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SR5 feat SR4


pixlarse
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Aktionsfertigkeiten Einschüchtern 5, Gebräuche (Straße) 6 (+2),

Gewehre (Schrotfl inten) 4 (+2), Pistolen 4,

Verhandlung 5, Waffenloser Kampf 4

Wissensfertigkeiten Alkohol 6, Medienstars 5, Sport 6,

Straßengerüchte 6, Trivia 6

 

Barkeeper - S. 390

 

Aktionsfertigkeiten Einschüchtern 5, Führung 4, Gebräuche

(Straße) 6 (+2), Knüppel 5, Laufen 4, Pistolen 6,

Schnellfeuerwaffen 4, Waffenloser Kampf 5,

Wahrnehmung 6

Wissensfertigkeiten Illegale Waren 6, Örtliche Gangs 6, Polizei

4, Polizeiprozeduren 8, Straßengerüchte 6,

Verbrechersyndikate 7

 

Streifenpolizist - S. 392

Das sind Werte für nahmenhafte NSC-Kontakte, nicht für Durchschittstypen.

Für den groben Druchschnitt würde ich mich eher an den Werten der "Grunts" orientieren.

Der Straßencop hat da z.B.:

Skills: Clubs 3, Perception 3, Pistols 4, Running 3,

Unarmed Combat 4

Knowledge Skills: Law Enforcement 4, Local Crime 3

Edited by Duskwalker
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Das ist mir bewusst, war aber der Typus NSC, der bemängelt wurde.

 

Ah, OK, das hatte ich so nie als Problem gesehen da diese Typen eigentlich nur Infos, Plothocks und Dienstleistungen bieten sollen und nicht sich mit den Spielern messen. Bei NSCs mit konfliktpotential setzt ich einfach engere Massstäbe.

Edited by Duskwalker
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Wenn Ich ans Streamlining von 4A denke halte ich eine Skillgrenze von 9(10 mit Talentiert) für Perfekt

 

mit einem perfekten Tanz

Medizinmann

 

 

 

das klingt realistisch

 

skill lvl x 0,5

 

ich dachte erst an x 0,3

 

 

braucht es dann ne Limitberrechnung?

 

mal ueberlegen

was allet so ged

 

das NSC_LVL in Form der Connections wuerd ich dann aber auch entsprechend erhoehen.

worauf muesst ich dann achten um das auszugleichen?

 

 

wie steht ihr zu den marken beim hacken.

 

den Grundgedanken find ich nid schlecht muss ich zugeben

witzig aber irgendwie tabletop maeßig. also rein subjektiv

 

das spannendste Element ist aber das HintergrundRauschen

in meiner Darstellung spielen statische Zonen eh ne wichtige Rolle

das Setting betreffend

 

 

kann man die Werte aus SR5 runterbrechen un kool integrieren

oder waer das Murks in dem Zusamenhang?

Edited by pixlarse
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Frage in kurz beantwortet:

 

stärkere Straßensamurais,

noch stärkere Nahkämpfer

schwächere Magier (Die sich nun spezialisieren können, sowas wie Spruchzauberrei oder Alchemie.)

schwächere Rigger (durch -2 wegen Schleichfahrt, was man im Kampf aber eventuell fallen lassen kann UND die "schwächere"/gleichgebliebene Panzerung der Drohnen, bei höherem Schaden.)

schnellere Hacker

"tödlichere" Verletzungen (bzw. mehr Schaden) ausgeglichen durch ein öfteres/einfacheres Ausweichen.

Rüstung wurde wichtiger

Die Würfelpools werden weniger durch Zusatzausrüstung "aufgeblät".

Das Prioritäten System ist zurück!!! (Ja ich bevorzuge das Prioritätensystem (Oder zumindest das Point Buy System aus dem 3er Kompendium) vor dem GP und Karmasystem. Für mich werden die Runner dadurch einfach runder, weil sie halt unterschiedliche Schwerpunkte haben.

 

Frage in Lang:

Ich hatte mal die Änderungen die mir beim Erscheinen des englischen GRWs aufgefallen sind aufgeschrieben.

 

Was ich als Verbeserung ansehe:

Definitiv Matrix die nun schneller abgehandelt werden kann (Weil die Regeln an die anderen Regeln angepasst wurden und es in Runs nur noch einfache Würfe anstatt ausgedehnter Proben gibt.)

 

Technomancer sind keine Karmagräber mehr und unterscheiden sich von Deckern wesentlich besser. (Decker und Technomancer in einer Gruppe ist finde ich sogar sinnvoll geworden.) Hat etwas von Straßensamurai+Magier. Zusammen habensie ein wesentlich stärkeres Potenzial als jeder für sich.

 

ich finde den SR5 Kamp besser, auch wenn er etwas "unhandlicher" wurde.

