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TypeRyder

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Everything posted by TypeRyder

  1. Das waren und sind für mich eher die schnell toten Runner, die jeden Deal ohne vorherige Nachforschungen wortgetreu und ohne Fragen (an sich selbst, nicht unbedingt an den Johnson) durchziehen. IMHO sind unwissende Runner schnell aus dem Geschäft: Wissen ist Macht, Nichtwissen potentielles Risiko und potentiell tödlich. Wer als Runner recherchiert und seine Hausarbeiten macht, wird weniger schnell reingelegt und hat prinzipiell eine längere Lebensdauer. Außerdem gehen die Johnsons in meiner Shadowrunwelt eh davon aus, das die Chars recherchieren und tolerieren das, solange das Wissen nicht aktiv gegen sie oder ihren Job genutzt wird. Und wie in einem der älteren Shadowrunromane (Band 8 war es, glaub ich) dienen die Infos auch als letzte Lebensversicherung - der Johnson weiß, das der Runner Material hat und er weiß, das das Material eventuell irgendwo auftaucht, wenn er gegen den Runner aktiv wird. Der Runner weiß im Gegenzug, das er sein Datenbackup nur dann veröffentlicht, wenn der Johnson ihn linkt etc. und er die Daten ansonsten verschwinden läßt, sofern es keinen Grund gibt, sie zu nutzen. Das Runner etwas wissen, heißt ja nicht, das sie das auch gleich rausposaunen oder dem Johnson brühwarm aufs Brot schmieren müssen - man kann das auch für sich behalten. Aber man hat die Möglichkeit, sich vorzubereiten, einen Hinterhalt oder ein doppeltes Spiel vielleicht schon im Voraus aufzudecken etc. Zweiter Punkt: Runner müssen immer mitten in der Action stehen? Halte ich für fragwürdig. Klar, aus Spielersicht ist es bestimmt spannender, zwischendurch mal ordentlich die Fetzen fliegen zu lassen. Aus Charaktersicht gehe ich eher davon aus, das die meisten Runner Feuergefechte etc. lieber vermeiden, sofern irgendwie möglich. Immer mal dran denken: Der Char ist keine Sammlung von Zahlen, der der Bespassung des Spielers dient, sondern innerhalb der Spielwelt eine eigenständige Person mit Motivationen, Ängsten, Hoffnungen etc. Und wenn man als Char nicht immer wild ballernd in die vorderste Linie rennt, ordentlich seine Hausarbeiten macht und nachdenkt, bevor man handelt, dann hat man durchaus die Gelegenheit, Erfahrungen und Fähigkeiten anzusammeln und lange zu überleben. Wenn man die Reaktionen hier allerdings liest beschleicht mich manchmal das Gefühl, das viele Runner in den ADL grad mal besser ausgestattete Gossenpunks ohne Hirn in der Rübe sind, die brav ihre Aufgabe erfüllen ohne nachzudenken und sich willig in jedes noch so unnötige Feuergefecht stürzen? Das macht durchaus Spass als Spieler, deckt sich aber nicht mit meiner Ansicht von Shadowrun. Aber auch dafür ist Platz bei Shadowrun - bei allgemeinen Diskussionen sollte man dann allerdings auch kurz drauf hinweisen, welches Level man selber bevorzugt und spielt, damit man die Reaktionen und Aussagen einsortieren kann.
