant sind nur diese gaben für "latente" Magier also astralwahrnehmung oder ein-spruch-hexer...

 

Dachte ich auch erst, bis mir aufgefallen ist, dass man bei astraler Wahrnehmung den einen Magiepunkt erst verliert, wenn man Essenz unter 1 hat und man bei latentem Erwachen trotz Cyber mit einem Punkt Magie startet, sobald man erwacht.

Astrale Wahrnehmung ist halt im Gegensatz zum 1-Punkte-Adepten was für Leute, die nen Geisterjäger mit 'ware spielen wollen, latentes Erwachen bedient die Fraktion, die für ihren Magier/Sam-Hybrid unbedingt erst die 'ware und dann die Magie wollen statt umgekehrt (und die unbedingt Unmengen Karma in ihren Gish buttern wollen).

 

ist es nicht so, dass sich dieser eine magiepunkt nicht erhöhen lässt und er weg wäre soabld man auch nur 0,00000000000001 essenz verliert?

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also uninteressant sind nur diese gaben für "latente" Magier also astralwahrnehmung oder ein-spruch-hexer...

 

Dachte ich auch erst, bis mir aufgefallen ist, dass man bei astraler Wahrnehmung den einen Magiepunkt erst verliert, wenn man Essenz unter 1 hat und man bei latentem Erwachen trotz Cyber mit einem Punkt Magie startet, sobald man erwacht.

Astrale Wahrnehmung ist halt im Gegensatz zum 1-Punkte-Adepten was für Leute, die nen Geisterjäger mit 'ware spielen wollen, latentes Erwachen bedient die Fraktion, die für ihren Magier/Sam-Hybrid unbedingt erst die 'ware und dann die Magie wollen statt umgekehrt (und die unbedingt Unmengen Karma in ihren Gish buttern wollen).

 

ist es nicht so, dass sich dieser eine magiepunkt nicht erhöhen lässt und er weg wäre soabld man auch nur 0,00000000000001 essenz verliert?

 

Hab noch mal extra nachgelesen, was ich geschrieben habe, gilt für die Gabe Verborgenes Erwachen, aber nicht für Spruch/Geistertalent und Astrale Wahrnehmung.

 

Damit ist auch letzteres völlig witzlos.

Für das Spruch/Geistertalent gibt es aber eine Optionalregel, mit der man das Magieattribut steigern kann.

 

Übrigens ist mir eben auch wieder aufgefallen, dass es auch für Aspektzauberer eine Optionalregel gibt (S. 30 im SM), die aber auch nicht das Gelbe vom Ei ist.

 

+2 auf das gewählte Gebiet, -6 auf den Rest.

Da weiß ich wieder, warum ich das verdrängt hatte.

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Ich würde bei meiner Variante der Aspektmagie-Regeln allerdings auch wieder zu der Regel aus dem 3er zurückkehren, das man nicht diese komischen -4-Abzüge z.B. auf die Bechwören-Gruppe erhält, wenn man Hexer ist, sondern das man es einfach überhaupt nicht kann. Finde ich einfach wesentlich logischer.

 

Hab auch mal ein wenig in anderen Foren gewühlt. Scheinbar spielt da kaum jemand nen Aspektzauberer, oder es stellt für diese Spieler kein Problem dar wie für mich. ^_^

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Dann allerdings auch in den Kategorien wie in 3. Sprich Hexer, Beschwörer, Schamanisten und Elementaristen. Den Astralaspekt und Verzaubereraspekt würd ich davon ausklammern, da das doch herbe Einschränkungen im Vergleich zu den Aspektzauberern in SR3 sind.
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