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Quick Resolution System


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Obwohl SR4 schneller und einfacher ist als SR3, so wirkt an einigen Stellen das System immer noch zäh, besonders bei Kampfproben und bei Extended Tests. Hier muß mehrmals gegengewürfelt werden. Eines der nächsten Bücher soll ja Quick Resolution Systems bringen. Hier mal ein paar Gedanken von mir dazu:

 

Beispielweise eine Kampfprobe

Angriff

Ausweichen

Bestimmen des Schadens durch Nettoerfolge

Schadenswiderstand.

 

Wie gehts schneller?

 

1) Würfelpool 1:3 in Erfolge umtauschen und nur noch feste Werte vergleichen

Vorteil: die schnellste Methoden von allen

Nachteil: Edge (nur noch Bonuswürfel, keine exploding 6 mehr) sowie Werte/Modifikatoren im Bereich 1/2 verlieren ihren Wert, kein Glückselement mehr. Die 1:4 Methode wird komplett ersetzt.

 

2) Ein Wurf gegen 5. Nur ein Spieler (meist der Angreifer) würfelt: Angriffsattribut + Angriffsfertigkeit + Angriffsboni/mali + AngreiferEdge - Verteidigungsattribut - Verteidigungsfertigkeit - Verteidigungsboni/mali - VerteidigerEdge. Edgewürfel müssen farblich unterschiedlich und entsprechend den normalen Regeln weitergewüfelt werden. Hat der Angreifer immer noch Erfolge übrig, muß leider immer noch Schadenswiderstand gewürfelt werden. Ich weiß nicht, wie man diese beiden Mechanismen gleichzeitig mit einem Wurf abhandeln kann.

 

Vorteil: Ein Wurf weniger

Nachteil: Aufwendigere Bestimmung des einen Würfelpools

 

3) Schadenswiderstand: SR kannte bislang nur Bonuswürfel für den Schadenswiderstand (Konstitution, Panzerung, Chemoschutz etc). Mit Augmentation auf einmal gab es mit O-Cells und Universal Nantidotes feste Schutzwerte, die ähnlich wie der Traumadämpfer/Platelet Factories den Damage Value um einen festen Wert gesenkt haben. Ich überlege, ob man Panzerung und Body nicht auch in diesen Mechanismus umwandeln könnte. Body 3 wird dann zu einem Schutzwert 1, der eben vom festen Schaden einer Waffe (4K zb bei einer leichten Pistole) abgezogen wird.

 

Extended Tests

 

Man würfelt nur einmal, und multipliert die Erfolge mit der Anzahl der möglichen Versuche. Beispielsweise einen Würfelpool von Attribut 2, Fertigkeit 1, Bonus 3 = Würfelpool 6, 3 Erfolge gewürfelt, x6 genommen => 18 Erfolge bei einem extended Tests.

Vorteil: deutlich schneller als wenn ich alles einzeln auswürfeln muß

Nachteil: Edge wird extrem stark, da es nur auf eine einzige Probe angewendet werden muß.

 

Hier kann auch die offizielle 1:4 Kaufmethode angewendet werden.

 

Eure Ideen?

 

SYL

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Ich lasse bei ausgedehnten Proben meistens nur einmal würfeln. Vor allem bei Datensuchen wird es in meinen Augen sonst uferlos, jedenfalls meiner Meinung nach. So hat man noch das Element Glück und nicht ein quasi statistisch gemitteltes Ergebnis. Und alleine das Zählen von Erfolgen bei 14 *14 Würfen ist eine einzige Qual. Wobei es Spieler gibt, die für nichts anderes Shadowrun spielen. *hüstel*

Diese Methode würde ich allerdings nicht bei akuten und gefährlichen Dingen zulassen. Und natürlich wenn es darum geht, wie lange etwas dauert. Hacking ist somit einfach ausgeschlossen. Gleich in doppelter Hinsicht.

Vor allem auf Cons habe ich besseres zu tun, als minutenlang den Scheppern von Würfeln zu lauschen, nur um dann eine Zahl jenseits der 20 zu hören.

Aber das Würfeln wirklich durch kaufen ersetzen würde den Spielspaß etwas zerstören. Was wäre ein guter Kampf ohne Glitch im richtigen Moment? Und gibt es nichts schöneres als den Konzernwissenschaftler der die Waffe des erschossenen Wachmannes in die Hand nimmt und dann mit Edge auf 10 Erfolge kommt. (Ja, ich habe als SL Edge. Genaugenommen soviel wie Spieler an dem Tisch sitzen.)

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das mit den ausgedehnten proben finde ich nicht schlecht und gibt einem auch einen schnellen vergleichbaren spielfluß. wenn die spieler einverstanden sind würd ichgs übernehmen..