  2. Und wie habt ihr das dann auftretende Problem mit der zeitweisen Stufenerhöhung durch Improvisation oder der generellen Impovisation von unbekannten komplexen Formen gelöst? Wir nutzen ebenfalls die offizielle optionale Regel "Komplexe Formen ähnlich wie Zauber" und haben diese Situation folgendermaßen gelöst (Achtung: ab jetzt Mischung aus offizieller optionaler Regel und eigenen Hausregeln): 1. Komplexe Formen können - wie Zauber auch - mit 5 Karmapunkten gekauft werden pro Form. 2. Im normalen Einsatz kann man die komplexe Form bis maximal der Resonanzstufe einsetzen, dabei Entzug = Kraftstufe/2. Im Regelfall entspricht das Rating der komplexen Form dem Resonanzwert, kann aber - zum Beispiel für niedrigeres Fading - auch gesenkt werden. 3. Wenn man die komplexe Form auf einer Stufe über dem aktuellen Resonanzwert nutzen will (bis hin zu Resonanz x2 als Maximum), kommen ergänzend die Regeln für Threading zum Einsatz: Gewürfelt wird für Threading ganz normal (inklusive dem dabei fälligen Entzugswurf), beim Einsatz der gethreadeten komplexen Form fällt dann nochmal Fading an (diesmal körperlich, weil die Stufe über dem Resonanzwert liegt). 4. Generelle Improvisation: wird gehandhabt wie sonst auch - also Threading einer bisher unbekannten Form wie Grundregeln, ebenso auch das dabei auftretende Fading. 5. Stufenlose Formen (Smartlink, Simrig etc.) werden für 2 Karma gekauft, kein Rating 6. Aktivsofts werden wie im Unwired angegeben mit einem Karmabetrag gleich ihrem Stufenwert gekauft, die Stufe läßt sich nicht verändern. Der doppelte Entzug wirkt wohl etwas umständlich, aber bisher ist uns da noch nichts besseres eingefallen. "Overcasting" im klassischen Sinne ohne Threading geht bei uns nicht.
  3. Ist das eine Hausregel oder eine offizielle optionale Regel? Wenn offiziell, wüsste ich gern wo die steht Unwired, p. 39, im schwarzen "Tweaking the Rules"-Kasten in der rechten Spalte - "Complex Forms". Da wird genau dies als optionale Regel vorgeschlagen, mit der ich in meinen Runden auch spiele, sowohl als SL als auch als Spieler - und das spart wirklich einiges an Karma, die komplexen Formen sind nämlich sonst ein ganz schönes Karmaloch *g*
  4. Die neue Regelung wie oben steht so im SR4A, S. 242 (englische Version). Die alte Regelung sah so aus: Das Sprite würfelt mit Rating x2, die Erfolge wurden direkt dazugezählt (da muss ich meine Aussage von oben korrigieren - hatte erst jetzt ins Buch geschaut). Das findet sich auf S. 237 SR4 (ursprüngliche englische Version, ltd.). @Tycho: Es will Dir ja keiner verbieten, das als Hausregel zu beschränken, so wie Du es machst. Das bleibt jedem SL und jeder Runde selbst überlassen, Hausregeln etc. einzuführen, wie es zur eigenen Runde und zu den eigenen Vorstellungen passt. Aber es ist nunmal "nur" eine Hausregel, das kannst Du drehen und wenden, wie Du möchtest. Die offizielle Version, das die Nutzung von Waffen auch von Diagnostics profitieren kann, findet sich auch als eindeutige Regelklarifikation inklusive Beispiel mit genau dieser Fragestellung im Missionsdokument zu den aktuellen New York-Missions: Link zum obigen Dokument
  5. Wie man es sieht, die Frage läßt sich eigentllich schnell beantworten: Laut offizieller Version (SR4A, englische Version) unterstützt die Spritekraft "Diagnostics" die Nutzung und Reparatur sämtlicher elektronischer Geräte und dazu gehören laut offizieller FAQ auch explizit Fahrzeuge und Waffen. Also: Ja, offiziell wirkt die Kraft auch auf Waffen. Alles andere sind Hausregeln zu dem Thema. Dagegen ist generell nix einzuwenden, solange die ganze Gruppe sich darauf einigt. Wenn man nach offiziellen Regeln spielen will (z. b. auf Demorunden), wird man aber akzeptieren müssen, dass die Kraft auch auf Waffen wirkt. Die Kraft ist allerdings im Vergleich zur Urversion geändert worden: Das Sprite macht eine Probe gleich seinem Rating x2, der Nutznießer kann davon soviele Erfolge in Höhe seiner Fertigkeitsstufe in Zusatzwürfel für seine Probe umwandeln - früher gabs direkt die Stufe des Sprites dazu.
  6. Zum Thema Diagnose: Das ist dann allerdings eine Hausregel, laut offiziellen Regeln funktioniert die Funktion auch bei Waffen. Bevor man das in der eigenen Runde einsetzt aber besser nochmal mit dem SL reden - da gibt es wohl einige Gruppen, die das per Hausregel ausschließen. Bei den BPs: Klar, die physischen Werte überwiegend aud Drei ist schon Luxus, das stimmt *g* Edit: Nach Threadtrennung durch Medizinmann habe ich den Bezug zu der ursprünglichen Aussage von Tycho, auf die sich meine Aussage bezieht, als Zitat eingefügt.