Das unhandlich bezieht sich nicht auf die Regeln, sondern auf die Würfelpools.

Man macht mehr Schaden, hat aber auch einen höheren Verteidigungswürfelpool zur Hand (Sowohl ausweichen, als auch Schadensreduktion.

Der erhöhte Schaden stärkt die Kämpfer gegenüber den Magiern im Kampf.

Wo sich denke mal viel einig sind, das Inisystem von SR5 ist besser als das 4er.

Nahkampf wurde im vergleich zum Fernkampf gestärkt (Noch deutlichere Schadensstärkung durch Str+Wert gegenüber Str/2+Wert. Wobei der Wert von SR4 zu 5 gleich blieb.)

 

Die erhöhten Werte bei den Rüstungen, gleicht den erhöhten Schaden zwar nicht aus, aber er macht Rüstung wichtiger als Konstitution. Wodurch Magier, Hacker und Menschen länger überleben als Trolle und Drohnen.

Meine Dobermann Drohne, wird leicht durch eine Maschienenpistole verletzt. Mein Rigger im Urban Jump suit+Helm hat hingegen die doppelte Anzahl an Widerstandswürfeln.

Und bei einem AK 97 Beschus (-5 wegen voller Salve aufs Ausweichen, 10k Schaden) ist was, was den 10er Schadensmonitor ganz leicht ganz voll macht.

 

Die Magieregeln wurden Sinnvoll ergänzt (Aspektmagier, Verzaubern, Rituale ...) Geister sind leichter besiegbar durch mundane Waffen (Leicht heißt, von fast unmöglich mit nem Maschienengewehr umzunatzen, zu extrem schwer.), man hats einfacher Magie zu widerstehen.

 

Neue Fertigkeiten um mehr im Bereich "Bauen" ab zu decken, dafür wurdenandere Skills "Gelöscht", einige Waffen sind nun keine Exoten mehr (Wie Polearms, die nun glaube Klingenwafen sind.)

 

Ich finde viele Sinnvolle kleine Änderungen die in der Masse meiner Meinung folgendes Bild ergeben:

 

Ich habe keine Lust mehr mit Leuten zu diskutieren ob SR5 nun besser oder schlechter als SR4 ist. Vor allem wenn sie nur ein halbwissen über die Regeln haben. Da ich schon 2-3 mal auf die Änderungen angesprochen wurde fasse ich sie einfach nur zusammen und werde sie etwas Werten. Ich bitte darum das nicht darüber diskutiert wird. Letztendlich ist das meine persönliche Meinung, unabhängig vom Regelsystem.

1. SR4 und SR5 sind zwei verschiedene Regelsystem für eine extrem ähnliche Spielwelt (SR4 GRW startet 2070, das übliche SR4A GRW handelt 2072, die Quellenbücher beschreiben die Welt bis 2075. SR5 startet im Jahr 2075, aber mit starken Änderungen zu 2070. Eine Konvertierung der Chars kann extrem seltsame Ergebnisse produzieren, von daher sollte man die Chars nicht konvertieren sondern eher neu erstellen.

Auf den ersten Blick sieht das Regelgrundkonstruckt von SR5 wie das von SR4 aus. Aber es wurde stark daran gedreht. Sowohl der Kampf, Riggen als auch die Matrix sind letztendlich nur noch in Grundzügen erhalten.

Magie:
hier gab es die wenigsten Veränderungen (damit ist gemeint, dass man hier noch das meiste aus SR4 wiedererkennt).

Der Entzug wurde verändert, anstatt mit Kraftstufe/2+ein hoher Wert muss man nun gegen Kraftstufe+ ein niedrigeren festen wert wiederstehen.
Folge: Zauber niedriger Kraftstufe widersteht man nun leichter, Zauber höherer Kraftstufen haben nun einen höheren Entzug.

Zauberwiderstandsproben würfelt man nun anstatt mit Willenskraft+Counterspelling mit noch einem weiteren Attribut.
Somit kommen generell mehr Erfolge bei der Widerstandsprobe zustande, man schüttelt Zauber leichter ab.

Die Kraftstufe eines Zaubers ist das Limit, wodurch niedrig gecastete Zauber halt maximal Kraftstufe an Erfolgen haben können. Stufe 1 Zauber haben damit maximal nur einen Erfolg. Und den kann man durch die erhöhten Widerstandsproben leicht erreichen.

