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Sehr leicht für ein kooperatives Spiel?


paradox.x
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Das vermute ich langsam auch. Das Protokoll werde ich auch nur als Anhang hochladen. Sollten wir einen generell funktionierenden Lösungsanssatz für das erste Szenario gefunden haben, wäre es schade, wenn wir damit andere Spieler spoilern. Da das zweite Szenario von einem anderen Poster schon als »Topfschlagen auf einem Kindergeburtstag« bezeichnet wurde, werden wir wohl nochmal versuchen, Jenny zu retten. Ich glaube, die Insel hat langsam einen würdevollen Sieg verdient, bevor sie uns mit einem Vulkan verjagen muss. ;-)

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Guest Benjamin Schönheiter

Wenn ihr weiterhin gewinnt und nichts verkehrt macht, belege ich mal einen Kurs "Survival" bei euch (den man sicherlich auch bei BGG anbieten kann, für alle Leute die sagen "RC ist so damn hard" ;D )

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Schade, ich kann maximal 3 KB hochladen. Also wird es nichts mit dem Rundenprotokoll als PDF.

 

Also schreibe ich das Ganze hier. (Copy & Paste von OneNote. Das Layout könnte also etwas zerschossen aussehen)

 

SPOILER! Der folgende Lösungsweg für Szenario 1 hat bei uns bisher immer zum Sieg geführt. Sollten wir nichts falsch gemacht haben, stellt dieser Ansatz also quasi eine Komplettlösung für das erste Szenario dar. (Es sei denn, man hat sehr viel Pech)

 

 

 

Rundenprotokoll

 

Startbedingungen:

  • Charaktere: Koch, Zimmermann, Freitag
  • Startgegenstände: Pistole, Leere Flasche

 

Runde 1 (Koch):

Ereignisphase:

  • Kein Ereignis in der ersten Runde

Moralphase:

  • Keine Entschlossenheit für Koch

Produktionsphase:

  • +1 Holz
  • +1 Nahrung

Aktionsphase:

  • Koch & Freitag: Präventivaktion (Vorratskisten)
    • +1 Nahrung
    • +1 Dauerhafte Nahrung
  • Koch: Erforschung eines neuen Inselfeldes
    • Würfel: Erfolg, Wunde
    • +1 Wunde für Koch
    • Neues Gebiet: Steppe
    • Neue Ressourcenquelle: Nahrung
    • +1 Tierkarte für den Jagdstapel
    • +3 Entdeckungsplättchen: Ziege, Kerzen, Alte Machete
  • Zimmermann: Erforschung eines neuen Inselfelds
    • Würfel: Erfolg, Wunde, Abenteuer
    • +1 Wunde für Zimmermann
    • Neues Gebiet: Gebirge
    • Natürlicher Unterschlupf
    • Neue Ressourcenquelle: Holz
    • +1 Tierkarte für den Jagdstapel
    • +1 Entdeckungsplättchen: Dornige Büsche
    • Abenteuer: »Auswirkung eines Feuers«
      • Holzquelle auf diesem Inselteil erschöpft
  • Zimmermann: »Lager aufräumen«
    • +1 Gruppenmoral
    • +2 Entschlossenheit für Zimmermann
  • Ende der Aktionsphase:
    • Alte Machete => +1 Waffenstärke

Wetterphase:

  • Keine Auswirkung des Wetters

Nachtphase:

  • Kein Umzug, da Ressourcenquelle auf Inselteil mit nat. Unterschlupf erschöpft ist.
  • -2 Nahrung
  • Übernachten im Freien
    • +1 Wunde für Zimmermann
    • +1 Wunde für Koch

Bilanz:

  • Ressourcen:
    • 1Holz
    • 1 Dauerhafte Nahrung
    • Dornige Büsche
    • Kerzen
    • Ziege
  • Charaktere:
    • Zimmermann:
      • Wunden: 2
      • Entschlossenheit: 2
    • Koch:
      • Wunden: 2
      • Entschlossenheit: 0
    • Freitag:
      • Wunden: 0
      • Entschlossenheit: 0
  • Sonstiges:
    • Holzstapel: 0
    • Gruppenmoral: 1
    • Unterschlupf: Keiner
    • Dachstärke: 0
    • Palisadenstärke: 0
    • Waffenstärke: 1
    • Erfindungen:
      • Keine