  7. Ein "Mitnehmen" des Magiers in die Resonanzebenen oder eines Technomancers in die Astralwelt ist IMHO nicht möglich. Aber: per Mindlink / MindNet kann ein Magier Gedanken, Bilder und andere Sinneseindrücke auf einen anderen Charakter übertragen. In der Kombination Magier -> Mindlink -> Technomancer kann dieser - ein SimRig als komplexe Form vorausgesetzt - IMHO diese Gedanken, Emotionen und andere Eindrücke auch aufzeichnen aufgrund der speziellen Eigenheit, das das Gehirn des Technomancers auch gleichzeitig sein Komlink darstellt. Die Frage ist, ob das in dieser Form möglich ist, da die Trennung zwischem normalen Gehirnfunktionen des Technomancers und seinem biologischen Komlink nicht einwandfrei definiert ist. Dagegen spricht, das der Technomancer sein Gehirn nicht nutzen kann, um zum Beispiel Daten aus der Matrix zu speichern (selbst trotz Photographic Memory nicht, soweit ich weiss). Dafür spricht allerdings, das der Technomancer auf seine normalen Sinne zugreifen kann, um diese zum Beispiel per SimRig aufzeichnen zu können. Er braucht (laut SR4A, Unwired und offizielle FAQ) auch keine spezielle Hardware, um AR wahrzunehmen inklusive sämtlicher damit verbundener Eindrücke, da diese direkt im Gehirn in den entsprechenden Gehirnzentren umgesetzt werden, ohne den Umweg über Ohren, Augen etc. gehen zu müsen. Damit sollte er also von seinem biologischen Komlink aus auf sein Gehirn und die dortigen Empfindungen zugreifen können - und damit müßte es eben auch möglich sein, durch Mindlink übertragene Eindrücke etc. ebenfalls über das biologische Komlink und SimRig aufzeichnen zu können. Es braucht allerdings IMHO ein paar Bedingungen dazu: - geht nur über Mindlink / Mindnet als Grundvoraussetzung - geht nur, wenn Gegenüber ein Technomancer ist (Notwendigkeit des biologischen Komlinks) - geht nur über SimRig als komplexe Form (soweit ich weiß, kann man an das biologische Komlink des TM kein normales SimRig anflanschen) - geht daher nicht über normale Komlinks und normale SimRigs IMHO (wobei: wenn das Komlink per DNI genutzt wird, müßte man das wiederum nochmal überdenken Damit müßte der Magier auch die gedanklichen Wahrnehmungen des Astralraums übertragen können - aber: erstens kann das maximal funktionieren, wenn der Magier nur astral wahrnimmt oder den Spruch "Astral Window" einsetzt, zweitens kann der Technomancer das vielleicht aufzeichnen, aber nicht unbedingt interpretieren ohne das nötige Hintergrundwissen, braucht also wieder den Magier für die Auswertung. Sofern das geht (Imho spricht - unter den gegebenen Einschränkungen allerdings nix dagegen), würde sich das maximal eignen, um magische Beobachtungen des Zauberkundigen zu archivieren. Irgendwelche Critter könnte man so nicht einfach "aufzeichnen", da diesen in den meisten Fällen die aktive Anwendung von Mindlink fehlen dürfte. Nochmal anders sieht die Sache aus, wenn ein Magier per "Alter Memory" einem anderen Charakter die Erinnerung an eine astrale Beobachtung überträgt - und das sollte prinzipiell sogar für alle möglich sein, aber eben immer erst hinterher, nicht in "Realtime".