Geister:
Elementarer Angriff halbiert nun nicht mehr die Panzerungsstufe, sondern hat einen Panzerbrechwert von Kraftstufe*2. (Nimmt sich also nicht viel, da die Panzerngen generell mehr Widerstand geben.) Der Elementare Angriff hat eine Reichweite von Kraftdes Geistes*Meter. Der Geist muss nun also zwingend auf Nahkampfreichweite herankommen. (War in SR4 wohl nicht definiert)

Mystische Adepten müssen ihre Magie nicht mehr aufteilen zwischen Magie für Spruchzauberrei und Adeptenpunkte. Die Magiestufe ist nun das Maximum was ein Mystische Adept an Punkten haben kann. Adeptenkraftpunkte müssen nun zusätzlich durch Karma zusätzlich gekauft werden (Die Kraftpunkte bestimmen wieviele Adeptenkräfte man kaufen kann). Mystische Adepten lösen Magier damit den Rang als Karmagrab der Astralebene problemlos ab. (normale Adepten kaufen ihre Adeptenkräfte wie gehabt durch das Magieattribut und haben keine zusätzlichen Kosten.)

Aspektmagier können wie Mystische Adepten in den Astralraum sehen (brauchen aber nicht die Adeptenkraft kaufen.), können aber auch nicht wie Magier ihren Körper verlassen. Sie können nur eine der 3 Gruppen (Geister, Spruchzauberrei, Verzauberung) lernen, die anderen 2 gehen nicht.
Dies ist quasi die Lightvariante des Magiers.

Es gibt jeden Zauber in 3 Varianten: für Ritualzauber, für Alchemistische Zauber und der bekannte Zauberspruch. Den normalen Zauberspruch kann man nicht mehr für Ritualzauberrei nutzen, man braucht eben einen ähnlichen nochmal.

Das im SR4 Straßenmagie eingeführte Verzaubern, ist nun eine eigene Fertigkeitengruppe. Es gibt Regeln zum "Zauberrollen" herstellen oder Elixiere herstellen (Alchemie (Wobei Heilzauber eingeschränkt werden, Heiltränke kann man also nicht herstellen.)) Formeln selber erstellen und Foki herstellen. Also man bekommt im SR5 Grundregelwerk, das Know How einen magischen Forscher zu erstellen. (Was bei SR4 nur rudimentär im Straßenmagie dazukam.)

Mentorgeister geben nun einen allgemeinen Vorteil und entweder einen Vorteil für Adepten oder Magier (Mystische Adepten müssen wählen ob sie den vom Adepten oder vom Magier nutzen.)
Damit werden Mentorgeister nun auch uneingeschränkt für Adepten interessant. Sind aber genauso stark wie zu SR4 zeiten. (da gaben sie auch 2 Vorteile)

Vorsichtiges Fazit: Da Magie relativ gleich blieb, aber Widerstandsproben verbessert wurden und Physischer Schaden geboostet wurde, kann man Magier als Verlierer von SR5 ansehen. Da aber eher die Meinung herrscht, Magier sind overpowert, ist das nicht so schlimm.

Rigging:
Rigger haben nun wieder eine eigenständige Daseinsberechtigung, die Riggerkontrolle wurde im Vergleich zu SR4 gestärkt (finde sogar noch mehr gestärkt als zu SR3 zeiten.
Nun gibt es Sinnvolle Fahrzeugregeln. (Jemanden zu überfahren ist ein Nahkampfangriff und das funktioniert.)

Matrix:
Man würfelt Proben nun immer auf Attribut+Fertigkeit (Attribut ist meist Logik oder Intuition). Mit einem Limit welches die Ausrüstung bereitstellt. (Der größte Follpfosten kann nix mit einem Deck anfangen, der beste Hacker kann nichts mit einem 0815 Kommlink erreichen, sondern man braucht ein Deck oder zumindest einen Host.)

Die Regeln wurden (meiner Meinung) vereinfacht. Als nicht Decker braucht man nur noch ein Kommlink. Betriebssysteme sind komplett weggefallen. Programme sind nur noch für Decks erhältlich (und boosten es noch, sind aber für den betrieb nicht nötig). Die Signalreichweite ist durch das etwas abstrakte Noise System ersetzt worden. (Den Noise kann man aber umgehen, wenn man sich direkt irgendwo einstöpselt (per Datajack)) Hacker, per Direktlink zu hacken ist dadurch wesentlich einfacher als das Noiseverseuchte W-Lan http://www.drachenzwinge.de/forum/Smileys/Lots_O_Smileys/wink.gif.

Da Decks so schweine Teuer sind. (Sogar noch Teurer als ein SR4 Kommlink mit allen nötigen Programmen), ist der Decker eine eigenständige feste Größe in einem Team. (Und er muss seine Programme nicht mehr updaten oder selber schreiben, oder einen Hacker Kleinstaat wie zu SR4 Zeiten unterhalten.)

Für mich die großen Gewinner sind die Technomancer. Da sie nicht mehr jedes Programm lernen müssen, verbrauchen sie wesentlich weniger Karma und sind dadurch endlich Spielbar. Ihre Komplexen zauber (Wie sie in SR4 Programme nannten) sind nun Zauber die den Magier ähneln. Damit sind Technomancer die Magier der Matrix, während Decker eher den Mundanen Weg einschlagen.