 

Runde 2 (Zimmermann):

Ereignisphase:

  • »Heraufziehendes Unwetter«
    • Oranges Regenplättchen auf Wetterfeld
    • Grauer ?- Marker auf Stapel »Ressourcen sammeln«

Moralphase:

  • +1 Entschlossenheit für Zimmermann

Produktionsphase:

  • +1 Nahrung
  • +1 Holz

Aktionsphase:

  • Zimmermann: Baut Unterschlupf mit Kerze (sicher)
    • -1 Holz
    • -2 Entschlossenheit von Zimmermann (effektive Bauweise)
  • Zimmermann: Baut Axt
    • Würfel: Nicht erfolgreich, Wunde, Abenteuer
    • +1 Wunde für Zimmermann
    • +2 Entschlossenheit für Zimmermann
    • Abenteuer: »Unfall«
      • Braunes Verletzungsplättchen auf Bein
  • Koch baut Korb
    • Würfel: Erfolgreich, Wunde
    • +1 Wunde für Koch
  • Koch baut Seil
    • Würfel: Erfolgreich, Abenteuer
    • Abenteuer: »Hässliche Wunde«
      • Braunes Verletzungsplättchen auf Arm
  • Freitag: Sammelt Nahrung
    • Würfel: Nicht erfolgreich
    • +2 Entschlossenheit für Freitag
  • Ende der Aktionsphase:
    • Dornige Büsche => +1 Palisade
    • Ziege => +1 Fell, +1 Nahrung

Wetterphase:

  • Regenplättchen (anschließend entfernt)
    • -1 Holz
    • -1 Nahrung

Nachtphase:

  • -1 Nahrung
  • -1 Dauerhafte Nahrung

Bilanz:

  • Ressourcen:
    • 1 Fell
  • Charaktere:
    • Zimmermann:
      • Wunden: 3
      • Entschlossenheit: 3
    • Koch:
      • Wunden: 3
      • Entschlossenheit: 0
    • Freitag:
      • Wunden: 0
      • Entschlossenheit: 2
  • Sonstiges:
    • Holzstapel: 0
    • Gruppenmoral: 1
    • Unterschlupf: Gebaut
    • Dachstärke: 0
    • Palisadenstärke: 1
    • Waffenstärke: 1
    • Erfindungen:
      • Seil
      • Korb

 

Runde 3 (Koch):

Ereignisphase:

  • »Trockenes Flussbett«
    • Landschaftstyp »Fluss« wenn möglich unerforscht  => Keine Auswirkung

Moralphase:

  • +1 Entschlossenheit für Koch

Produktionsphase:

  • +1 Nahrung
  • +1 Holz
  • => -1 Holz (auf Holzstapel gelegt, erster Stapel komplett)

Aktionsphase:

  • Koch: Verstärkung des Daches
    • Würfel: Nicht erfolgreich, Wunde
    • +2 Entschlossenheit für Koch
    • +1 Wunde für Koch
    • -1 Gruppenmoral
  • Zimmermann: Baut Axt
    • Würfel: Erfolgreich, Wunde, Abenteuer
    • +1 Wunde für Zimmermann
    • -2 Entschlossenheit von Zimmermann (effektive Bauweise)
    • Abenteuer: »Müdigkeit«
      • -2 Wunden für Zimmermann (dafür aber Karte in Stapel gemischt)
  • Zimmermann: Baut Falle
    • Würfel: Nicht erfolgreich, Wunde, Abenteuer
    • +2 Entschlossenheit für Zimmermann
    • +1 Wunde für Zimmermann
    • Abenteuer: »Unter Zeitdruck«
      • Karte abgeworfen, keine Auswirkung
  • Freitag: sammelt mit Korb Nahrung
    • Würfel: Erfolgreich, Wunde
    • +2 Wunden für Freitag (Eine durch den Wundenwürfel und eine durch das ?- Plättchen, welches anschließend entfernt wurde)
    • +2 Nahrung
  • Koch: »Lager aufräumen«
    • +1 Gruppenmoral
    • +2 Entschlossenheit für Koch