  8. @Medizinman: Naja, Technomancer sind natürlich optimale Hacker / Rigger, das heisst aber nicht, dass sie nur auf diese Rollen beschränkt sein müssen. Im Fluff steht - sofern ich mich grad recht erinnere - das es auch Technomancer gibt, die eigentlich gar nix mit hacken etc. zu tun hatten. Und ich könnte mir schon vorstellen, das sowas ganz gut abgeht *g* @Gargoyle: Also, ich kann Dich nur bekräftigen, einen Technomancer zu spielen, auch wenn Du aktuell eher die Nachteile siehst, die er hat. Der größte Nachteil, wie ich finde, ist: Ein Technomancer kommt mir fast noch mehr wie ein Karmagrab vor als Zauberkundige. Bis SR4 waren das immer die Chars mit dem höchsten Karmaverbrauch (IMHO), seit SR4 werden sie von den Technomancern getoppt (ebenfalls imho). Das kann man etwas minimieren: wenn Du einen guten Draht zum SL hast, dann bitte ihn, ob ihr die optionale Regel für komplexe Formen nutzen könnt, nachdem diese ähnlich gehandhabt werden wie Zauber bei Magiern: Der Technomancer zahlt eine neue komplexe Form mit fünf Punkten Karma. die komplexe Form hat dann eine variable Stufe in Höhe bis zur Resonanzstufe. Beim Einsatz einer komplexen Form wird jeweils auf Fading (Stufe / 2, abrunden) gewürfelt. Das spart Unmengen an Karma und das Fading ist zu verkraften und dürfte bei einem Start-Technomancer bei 2-3 liegen (letzteres nur, wenn Du Resonanz gleich am Anfang auf 6 nimmt - das lohnt sich aber nicht) und kann normalerweise bereits mit den Würfeln im Fadingpool weggekauft werden. Es hilft dem Technomancer, etwas Karma einzusparen, um es für andere Sachen einzusetzen, kostet aber immernoch einiges, wenn man nicht nur die Standardprogramme, sondern eben auch noch weitere Sachen später dazunehmen will. Kommen wir aber mal zu den Vorteilen: - Der Technomancer ist beim Einsatz seiner Programme nicht dazu gezwungen, auf seine Performance zu achten - er kann alle beliebigen komplexen Formen zu jeder Zeit mit seiner vollen Stufe einsetzen - die einzige Einschränkung liegt darin, dass alle Matrixattribute generell durch die Höhe des Resonanzwertes begrenzt sind. Das mag im ersten Augenblick nicht so der Hammervorteil sein, ist aber eine Kleinigkeit, die sich im Spiel immer wieder mal bemerkbar macht. - Die Stufen seiner Matrixattribute und der komplexen Formen sind theoretisch nicht begrenzt, sondern nur von der Resonanzstufe (und vom Karma) abhängig. Die Systemstufen (gekoppelt an die Attribute) können durch Karma und Echos gesteigert werden auf traumhafte Werte, die komplexen Formen können durch Threading UND zusätzlich durch Sprites erhöht werden (durch Threading bis zum doppelten Resonanzwert, durch Unterstützung von Sprites auch höher - man kann beides auch kombinieren. - durch zusätzliche Echos kann man den Charakter sehr schön spezialisieren, und zwar in die unterschiedlichsten Richtungen - egal ob Kampf, Dronomancer, Datenkrake, Face etc. - durch die richtige Auswahl eines Paragons ebenso (gibt nette Boni für bestimmte Bereiche ähnlich wie die Patrons bei Magiern) - wenn man sich ein wenig mit den Sprites auseinandersetzt, wird man auch da schöne Einsatzmöglichkeiten finden (für den Rigger zum Beispiel ein Maschinensprite, das hilft, Unfälle zu vermeiden - oder ein Sprite, das einem beim Tracken unterstützt etc.) - Sprites kann man durch Linking auch langfristig einsetzen (gut, karmaintensiv, zugegeben) und damit einiges anstellen - ein Beispiel dazu: Man kompiliert ein Stufe4-Sleuthsprite, registriert selbiges und bittet es dann, für die nächsten neun Monate die komplexe Form "Stealth" zu verbessern. Gehen wir von einem halbwegs normalen Start-Technomancer mit Resonanz 5 und Stealth von Anfang an auf 5 aus, so hat dieser hinterher für gerade mal 4 Karmapunkte einen Stealthwert von 9 für neun Monate - ist also in der Matrix ziemlich schwer zu entdecken. Und das kannst Du genauso gut auch mit Exploit oder Scan oder einer beliebigen anderen komplexen Form oder auch mit mehreren machen, wenn Du ein wenig Karma über hast, um Deine Standardformen, die der Charakter häufiger braucht, für