 

@Panzerung: Sorry aber da erinnert mich stark an SR1. Panzerung gibt gratiserfolge beim schadenswiederstand

 

@Zusammenstauchen der kampfprobe: Erinnert mich stark an D&D. wie auch dort sind die vor und nachteile bekannt und von dir beschrieben. Ich persönlich möchte lieber selbst würfeln als nur ein modifikator für den angreifer zu sein. allerdings durch ne schadenswiederstandsprobe ließ0e sich zumindes das noch als selbstwürfeln beziffern und wäre evtl nen fairer deal für mich.

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Irgendwie sehe ich da gar keinen Bedarf an weiteren Regeln. Man kann über "Erfolge kaufen" verkürzen und das GB enthält auch bereits den Vorschlag für die schnelle ausgedehnte Probe. Ein wenig Würfeln sollte ja noch sein, sonst ist der Glücksfaktor raus.

 

Zur Kampfprobe:

Body und Panzerung in Modifikatoren umrechnen ist in meinen Augen das gleiche wie Erfolge kaufen. Über Erfolge kaufen kann ich als Verteidiger auch ohne Wurf sagen um wieviel ich den Schaden bzw. die Nettoerfolge reduziere.

Um die Kampfprobe etwas zu verkürzen, aber trotdem den Zufall mit im Spiel zu lassen, kann man einfach festlegen, dass Ausweichen immer über Erfolge kaufen abgehandelt wird. Dann gibt es allerdings keine schönen Glitches mehr, die besonders bei Chem-Waffen interessant sind. (KO obwohl Angreifer nur 1 Erfolg.)

 

Ausgedehnte Probe:

Die Regel für die schnellen ausgedehnten Proben haben wir bei unkritischen Proben bereits seit einiger Zeit im Gebrauch. Ich stehe dem allerdings ein wenig zwiespältig gegenüber. Zum Einen verkürzt es extrem, zum Anderen kommen aber auch total absurde Ergebnisse zu stande, wenn man in dem einen Wurf den man hat schlecht würfelt. Das gilt vor allem, wenn man die vergehende Zeit darüber berechnet. (Mindesterfolge / Erfolge * Zeitintervall)

Dabei muss ich allerdings sagen, dass die ausgedehnten Proben bei uns um zwei Regeln erweitert wurden.

Man kann idR nur 2xSkill Würfe ablegen und man kann nur pro Wurf 2xSkill Erfolge haben. Damit ist das leidige Problem der automatischen Erfolge auf wirkliche Profis begrenzt.

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Das schönste Quick Resolution System wäre in meinen Augen, wenn die Spieler in einer Runde nicht immer warten würden, bis man sie das drittemal zum Würfeln aufgefordert hat und erst dann damit anfangen, ihre Würfelpools zu berechnen etc., sondern wenn sich - wie in einigen wenigen Spielrunden schon erlebt - die Spieler mit ihren Charakteren beschäftigen, die für sie wichtigen und nützlichen Regeln anschauen und mitdenken würden - dadurch könnte man meiner Meinung nach wesentlich mehr Zeit sparen, als die mittlerweile echt einfachen Würfelvorgänge noch weiter runterzureduzieren (da könnte ich ja gleich Shadowrun D20 spielen ;) )

 

Sorry, aber das mußte mal raus...

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Das schönste Quick Resolution System wäre in meinen Augen, wenn die Spieler in einer Runde nicht immer warten würden, bis man sie das drittemal zum Würfeln aufgefordert hat und erst dann damit anfangen, ihre Würfelpools zu berechnen etc., sondern wenn sich - wie in einigen wenigen Spielrunden schon erlebt - die Spieler mit ihren Charakteren beschäftigen, die für sie wichtigen und nützlichen Regeln anschauen und mitdenken würden - dadurch könnte man meiner Meinung nach wesentlich mehr Zeit sparen, als die mittlerweile echt einfachen Würfelvorgänge noch weiter runterzureduzieren (da könnte ich ja gleich Shadowrun D20 spielen ;) )

 

Sorry, aber das mußte mal raus...

 

Amen Bruder! Wenn ich meinen Spielern nicht jedes Mal erklären müsste, was sie denn jetzt Würfeln müssen und wie sich ihr Würfelpool berechnet, würde alles etwas flüssiger laufen.

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Im GRW stehen ja einige optionale Regeln, mit denen man z.B. den Kampf beschleunigen kann. Die Variante, dass man auf die Schadenswiederstandsprobe verzichtet und die Stufe der Panzerung direkt vom Schaden abzieht finde ich persönlich nicht schelcht. Leider habe ich das Gefühl, dass sie bei den teilweise recht hohen Panzerungsstufen nicht wirklich funktioniert. Wenn die Panzerungsstufen niedriger wären, könte ich mir das durchaus vorstellen und eine Probe würde damit immerhin weg fallen.

Wenn man dann noch die Regel für schnelle, ausgedehnte Proben verwendet und die Regel für schwierigere Spielumgebung müsste das eigentlich schon ziemlich fix gehen.

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