Wetterphase:

  • Keine Auswirkung des Wetters

Nachtphase:

  • -2 Nahrung
  • Koch kocht »Omas Rezept«
    • -2 Entschlossenheit von Koch
    • -1 Nahrung
    • -1 Wunde für Zimmermann
    • -1 Wunde für Freitag

Bilanz:

  • Ressourcen:
    • 1 Fell
  • Charaktere:
    • Zimmermann:
      • Wunden: 2
      • Entschlossenheit: 3
    • Koch:
      • Wunden: 4
      • Entschlossenheit: 3
    • Freitag:
      • Wunden: 1
      • Entschlossenheit: 2
  • Sonstiges:
    • Holzstapel: 1
    • Gruppenmoral: 1
    • Unterschlupf: Gebaut
    • Dachstärke: 0
    • Palisadenstärke: 1
    • Waffenstärke: 1
    • Erfindungen:
      • Seil
      • Korb
      • Axt

 

Runde 4 (Zimmermann):

Ereignisphase:

  • »Erdbeben«
    • Braunes ?- Plättchen auf Aktionsstapel »Bauen«
    • 1 Inselteil umdrehen (Wir drehten das Teil um, dessen Ressourcenquelle ohnehin sofort erschöpft war, also das mit dem natürlichen Unterschlupf.)
    • Landschaftstyp »Gebirge« ist wieder unerforscht (zum Glück hatten wir schon die Axt gebaut)

Moralphase:

  • +1 Entschlossenheit für Zimmermann

Produktionsphase:

  • +2 Holz
  • +1 Nahrung
  • => -2 Holz (auf Holzstapel gelegt, zweiter Stapel komplett)

Aktionsphase:

  • Zimmermann: Verstärkung des Daches
    • Würfel: Nicht erfolgreich, Wunde, Abenteuer
    • +2 Entschlossenheit für Zimmermann
    • +1 Wunde
    • -2 Entschlossenheit von Zimmermann (geschickte Hände)
      • Erfolgswürfel nochmal geworfen => Erfolg
      • (Diese Aktion wurde nicht mit den Entschlossenheitsplättchen durchgeführt, die der Zimmermann zuvor durch den Würfel erhalten hatte)
    • +1 Dachstärke
    • -1 Fell
    • Abenteuer: »Gestochen!«
      • Braunes Verletzungsplättchen auf Bauch des Zimmermanns
  • Zimmermann: Baut Falle
    • Würfel: Nicht erfolgreich, Abenteuer
    • +2 Entschlossenheit für Zimmermann
    • Abenteuer: »Unmotiviert«
      • -1 Entschlossenheit
  • Freitag: Sammelt mit Korb Nahrung
    • Würfel: Nicht erfolgreich, Wunde, Abenteuer
    • +2 Entschlossenheit für Freitag
    • +2 Wunden
    • -2 Entschlossenheit von Freitag (grauen Erfolgswürfel nochmal würfeln)
      • Erfolg
      • (Diese Aktion wurde nicht mit den Entschlossenheitsplättchen durchgeführt, die Freitag zuvor durch den Würfel erhalten hatte)
    • +2 Nahrung
  • Koch: Erforscht neues Inselteil
    • Würfel: Erfolgreich
    • Neuer Landschaftstyp: »Fluss«
    • +1 Tierkarte für Jagdstapel
    • +3 Entdeckungsplättchen:
      • Nahrhafte Larven
      • Heilkräuter
      • Öl
    • Neue Ressourcenquelle: Nahrung
  • Koch: »Lager aufräumen«
    • +1 Gruppenmoral
    • +2 Entschlossenheit für Koch
  • Ende der Aktionsphase:
    • Nahrhafte Larven => +2 Nahrung
    • Öl => +2 Holz für Stapel