einen netten Zeitraum zu verbessern. - der Technomancer ist von normalen Hackern nicht hackbar. Also slavest Du alle wichtigen elektronischen Geräte von Dir und vielleicht auch Deinen Teamkollegen auf Dich und hast eine recht gute Basissicherheit (ist allerdings durch Spoof zu umgehen). Ebenfalls ist diese Tatsache ideal, um ein TacNet für das Team einzurichten und als zentraler Knoten zu fungieren - mit einem Simrig als komplexer Form ist der Technomancer eine gute Überwachungsplattform und kann alles, was er den lieben langen Tag erlebt, problemlos mitschneiden. Noch ein paar Sensoren und Drohnen dazu und fertig ist der Big Brother - wie schon erwähnt: durch Maschinensprites in Drohnen kann man diese deutlich pushen, wenn man in Richtung Drohnen aktiv werden will. Der Preis für die meisten Drohnen ist übrigens wirklich vernachlässigbar - durch Threading, Linking und Spriteunterstützung kommst Du bei matrixbezogenen Aktionen definitiv auf höhere Pools als ein Hacker und kannst damit auch Aktionen durchführen, die so für einen Hacker definitiv nicht möglich sind. Damit sind durchaus Pools von 20+ drin Ein paar weitere Punkte und Anregungen: - Die Anzahl der komplexen Formen ist - wie schon von Tycho gesagt - am Anfang an den Logikwert gebunden, diesen auf jeden Fall auf 5, besser noch auf 6 nehmen, wenn das Karma halbwegs da ist dafür. Komplexe Formen können zwar improvisiert werden, aber eine gute Auswahl zu Beginn ist nicht verkehrt imho - Achte auf Dein Charisma - davon ist zum einen die Höhe Deines Biofeedbackfilters (Widerstand gegen schwarzes IC) abhängig, zum anderen die Anzahl der Sprites, die Du registrieren kannst. Ein hoher Wert ist auch hier nicht schlecht - bei den körperlichen Fertigkeiten solltest Du Body, Agility und Reaction Minimum auf drei haben, Strength kann man etwas vernachlässigen (eventuell auf 2) - damit bin ich bisher bei meinen Technomancercharakteren ganz gut gefahren - such Dir einen Stream, bei dem Du eines der sowieso schon wichtigen geistigen Attribute wie zum Beispiel Logik oder Charisma für Fading nutzt. Interessant ist auch Willenskraft, vor allem, wenn man sich für den Metatypus Zwerg entscheidet - als ergänzende Fertigkeit bzw. Fertigkeitsgruppe bei einem Hacker ist die Influence Group imho nützlich - Stichwort "Social Engineering". Am Anfang auf eins oder zwei genommen ist das noch machbar und gibt dem Char die Möglichkeit, in den sozialen Bereich einzusteigen. Je nach Paragon und komplexen Formen kann er da ziemlich gut werden - für den Kampf: Such Dir eine Waffenfertigkeit aus, zum Beispiel Pistolen. Die nimmst Du auf einem Wert von eins, holst Dir eine für Dich passende Spezialisierung (Waffen im Semiautomaticmodus z. b., wenn es Pistolen sind), holst Dir Smartlink als komplexe Form und bittest ein Maschinensprite, Diagnose für Dich auf die Waffe Deiner Wahl zu wirken (eventuell auch linking) = nochmal +1 dazu (ja, Diagnose wirkt auch auf Fahrzeuge und Waffen, siehe SR4A, FAQ etc.) - bei Karmaüberschuss auch gerne per langfristig durch Linking. Mit einer Agility von 3 kommst Du damit auf einen Startwert von neun Würfeln - keine Kampfsau, aber gute Chancen, trotzdem was zu treffen. Bei einem Skillwert von 2 bist Du schon zweistellig unterwegs, ab einem Skill von 3 steigt der Bonus durch Diagnose nochmal um einen Punkt an = 12 Würfel. Für einen Nicht-Kämpfer-Char schon ganz ordentlich. Wenn man statt Pistolen zum Beispiel SMGs nimmt, kann man durch Salvenfeuer auch beim Schaden oder beim gegnerischen Ausweichen noch was drauflegen, ohne das man gleich die großen bösen Plempen, die meistens illegal sind, nehmen muss. - Für Datensucher und diejenigen, die sich auf Ver- und Entschlüsseln spezialisieren wollen, bietet sich noch der Vorteil "Analytical Mind" an - Etwas Karma vorausgesetzt, ist Widget Crafting als Echo noch eine nette Ergänzung für nette Effekte im Cyberkampf oder die Verbesserung verschiedenster Matrixaktionen Man könnte noch zig weitere Dinge aufführen, je nach Spezialgebiet des Chars. Wichtig ist wohl, wie auch die Vorredner