Kampf:
Wurde komplett umgestellt.
Neues Inisystem (ähnlich dem SR3er).

Änderungen von Werten (Balancing):
Rüstungen haben nur noch einen Wert, der ist aber höher als in SR4. (generell noch mehr Widerstandswürfel. Dafür ist Konsti nicht mehr ganz so wichtig. (Da sie Prozentual weniger zum Würfelpool beiträgt als in SR4. Sie ist aber immernoch sehr wichtig.)) Beispiel urban Explorer Overall, statt einen Wiederstand von 6/6 hat man nun 8.

Waffen haben einen höheren Schadenscode. (eine Leichte Pistole in SR4 machte 4K Schaden, in SR5 6K-7K). (Damit würde ich SR5 trotz höherer Verteidigungswürfe tödlicher einschätzen als SR4.)

Schwere Pistolen  machen zwar mehr Schaden als leichte Pistolen, dafür ist ihre Accuracity (Treffsicherheit) geringer. Dadurch kann ein geübter Schütze etwa den selben Schaden mit einer Leichten Pistole machen (durch mehr mögliche Nethits) wie mit einer Schweren Pistole. Ungeübte Schützen die das Limit nicht erreichen, machen mit einer schweren Waffe aber weiterhin mehr Schaden.

Die Schussmodi wurden geändert. Es macht nun Sinn 2 Pistolen/SMGs zu nutzen, da man dadurch 2 mal schießen kann, anstatt nur einmal. Mit einer Pistole kann man auch wenn man eine Halbautomatische Pistole hat  nur einmal per Inidurchgang schießen.

Es gibt keine Engen Salven mehr wie in SR4 schießen, Salven sind immer als Weit anzusehen.

Die Waffen machen nun zwar mehr Schaden, können aber nur noch 1 mal pro Inidurchgang abgefeuert werden. Dies kann durch eine 2. Waffe in der anderen Hand ausgeglichen werden.

Das Schadenspotential eines Streetsams ist somit höher als in SR4. "normale" Chars hingegen haben zwar den erhöhten Grundschaden ihrer Pistole, dafür aber nur noch einen Angriff. (Halbautomatische Waffen dürfen nun im Burst in einer komplexen Aktion abgefeuert werden, man ist treffsicherer). Der Streetsam hebt sich dadurch mehr vom Face ab als zu SR4 Zeiten.

Charerschaffung: Das altbekannte Prioritätensystem ist zurück. Das Unterstützt Spezialisten. (Man kann es auch böse ausdrücken: MinMaxer)

Des weiteren sind verschiedene Fertigkeiten weggefallen. Beispiele:
Das extremste zuerst: SR5 Gymnastics hat nun die Fertigkeiten und Klettern, Akrobatik in sich vereint.
Die Fertigkeit Ausweichen gibt es nicht mehr.
Exotische Nahkampfwaffe: Stangenwaffe ist weggefallen, in SR5 nutzt man nun die normale Fertigkeit Klingenwaffen.

Dafür kamen andere Aktionsfertigkeiten hinzu (Wie Chemie, Waffenbau ...)
Fertigkeitsgruppen haben alle nur noch 3 Aktionsfertigkeiten. (Mit einer Ausnahme, Mechanik Gruppe.)
Führung: nun gibt es Sinnvolle Werte, dadurch kann ein Face im Kampf den Streetsam boosten, oder dem Mechaniker unter die Arme greifen.

Stärke zählt nun komplett zum Schaden bei Nahkampfwaffen, nicht mehr nur halb.
Intuition und Reaktion sind nun wichtiger, ein hoher Wert in beiden gibt fast automatisch einen 2. Inidurchgang.
Willenskraft wurde wichtiger. ...

 

Generelles Fazit:
SR4 begünstigt Spieler die Runner spielen wollen die alles können.
SR5 setzt mehr Schranken, so dass spezialisierte Chars eher gefragt sind und man eher auf andere Chars angewiesen ist als in SR4.

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 Frage in kurz beantwortet:

 

Kurz ist gut :)

 

stärkere Straßensamurais,

inwiefern stärker ?

könntest du das ausführen ?

für Mich sind Streetsams vercyberte, schnelle Kampfmaschinen

Vercybern ist jetzt in SRt5 extrem Teuer geworden. gerade Cyberware die schneller macht ist 3-4 x in manchen Fällen sogar 10 x so teuer geworden. da hilft der kleinere Multiplikator für Alphaware nichts, wenn der Grundpreis so extrem hoch ist.

dazu kann ein Streetsam weniger 'ware implantieren

 In SR4A war bis zu 8 Pkte kombinierte 'ware möglich. in SR5 unter 6 (und wie gesagt/geschrieben Scheibe Teuer)

Dann konnten Sie in 4A mit langen Salven (und gut gemoddeten Waffen) echt heftigen Schaden machen (AK 97 mit Xplo Mun 17K & Netto erfolge) das können Sie in SR5 nicht mehr.