Wetterphase:

  • 2x Wolke => Eine Wolke wird durch Dachstärke = 1 abgefangen
  • -1 Nahrung
  • +1 Wunde für Koch weil Holz fehlt
  • +1 Wunde für Zimmermann weil Holz fehlt

Nachtphase:

  • Umzug auf gerade erforschtes Inselteil
  • Zukünftige Ressourcequellen ab nächster Produktionsphase:
    • 1 Nahrung (Inselteil)
    • 1 Holz (Axt)

Bilanz:

  • Ressourcen
    • Keine Ressourcen übrig
  • Charaktere
    • Zimmermann:
      • Wunden: 4
      • Entschlossenheit: 3
    • Koch:
      • Wunden: 5
      • Entschlossenheit: 5
    • Freitag:
      • Wunden: 3
      • Entschlossenheit: 2
  • Sonstiges
    • Holzstapel: 5
    • Gruppenmoral: 2
    • Unterschlupf: Gebaut
    • Dachstärke: 1
    • Palisadenstärke: 1
    • Waffenstärke: 1
    • Erfindungen:
      • Seil
      • Korb
      • Axt

 

Runde 5 (Koch):

Ereignisphase:

  • »Gebrüll in der Ferne«
    • Plättchen »größere Gefahr« auf Jagdstapel
  • Drohendes Ereignis tritt ein:
    • Landschaftstyp »Fluss« gilt als unerforscht
    • Grauer Marker auf das Flusssymbol Inselteils, auf dem wir unser Lager aufgeschlagen haben.

Moralphase:

  • +2 Entschlossenheit für Koch

Produktionsphase:

  • +1 Holz
  • +1 Nahrung
  • -1 Holz (auf Holzstapel gelegt, dritter Stapel komplett)

Aktionsphase:

  • Koch & Zimmermann gehen jagen
    • Tier: Jaguar
    • Stärke des Tieres: 5 (+1 durch Plättchen »größere Gefahr«)
    • Leere Flasche benutzt
      • +1 Waffenstärke
    • Leere Flasche benutzt
      • +1 Waffenstärke
    • Pistole benutzt
      • Temporär: +3 Waffenstärke
    • +4 Nahrung
    • +1 Fell
    • Kein Heilmittel =>
      • +2 Wunden für Zimmermann
      • -1 Gruppenmoral
  • Zimmermann baut Falle
    • Würfel: Nicht erfolgreich, Wunde, Abenteuer
    • +1 Wunde für Zimmermann
    • +2 Entschlossenheit für Zimmermann
    • -2 Entschlossenheit von Zimmermann (geschickte Hände)
      • Erfolgswürfel nochmal geworfen => Erfolg
      • (Diese Aktion wurde nicht mit den Entschlossenheitsplättchen durchgeführt, die der Zimmermann zuvor durch den Würfel erhalten hatte)
    • Abenteuer: »Schauriges Geheul«
  • Koch sammelt mit Korb Holz
    • Würfel: Erfolgreich
    • +2 Holz
  • Freitag ruht sich aus
    • -1 Wunde für Freitag

Wetterphase:

  • 1 Wolke => Keine Auswirkung, da Dachstärke = 1
  • 1 Schnee => -1 Holz

Nachtphase:

  • -2 Nahrung
  • Koch kocht »Omas Rezept«
    • -1 Nahrung
    • -2 Entschlossenheit von Koch
    • -2 Wunden für Zimmermann

Bilanz:

  • Ressourcen
    • 1 Holz
    • 1 Fell
  • Charaktere
    • Zimmermann:
      • Wunden: 5
      • Entschlossenheit: 3
    • Koch:
      • Wunden: 5
      • Entschlossenheit: 5
    • Freitag:
      • Wunden: 2
      • Entschlossenheit: 2
  • Sonstiges
    • Holzstapel: 6
    • Gruppenmoral: 1
    • Unterschlupf: Gebaut
    • Dachstärke: 1
    • Palisadenstärke: 1
    • Waffenstärke: 3
    • Erfindungen:
      • Seil
      • Korb
      • Axt
      • Falle