schon sagten: Ein Technomancer macht eher glücklich, wenn man ihm von Beginn an eine bestimmte Rolle zuweist, auf die er sich bei der Charaktererstellung ausrichten kann. Ein Hacker hat die Möglichkeit, gleich zu Anfang in der Matrix als eierlegende Wollmilchsau unterwegs zu sein - der Technomancer schlägt ihn imho in seinem Spezialbereich von Anfang an und später definitiv in so ziemlich jedem Bereich, wenn man erstmal ein paar Karmapunkte investiert hat. Also - probier den Technomancer aus, spiele ihn ein paar Abende und schau, wie er sich entwickelt. Ein Technomancer ist teuer, was das Karma angeht - aber er macht (mir zumindest) unheimlich viel Spass als Spielercharakter!
  9. Diskretion unter Runnern - ich spreche jetzt mal nur für die Runner, die ich bisher gespielt habe. Bislang waren das meist Personen, die als Shadowrunner tätig waren, aber auch diese hatten gewisse Regeln, eine gewisse Ehre und es gab eben Aufträge, die sie angenommen haben und Aufträge, die sie per se abgelehnt hätten. Ich unterscheide zwischen Shadowrunnern, die bei mir Profis mit Fachkompetenz und menschlichen Zügen sind und irgenwelchen Pseudos, besseren Gangerpunks und gewissenlosen Irren oder Haudraufs, die zwar auch den einen oder anderen Job erledigen, aber meilenweit von professionellem Arbeiten und Auftreten entfernt sind. Ein gewissenloser HauDrauf, der alles und jeden verkauft und dem nur die Kohle wichtig ist, lebt meiner Überzeugung als Shadowrunner nicht lange und ist wohl eher ein Wannabe-Runner, den die natürliche Selektion nach zwei oder drei Aufträgen aussortiert. Soviel als Hintergrund zu meiner Definition von Shadowrunnern und dem ganzen Rest, der sich auch um Aufträge bemüht. Die Shadowrunner aus obiger Definition handeln meiner Meinung nach folgendermaßen: Die Informationen zum Johnson, zum Run und die Informationen, die während des Runs zusammenkommen - wie auch immer das aussieht, ob nun reine Daten, Bilder, Videos, Tonaufnahmen etc. - werden genau 1x gespeichert und schwer gesichert: Als Absicherung dem Johnson gegenüber, für den Notfall. In meinem Verständnis von Shadowrun rechnen die Johnsons damit auch und akzeptieren das mehr oder weniger, unter der Voraussetzung, das solange der Johnson keine krummen Touren macht, auch die Runner ihre Version der Daten für sich behalten. Was mit anderer Paydata ist, die während eines Runs anfällt, so wird dies meist im Vorhinein bei der Auftragsvergabe geklärt, ob diese veräußert werden darf oder nicht. Das ganze andere Volk mag sich denken: Hey super, ich verdiene mir eben schnell ein paar Mücken nebenbei, indem ich den Johnson verkaufe oder Daten zum Run veröffentliche. Das gehört mit zu dem Handlungspool, der meist dafür sorgt, das sich dieses Volk nach ein, zwei oder maximal drei Jobs eh selbst wegselektiert hat. Ein Runner, der Informationen zum Run verkauft, kann das machen - seine Karriere als Runner ist damit vorbei, denn er zerstört das wichtigste Kapital, was er neben seiner Fachkompetenz hat: Verschwiegenheit bzw. Diskretion. Er zeigt sich als nicht vertrauenswürdig und würde daher zumindest meiner Ansicht nach keine weiteren Jobs mehr kriegen. Zudem hätte er - je nachdem, was er da an Daten verkauft - so ein Riesenproblem an den Hacken, das er das bisschen Kohle, das er damit verdient hat, bitter nötig hat, um unterzutauchen und am Leben zu bleiben. Im Endeffekt: Wenn Spieler das mit ihren Chars machen wollen, lass sie - aber zeig ihnen auch deutlich die negativen Konsequenzen ihres Tuns, den die überwiegen das bisschen Schotter in den meisten Fällen vermutlich deutlich. Und stell Dich darauf ein, neue Charaktere zu erstellen *g*
  10. Du kannst der Drohne entweder eine Anweisung geben (Issuing Commands), dann nutzt die Drohne zur Ausführung ihren eigenen Pool (Pilot + Targeting-Soft). Oder Du kannst die Drohne mit "Command" ferntseuern, dann nutzt Du Deinen eigenen Pool (Command + Gunnery [+2 VR, wenn Du über die VR aktiv bist]). In letzerem Fall führst Du eine komplexe Aktion durch, der erstere Fall ist eine einfache Aktion.