Bei Einzelschusswaffen (Pistolen und Granaten) geb Ich dir Recht da sind Sr5 Streetsams besser , aber nicht generell gesprochen.

Obwohl das Run&Gun verschiebt das mit einigen Optionalen Regeln wieder.

mit der richtigen Waffe und der richtigen Aktion ist der Streetsam exorbitant heftig (heftiger als in SR4A), aber dazu muss man die Regeln lesen,alles Mögliche an PDFs haben. also rein nach GRW ist der Streetsam schwächer geworden , in Ausnahmefällen extrem heftig in einem einzigen Bereich (Schadensoutput)

 

 

noch stärkere Nahkämpfer

Auf jeden Fall. gerade wenn sie (mit viel Karma) ihre Skills auf 10-12 erhöhen

und Adepten Nahkämpfer sind noch besser geworrden

 

schwächere Magier (Die sich nun spezialisieren können, sowas wie Spruchzauberrei oder Alchemie.)

Auch in 4A konnten sich Magier spezialisieren.

Aber ja, jetzt in 5 haben sie mehr Gebiete Alchemie find Ich z.B. unheimlich interessant

ahhhh, das meinst Du mit Spezialisierung,....Ja Ok. Ich hoffe das Strassenmagie für SR5 kommt bald

 

"tödlichere" Verletzungen (bzw. mehr Schaden) ausgeglichen durch ein öfteres/einfacheres Ausweichen

Ich bin nicht sicher was es nützt wenn man mehr Schaden macht, wenn der Gegner besser/öfter ausweichen kann ?

 

Rüstung wurde wichtiger

Wieso wichtiger ?

 weil Einzelschusswaffen mehr Schaden machen ?

hmmm,dann mußt du aber auch sagen, das Ausweichen wichtiger geworden ist oder zuerst zu schiessen....

insofern ja, aber nicht nur (Rüstung ist sowieso immer wichtig ;):) )

 

Die Würfelpools werden weniger durch Zusatzausrüstung "aufgeblät".

Dafür wieder durch den erhöhten Skill aufgepumpt.

Ein Adept kann am Ande seiner Karriere ( Skill 13 Adeptenkraft +7 Attribut 10) 30W & Spezi & Mods im Würfelbecher/Eimer haben

und selbst am Anfang ( Skill 7 Adeptenkraft +4 Attribut 8) 19 & Spezi & Mods haben

Das ist im gleichen Bereich wie zu SR4A Zeiten.

Aber Ich gebe dir Recht, es ist bis jetzt noch kein Über-Item-Bonus (Emotitoy z.B.) bisher dabei gewesen.dafür gibts den ein oder anderen Über-Optionalregel-Bonus....

 

Das Prioritäten System ist zurück!!! (Ja ich bevorzuge das Prioritätensystem (Oder zumindest das Point Buy System aus dem 3er Kompendium) vor dem GP und Karmasystem. Für mich werden die Runner dadurch einfach runder, weil sie halt unterschiedliche Schwerpunkte haben.

Das sehe ich ganz anders , durch das Priosystem wird MinMaxing gefördert.(Ich bin kein Fan davon ,hab mich aber damit arrangiert/abgefunden)

ImO ist das Karmasystem das fairste aller Erschaffungssysteme

Was Ich sehr Schade finde sind die geringen Wissensfertigkeitspunkte.

Gerade durch diese wurden Chars für Mich erst Rund, weil Ich Ihnen Hobbies geben konnte. jetzt in SR5 reichen die Wissensfertigkeitspunkte vorne & Hinten nicht aus (Jedenfalls für Mich nicht)

 

ich finde den SR5 Kamp besser, auch wenn er etwas "unhandlicher" wurde.

Das unhandlich bezieht sich nicht auf die Regeln, sondern auf die Würfelpools.

Kann vielleicht daran liegen das Du bisher ur mit dem GRW spielst ,wartte mal ab bis die Chars erfahrener Sind, mehr Ausrüstung haben und die Spieler anfangen die Optionalen & zusätzlichen Regeln aus dem Run&Gun benutzen....;)

 

Man macht mehr Schaden, hat aber auch einen höheren Verteidigungswürfelpool zur Hand (Sowohl ausweichen, als auch Schadensreduktion.

Das gleicht sich ImO mit einer leichten Tendenz zu mehr Ausweichen(liegt aber auch daran das Ich selber Adepten spiele, die können alle gut ausweichen....)

 

Der erhöhte Schaden stärkt die Kämpfer gegenüber den Magiern im Kampf.

Ich bin mir nicht sicher. Auch beschworene Geister machen mehr Schaden UND sind Tougher UND können besser ausweichen....