 

Runde 6 (Zimmermann):

Ereignisphase:

  • »Schreckliches Wetter«
    • Grünes ?- Plättchen auf Abenteuerstapel »Erforschen«
    • Oranges Regenplättchen auf Wetterfeld

Moralphase:

  • +1 Entschlossenheit für Zimmermann

Produktionsphase:

  • +2 Nahrung
  • +1 Holz
  • => -2 Holz (auf Holzstapel gelegt => 4. Stapel zur Hälfte komplett)

Aktionsphase:

  • Zimmermann: Baut Dach sicher (Geschickte Hände)
    • -1 Fell
    • -3 Entschlossenheit von Zimmermann
    • +1 Dachstärke
  • Koch: Sammelt Holz (mit Korb)
    • Würfel: Erfolgreich, Abenteuer
    • +2 Holz
    • Abenteuer: »Glückliche Entdeckung«
      • +3 Holz
  • Koch: Erforscht Insel
    • Würfel: Erfolg, Wunde, Abenteuer ( ?- Plättchen wird entfernt)
    • +1 Wunde für Koch
    • Neuer Landschaftstyp: »Gebirge«
    • Natürlicher Unterschlupf
    • +1 Tierkarte für Jagdstapel
    • +1 Entdeckungsplättchen (Degen)
    • Neue Ressourcenquelle: Nahrung
    • Abenteuer: »Kadaver«
      • +2 Nahrung
      • +1 Fell
  • Freitag: Erforscht Insel
    • Würfel: Erfolgreich, Wunde durch Abenteuer
    • +1 Wunde für Freitag
    • Landschaftstyp: »Steppe«
    • +1 Tierkarte für Jagdstapel
    • +2 Entdeckungsplättchen (Umgestürzter Baum, Schatz)
    • Neue Ressourcenquelle: Holz
  • Zimmermann: Räumt Lager auf
    • +2 Entschlossenheit für Zimmermann
    • +1 Gruppenmoral
  • Ende der Aktionsphase
    • Degen => +1 Waffenstärke
    • Umgestürzter Baum => +1 Holz
    • Schatz => Beil => Keine Auswirkung, da bereits Axt vorhanden

Wetterphase:

  • 2 Wolken => Keine Auswirkung, da Dachstärke = 2

Nachtphase:

  • -2 Nahrung
  • Koch kocht »Omas Rezept«
    • -1 Nahrung
    • -2 Entschlossenheit von Koch
    • -2 Wunden für Koch

Bilanz:

  • Ressourcen
    • 6 Holz
    • 1 Fell
  • Charaktere
    • Zimmermann:
      • Wunden: 5
      • Entschlossenheit: 3
    • Koch:
      • Wunden: 4
      • Entschlossenheit: 3
    • Freitag:
      • Wunden: 3
      • Entschlossenheit: 2
  • Sonstiges
    • Holzstapel: 8
    • Gruppenmoral: 2
    • Unterschlupf: Gebaut
    • Dachstärke: 2
    • Palisadenstärke: 1
    • Waffenstärke: 4
    • Erfindungen:
      • Seil
      • Korb
      • Axt
      • Falle

 

Runde 7 (Koch):

Ereignisphase:

  • »Gestochen!«
    • Zimmermann hat in dieser Runde nur einen Aktionsstein
  • »Starker Regen«
    • Braunes ?- Plättchen auf Abenteuerstapel »Bauen«
    • Oranges Regenplättchen auf Wetterfeld
  • Drohendes Ereignis tritt ein
    • Plättchen »Größere Gefahr« auf Jagdstapel

Moralphase:

  • +2 Entschlossenheit für Koch

Produktionsphase:

  • +2 Nahrung
  • +1 Holz
  • => -2 Holz (auf Holzstapel gelegt => 4. Stapel komplett)

Aktionsphase:

  • Koch: Präventivaktion »Windschutz«
    • -1 Holz
    • +1 Entschlossenheit
  • Zimmermann & Freitag: Verstärken Dach (sicher)
    • -1 Entschlossenheit von Zimmermann (effektive Bauweise)
    • -1 Holz
    • +1 Dachstärke
  • Koch: Sammelt Holz (mit Korb)
    • Würfel: Nicht erfolgreich, Abenteuer
    • +2 Entschlossenheit für Koch
    • -2 Entschlossenheit von Koch (Suchtalent)
      • Erfolgswürfel nochmal geworfen => Erfolg
      • (Diese Aktion wurde nicht mit den Entschlossenheitsplättchen durchgeführt, die der Koch zuvor durch den Würfel erhalten hatte)
    • +2 Holz
    • Abenteuer: »Neue Herde«
      • +1 Nahrung auf Nahrungsquelle dieses Inselteils

Wetterphase:

  • 3 Wolken + 1 Regenplättchen:
    • Dachstärke = 3 (3 Wolken abgefangen)
    • -1 Nahrung
    • -1 Holz
  • Davon 2x Schnee
    • -2 Holz

Nachtphase:

  • Koch kocht »Steinsuppe«
    • -3 Entschlossenheit von Koch
    • +1 Nahrung
  • -2 Nahrung

Bilanz:

  • Ressourcen
    • 2 Holz
    • 1 Fell
  • Charaktere
    • Zimmermann:
      • Wunden: 5
      • Entschlossenheit: 1
    • Koch:
      • Wunden: 4
      • Entschlossenheit: 1
    • Freitag:
      • Wunden: 3
      • Entschlossenheit: 2
  • Sonstiges
    • Holzstapel: 10
    • Gruppenmoral: 2
    • Unterschlupf: Gebaut
    • Dachstärke: 3
    • Palisadenstärke: 1
    • Waffenstärke: 4
    • Erfindungen:
      • Seil
      • Korb
      • Axt
      • Falle

 

Runde 8 (Zimmermann):

Ereignisphase:

  • »Schauriges Geheul«
    • Tier bekämpfen
    • Angriff: 3 => ohne Verletzungen besiegt
    • -1 Waffenstärke
    • +2 Nahrung
    • +1 Fell
    • -1 Palisade
  • »Sturmschaden«
    • -1 Dachstärke

Moralphase:

  • +2 Entschlossenheit für Zimmermann

Produktionsphase:

  • +2 Nahrung
  • +1 Holz
  • => -2 Holz (auf Holzstapel gelegt => 5. Stapel enthält 2 Holz)

Aktionsphase:

  • Zimmermann: Präventivaktion »Reparaturen«
    • -1 Entschlossenheit von Zimmermann (effektive Bauweise)
    • +1 Dachstärke
  • Zimmermann & Freitag: Bauen Mast (sicher)
    • -1 Fell
    • -1 Holz
    • Abenteuer (?- Plättchen entfernt): »Hungriger Schakal«
      • +2 Wunden für Zimmermann
      • +2 Nahrung
      • +1 Fell
  • Koch: Sammelt Holz (mit Korb)
    • Würfel: Erfolg, Wunde, Abenteuer
    • +1 Wunde
    • +2 Holz
    • Abenteuer: »Ihr braucht ein größeres Lager«
  • Koch: Räumt Lager auf
    • +2 Entschlossenheit für Koch
    • +1 Gruppenmoral

Wetterphase:

  • 3 Wolken => Keine Auswirkung, da Dachstärke = 3
  • -1 Nahrung durch Tierwürfel

Nachtphase:

  • Koch kocht »Omas Rezept«
    • -1 Nahrung
    • -2 Entschlossenheit von Koch
    • -2 Wunden für Zimmermann

Bilanz:

  • Ressourcen
    • 2 Holz
    • 2 Felle
  • Charaktere
    • Zimmermann:
      • Wunden: 5
      • Entschlossenheit: 1
    • Koch:
      • Wunden: 5
      • Entschlossenheit: 1
    • Freitag:
      • Wunden: 3
      • Entschlossenheit: 2
  • Sonstiges
    • Holzstapel: 15
    • Gruppenmoral: 3
    • Unterschlupf: Gebaut
    • Dachstärke: 3
    • Palisadenstärke: 0
    • Waffenstärke: 3
    • Erfindungen:
      • Seil
      • Korb
      • Axt
      • Falle
      • Mast