 

Wo sich denke mal viel einig sind, das Inisystem von SR5 ist besser als das 4er.

Denke Ich nicht ! :)

einfacher, warscheinlich, Oldschool,auf jeden Fall (das es dem ein oder anderen SR3 Spieler gefällt weil er es so kennt, auf jeden Fall

aber objektiv besser ?

Ich weiss nicht. In 4A gibts die eindeutige Grenze bei 4 IDs in der physischen Welt. die gibt es in SR5 nicht und ein dedizierter Mystischer Adept kann (mit Würfelglück) auf Ini weit über 60 kommen,kann also 7 IDs haben....

klar ,auch das 4A Inisystem hat seine Schwächen, aber das hat das 5er erst recht,also Ich zumindest bin nicht einig, das es besser ist

 

Nahkampf wurde im vergleich zum Fernkampf gestärkt (Noch deutlichere Schadensstärkung durch Str+Wert gegenüber Str/2+Wert. Wobei der Wert von SR4 zu 5 gleich blieb.)

Ja, eindeutig. gerade mit Martial Arts

 

Und bei einem AK 97 Beschus (-5 wegen voller Salve aufs Ausweichen, 10k Schaden) ist was, was den 10er Schadensmonitor ganz leicht ganz voll macht.

Auch in 4a,Auch in 4A (17K & Nettoerfolge ind tödlich ;) )

 

Geister sind leichter besiegbar durch mundane Waffen (Leicht heißt, von fast unmöglich mit nem Maschienengewehr umzunatzen, zu extrem schwer.)

Hmmm,Ich bin da nicht sicher, auf der einen Seite machen Einzelschusswaffen zwar mehr Schaden, aber auf der anderen Seite können Geister doppelt so gut ausweichen ( REA & INT statt nur REA).

Ich bin nicht sicher, hab aber nocht nicht so die Erfahrung um da wirklich was gegen zu sagen.kommt warscheinlich auf die Situation an

 

 

1. SR4 und SR5 sind zwei verschiedene Regelsystem für eine extrem ähnliche Spielwelt (SR4 GRW startet 2070, das übliche SR4A GRW handelt 2072, die Quellenbücher beschreiben die Welt bis 2075. SR5 startet im Jahr 2075, aber mit starken Änderungen zu 2070. Eine Konvertierung der Chars kann extrem seltsame Ergebnisse produzieren, von daher sollte man die Chars nicht konvertieren sondern eher neu erstellen.

Für Mich sind beide Systeme extrem gleich (ausser im Matrixbereich)

aber sonst geb Ich dir gerne Recht

 

Auf den ersten Blick sieht das Regelgrundkonstruckt von SR5 wie das von SR4 aus. Aber es wurde stark daran gedreht. Sowohl der Kampf, Riggen als auch die Matrix sind letztendlich nur noch in Grundzügen erhalten.

auch auf den zweiten Blick, nur werden Chars in SR5 stärker eingeschränkt (Limits, Anzahl der Angriffe,Akimbo einschränkungen) gedreht wurde etwas, aber das Grundprinzip und die meisten Mods (gerade im Kampf) sind geblieben

Zu Riggen und Matrix kann & will Ich nix zu sagen

 

Die Kraftstufe eines Zaubers ist das Limit, wodurch niedrig gecastete Zauber halt maximal Kraftstufe an Erfolgen haben können. Stufe 1 Zauber haben damit maximal nur einen Erfolg. Und den kann man durch die erhöhten Widerstandsproben leicht erreichen.

das war in 4A genauso,

Aaaaaber jetzt kommen in SR5 die lustigen Reagenzien Hinzu. jetzt kann der pfiffige Magier einen Zauber ST1 wirken und mit 5 Reagenzien 5 Erfolge geltend machen ;) (das gabs früher in 4A nicht. Ich weiß nur noch nicht ,ob das besser oder schlechter ist....aber da es meine Chars machen wirds wohl besser sein :D  )

 

Mentorgeister geben nun einen allgemeinen Vorteil und entweder einen Vorteil für Adepten oder Magier (Mystische Adepten müssen wählen ob sie den vom Adepten oder vom Magier nutzen.)

Mentorengeister halte Ich auch für eine eindeutige Verbesserung gegenüber SR4A !

 

Da Magie relativ gleich blieb, aber Widerstandsproben verbessert wurden und Physischer Schaden geboostet wurde, kann man Magier als Verlierer von SR5 ansehen. Da aber eher die Meinung herrscht, Magier sind overpowert, ist das nicht so schlimm.

direkte Kampfmagie wurde generft. Finde Ich gut. In SR4A wurde alles mit Overcasting von Manastrahl gelöst.

Jetzt muss sich der Magier etwas mehr einfallen lassen.