 

Runde 9 (Koch):

Ereignisphase:

  • »Durchfall«
    • Zimmermann +1 Wunde
    • Koch +1 Wunde
  • »Wunde verheilt nicht«
    • Zimmermann +3 Wunden
    • -1 Gruppenmoral
  • »Sturm«
    • Sturmplättchen auf Wetterfeld

Moralphase:

  • +2 Entschlossenheit für Koch

Produktionsphase:

  • + 2 Nahrung
  • + 1 Holz

Aktionsphase:

  • Koch: Baut Palisade
    • Würfel: Erfolgreich, Wunde
    • -1 Fell
    • +1 Wunde
    • -1 Gruppenmoral
    • +1 Palisadenstärke
  • Koch & Freitag: Bauen Feuer (sicher)
  • Zimmermann ruht sich aus
    • -1 Wunde
  • Zimmermann ruht sich aus
    • -1 Wunde
  • Ende der Aktionsphase
    • Feuer => +1 Palisade

Wetterphase:

  • 3 Wolken => Keine Auswirkung, da Dachstärke = 3
  • Davon 2x Schnee => -2 Holz
  • Palisade bricht (Tierwürfel) => -1 Palisadenstärke
  • Sturmplättchen => -1 Palisadenstärke

Nachtphase:

  • -2 Nahrung

Bilanz:

  • Ressourcen
    • 1 Holz
    • 1 Fell
  • Charaktere
    • Zimmermann:
      • Wunden: 7
      • Entschlossenheit: 1
    • Koch:
      • Wunden: 7
      • Entschlossenheit: 2
    • Freitag:
      • Wunden: 3
      • Entschlossenheit: 2
  • Sonstiges
    • Holzstapel: 15
    • Gruppenmoral: 1
    • Unterschlupf: Gebaut
    • Dachstärke: 3
    • Palisadenstärke: 0
    • Waffenstärke: 3
    • Erfindungen:
      • Seil
      • Korb
      • Axt
      • Falle
      • Mast
      • Feuer

 

Runde 10 (Zimmermann):

  • Gewonnen!
  • Herzen übrig: 10 = 10 SP
  • Waffenstärke: 3 = 6 SP
  • Dachstärke: 3 = 9 SP
  • Palisadenstärke: 0 = 0 SP
  • Holzstapel: 5 = 20 SP
  • Gesamt: 45 SP
Edited by paradox.x
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Ich hab’s mal durchgeschaut, aber aus Zeitgründen ohne die Karten rauszusuchen. Ich weiss also nicht, ob ihr dort alles richtig habt.

 

Aufgefallen ist mir:

– Wenn ihr den Erfolgswürfel auf nicht erfolgreich war und ihr ihn neu würfelt, er dann erfolgreich ist, dann bekommt ihr die 2 Entschlossenheit vom vorigen Misserfolg nicht. Wie bei Wunden und Abenteuern zählt immer nur die neu gewürfelte Seite! (Das ist auch der Grund, warum man die Entschlossenheit, die man vom Erfolgswürfel bekommt, nicht sofort für den Erfolgswürfel einsetzen kann.)

– In Runde 4 bekommt ihr Öl, habt aber schon einen Stapel in dieser Runde gefüllt. Pro Runde dürft ihr nur einen Stapel füllen, egal ob durch selbst darauf gelegtes Holz oder durch andere Dinge. Das Öl verfällt also, ohne euch Holz für den Stapel zu geben.

 

Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube, diese beiden Dinge habt ihr falsch gespielt, oder? Gerade das mit der Entschlossenheit ist ein riesiger Unterschied, zusätzliche Entschlossenheit macht das Spiel viel einfacher.

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Mit den Entschlossenheitsplättchen hast du recht. Wir haben vergessen dass wir sie natürlich nicht behalten dürfen, wenn der Würfel zum Schluss "Erfolg" zeigt. 