Widerstandsproben wurden NICHT verbessert ,

(wäre schön wenn du das genauer erklären könntest :) ) auch Geister wurden nicht eingeschränkt.Magier wurden also etwas eingeschränkt, Magierspieler müssen mehr Nachdenken, aber das ist ja nicht schlimm, nur das sie die Verlierer von SR5 sind ist....Quark ;).

Im Gegenteil Ich halte Magier (trotz der Einschränkungen) und gerade Mystische Adepten für die Gewinner dieser Edition

 

Für mich die großen Gewinner sind die Technomancer.

Ich selber kann dazu nix sagen, ich spiele keinen und hab auch keinen spielen sehen, aber die vielen, die in den Foren das Gegenteil schreiben, die sich beklagen wie schlimm die TMS geschwächt & generft wurden werden dir bestimmt widersprechen.

 

Kampf:
Wurde komplett umgestellt.
Neues Inisystem (ähnlich dem SR3er).

Kampf ist fast komplett gleich (bis auf die Limits, das man nach GRW nur 1x angreifen kann

und das Inisystem ist nicht änlich, es IST das SR3 Inisystem ;)

 

Waffen haben einen höheren Schadenscode. (eine Leichte Pistole in SR4 machte 4K Schaden, in SR5 6K-7K). (Damit würde ich SR5 trotz höherer Verteidigungswürfe tödlicher einschätzen als SR4.)

Durch 2 Attribute fürs Ausweichen statt nur 1 wird man auch seltener getroffen

 

Die Schussmodi wurden geändert. Es macht nun Sinn 2 Pistolen/SMGs zu nutzen, da man dadurch 2 mal schießen kann, anstatt nur einmal. Mit einer Pistole kann man auch wenn man eine Halbautomatische Pistole hat  nur einmal per Inidurchgang schießen

Akimbo schiessen....

das Thema ist zu gross um es hier kurz anzusprechen

 

Das Schadenspotential eines Streetsams ist somit höher als in SR4.

nur bei Einzelschusswaffen

Vollautomatikwaffen in SR4A waren heftiger als Sie es jetzt sind (16K in 4A 10K jetzt in 5 )

 

Charerschaffung: Das altbekannte Prioritätensystem ist zurück. Das Unterstützt Spezialisten. (Man kann es auch böse ausdrücken: MinMaxer)

An Min/Maxern ist persSe erstmal nix böses ;) (nicht mit Powergamern verwechseln)

Ja, das Priosystem ist zurück, Ich hätte mir das feirere Karmasystem gewünscht

 

So, das erstmal von Mir

 

mit kurzem Tanz (;) )

Medizinmann

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Streetsam stärker kommt daher, weil der Grundschaden aller Waffen angezogen wurde. Sprich sie machen nun mehr Schaden als in SR4 und können gleichzeitig den Würfelpool der Feinde für das Ausweichen runtersetzen.

Ich finde schon sie sind stärker, aber ich kann gut damit leben, wenn man behauptet, durch das ganze umbauen des Kampfsystems,

Mehr Würfel aufs Ausweichen hebt Abzüge für Salven auf, Grundschadenerhöht, ist der Salvenschussschaden von SR4 schon drin, mehr Panzerung ...

 

Sind sie gleichstark geblieben.

 

Dafür sind Drohnen durch ihre (im vergleich schwächere Panzerung) und Magierzaubersprüche aber schwächer geworden.

 

Deltaware kostet weniger als zu SR4 zeiten, was den Essenzbonus ausgleichen könnte, mehr Prioritäten in die Geldressource und du hast auch mehr Geld für mehr Cyberware als in SR4 mit 50 Karma. (Das meinte ich auch mit dem Prio System.)

 

ABER darüber lässt sich extremviel streiten. Das ist meine subjektive Einschätzung, .

 

Rüstungen wurden wichtiger, weil sie mehr Würfel geben. Das verhältnis Schadensreduktion durch Konsti zu Schadensreduktion durch Rüstung hat sich zur Rüstung verschoben. (Gut für Leute mitwenig Konsti schlecht für Trolle.)

 

Das Inisystem hat sich in einem entscheidendem Punkt zu SR3 geändert. explodierende Würfel. In SR5 sind 6en 6er und in SR3 waren 6er mindestens 7en (Konnten mit Glück aber gerne mal ne 25 werden ^^)

 

Aber gut, dann ist es nicht allgemeiner Konsens und ich pack da meine Subjektive Meinung drauf.

 

Hm ich habe im Kopf, dass man bei SR4 immer auf Willenskraft+eventuell Antimagie widerstanden hat.

in SR5 ist es aber Willenskraft+ein 2. Attribut + eventuell Willenskraft.

 

Thema Technomancer, ich weiß nicht wie SR4A Technomancer geregelt wurden. in SR4 musste man einem Technomancer schonmal 200+ Karma für die nötigsten komplexen Formen geben und hat dann glaube ich immernoch gegen einen Hacker abgestunken.

Ohne komplexe Formen sind massig Punkte für andere Fertigkeiten über. Technomancer haben halt ihre eigenen Kniffe wie den Overwatch Score senken, ignorieren von Noise ... aber der vergleich SR5Decker zu SR5Technomancer ist ein anderes Thema.

 

Zusammengefasst möchte ich nur betonen, dass sich von SR4 zu SR5 extrem viel getan hat, wobei es massive kleine Veränderungen gab, die beim 1. drüberlesen nicht auffallen.

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Streetsam stärker kommt daher, weil der Grundschaden aller Waffen angezogen wurde. Sprich sie machen nun mehr Schaden als in SR4 und können gleichzeitig den Würfelpool der Feinde für das Ausweichen runtersetzen.

Ok, aber das betrifft ja nur Einzelschusswaffen, durch das Fehlen Enger Salven sind Schnellfeuerwaffen nicht unbedingt besser geworden

 

Deltaware kostet weniger als zu SR4 zeiten,

Dafür sind die Grundkosten mitunter 4x (oder 10 X so Teuer

Beispiel Muskelstraffung

kostet in SR4A 8000 Alpha (x 2) 16.000

jetzt in 5 32.000 in Alpha (x1,2   ) 35.000 

also ist der Streetsam in SR4A besser dran (auch wenn man die Ressourcen mit reinbezieht.

und selbst wenn sie am Anfang eher gleich sidn. durch die höheren Grundkosten wird es für den SR5 Sam schwieriger (ImO sogar bedeutend schwieriger) sich nach Char Erschaffung da ...."aufzubocken"

 

mehr Prioritäten in die Geldressource und du hast auch mehr Geld für mehr Cyberware als in SR4 mit 50 Karma. (Das meinte ich auch mit dem Prio System.)

Es kann ausgeglichen sein, je nachdem welche Cyberware der Sam nimmt. Wenn er nur Cyberarme und andere 'ware nimmt, die gleich teuer geblieben ist, ja, dann kommt er besser weg. Wenn er 'ware nimmt die vier mal oder gar 10 x Teurer wurde (Talentleitungen z.B.) dann ist er in den Popo gekniffen

 

ABER darüber lässt sich extremviel streiten. Das ist meine subjektive Einschätzung,

Streiten will ich auch nicht ,Diskutieren ja. Und natürlich sind unsere Meinungen z.T. Subjektive Einschätzungen

 

Rüstungen wurden wichtiger, weil sie mehr Würfel geben

Ja, OK :)

 

in SR5 ist es aber Willenskraft+ein 2. Attribut + eventuell Willenskraft

Du meinst : + evtl Antimagie ?!

 

Ja OK, hab Ich übersehen, stimmt

 

Thema Technomancer, ich weiß nicht wie SR4A Technomancer geregelt wurden.

Zu Technomancern kann Ich selber nicht viel schreiben (hab Ich oben ja erwähnt) Ich hatte in SR4A nur einen einzigen TM (einen Hobbit Dronomancer) und den auch nur knapp 100 Karma lang gespielt, also nicht allzuviel ....ausser das er ein verdammtes Karmagrab war (und immer wieder als Hacker einspringen musste....)

 

aber der vergleich SR5Decker zu SR5Technomancer ist ein anderes Thema.

 

Wo Ich mich aber ganz raushalten will, weil ich davon gar keine Ahnung mehr hab. Ich hab mich bei der Matrix von SR5 ausgeklinkt (abgesehen von den normalen Tricks, die jeder Runner draufhaben muss)

 

Zusammengefasst möchte ich nur betonen, dass sich von SR4 zu SR5 extrem viel getan hat, wobei es massive kleine Veränderungen gab, die beim 1. drüberlesen nicht auffallen.

Ich bin eher der Meinung das sich recht wenig im Grundprinzip geändert hat (abgesehen von der Matrix) und man gut mit SR5 auskommt, wenn man die SR4A Regeln kennt.

Viele kleine Änderungen ja, aber eben nur kleine Änderungen

 

mit vielen kleinen Tänzen

Medizinmann

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eine neue Regel die Ich in SR5 sehr interessant finde und einiges an neuen Möglichkeiten eröffnet ist es sein Magieattribut, selbst wenn es auf 0 sinkt,wieder hoch zu kaufen, solange das Max MAG noch nicht 0 ist.Erst dann ist man in SR5 ausgebrannt.

Dadurch kann man später ,Ingame, sein verlorenes/verschüttetes/verschlafenes Magisches Talent entdecken .

Gabs früher auch mit dem Vorteil verborgenes Erwachen, geht jetzt ganz ohne (Idealerweise mit dem Prio D Adepten)

 

mit latentem Tanz

Medizinmann

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