Auch mit dem Öl gebe ich dir Recht, muss aber an dieser Stelle nochmal nachhaken:

Abgesehen von den Entdeckungsplättchen, die +2 Nahrung spenden, kann ich sie doch einsetzen, wann ich möchte, oder? Ich hätte das Öl doch auch für die nächste Runde aufheben können, oder? 

Edited by paradox.x
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Ihr seid die ersten Leute, die sich darüber freuen, endlich zu verlieren. Herzlichen Glückwunsch ;)

 

Schön, dass wir euch helfen konnten. Viel Spass noch bei Robinson Crusoe – und bei eurem nächsten Versuch, wieder zu gewinnen! :)

Edited by netzhuffle
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  • 1 month later...
  • 2 weeks later...

Ich denke man sollte das erste Szenario nicht als Maßstab nehmen. Wir haben es auch auf Anhieb geschafft und insgesamt glaube ich erst einmal (durch viel Pech, Ressourcen sind versiegt und schlechtes Wetter) verloren. Wenn man sich auf Holz und die Szenario Gegenstände konzentriert ist es recht leicht.

 

Auch würde ich für das Spiel zu zweit empfehlen, einfach 2 Charaktere pro Spieler zu nehmen.

 

In Szenario 2 wurde es schon etwas schwerer, aber immer noch schaffbar. Szenario 3 haben wir auf Anhieb geschafft - aber sehr knapp. In der letzten Runde, Jenny hatte nur noch 1 Lebenspunkt. Weiter sind wir bisher noch nicht gekommen.

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Ich denke, ihr habt für das erste Szenario auch eine optimale Strategie verfolgt. Damit sollte man meiner Ansicht nach auch nicht nur noch durch Glück gewinnen können (Auch wenn man mit Pech immer noch verlieren kann). Das erste Szenario ist dadurch etwas einfacher, als die anderen, weil besonders schnell klar ist, was man wirklich unbedingt braucht. *g* Mit eurer Strategie solltet ihr dieses Szenario auch mit den inzwischen entdeckten Missverständnissen auch ruhig schaffen dürfen. Nicht immer, aber oft.

 

Und mit zwei Spielern scheint es etwas einfacher zu sein (Ich denke, am schwierigsten ist es mit drei Spielern), da man durch die Falle immer genug Nahrung haben kann. Den Luxus hat man mit mehr Spielern einfach nicht.

 

Koch und Zimmermann sind, denke ich, auch die einfachste Kombination bei zwei Spielern. (Der Koch kann heilen und Wetter abschwaechen, der Zimmermann Bauen deutlich vereinfachen). Für beide wirken sich auch nur ein wenig zu viel Entschlossenheit sehr förderlich aus. Schon etwas weniger sollte es zumindest ein klein wenig schwerer machen, andere Charaktere zu wählen auch. (Nicht, dass die anderen schlecht wären, aber Koch und Zimmermann sind meiner Ansicht nach am ehesten für die absolut notwendigen Aufgaben da).

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  • 2 weeks later...
  • 3 weeks later...

Ich hab da jetzt mal ne blöde Frage.

Aus der "Lösung" lese ich heraaus das der Holzstapel quasi von oben nach unten gebaut wird. also erst die 1er Reihe, dann die 2er Reihe usw.

Wir sind jetzt von der Logik her immer hingegangen und haben den Holzstapel andersherum gebaut. Also erst die Basis. Erst die 5er Reihe, dann die 4er, 3er ,2er...

Wir herum ist es denn jetzt richtig????

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  • 2 months later...

Auch wenn ich ein bisschen spät dran bin. Eine Anmerkung habe ich noch.

Wenn der Erfolfswürfel zwei Etnschlossenheitsmarker anzeigt, dürfen diese Marker nicht dafür verwendet werden den Erfolgswürfel erneut zu würfeln (Seite 16 unten).

 

Zitat:

Mit den Entschlossenheitsplättchen hast du recht. Wir haben vergessen dass wir sie natürlich nicht behalten dürfen, wenn der Würfel zum Schluss "Erfolg" zeigt. 

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