  11. Kurze Ergänzung zum Thema HomeNode: Eine AI kann erst dann einen neuen HomeNode erschaffen, wenn sie ihren alten HomeNode aufgelöst hat oder der alte HomeNode zerstört wurde - und zum Auflösen muss sie zwingend in den bisherigen HomeNode (Unwired, p. 90 links unten und rechts oben). Wenn die AI also in einem anderen Knoten gefangen ist, kann sie dort nicht einfach so einen neuen HomeNode einrichten. Mehrere HomeNodes gleichzeitig sind ausgeschlossen (ebenfalls Unwired, p. 90).
  12. Das ist Auslegung von Dir. Laut RAW steht NUR fest, daß Technomancer sich damit schwer tun, andere im Bereich Matrixfertigkeiten zu unterrichten, sofern sie sich die "normale Art, die Dinge zu tun" nicht nochmal separat aneignen. Außerdem steht dort, das ihre Art der Herangehensweise an die Matrix eben anders ist. Kein Wort steht dort davon, daß Technomancer auf einmal zu Technikdummies werden, sobald sie "normale" Elektronik, Software oder Hackingprogramme nutzen. Laut RAW hält sie nichts davon ab, genau das zu tun, OHNE die Skills nochmal zu lernen - sofern sie es überhaupt wollen. Und genau diese Aussage ist eben NICHT laut RAW belegt, sondern Interpretation. Als solche auch nicht schlimm, aber eben keine 100%ig festgeschriebene Tatsache, als die es hier verkauft werden soll.
  13. Nein, eben nicht. Mr. Technomancer kann ohne Probleme auch ein normales Komlink benutzen und damit problemlos auf seine Art (sprich: mit seinen bestehenden Technomancerskills) suchen, editieren, hacken etc. ABER: Er kann sein Wissen im Umgang mit diesem Krempel nicht einfach so an Nicht-Technomancer weitergeben, weil er als Technomancer ein ganz anderes Verständnis von dem Zeug hat. Will er also nur für sich hinwursteln, braucht er die Skills nicht nochmal erlernen. Will er dann aber Computerkurse an der VHS geben, dann muss er das Zeug nochmal "auf die altmodische Weise" lernen, um auch Nicht-Technomancern was beibringen zu können.
  14. Lies Dir meine Posts nochmal genau durch - das meine Kernaussage von Beginn an, die hier von Tycho, Matze und Dir angegriffen wird - siehe weiter unten. Weil genau dieser Eindruck aufkam und sich die Aussagen von Ultra Violett, Tycho, Matze und Dir sich genau so lesen: Wenn ein Technomancer normale Technik nutzen will, muss er die Skills ein zweites Mal erlernen. Ich habe von Anfang an die Position vertreten, daß ein Technomancer sehr wohl normale elektronische Geräte und Software nutzen kann, ohne die Skills ein zweitesmal erlernen zu müssen - aber eben auf seine Art, die er NICHT an Nicht-Technomancer weitervermitteln kann, weil er eine andere Herangehensweise hat als diese. Trotzdem muss er die Skills für den Umgang mit normaler Technik nicht nochmal separat lernen, sofern er nicht vorhat, andere Nicht-Technomancer zu unterrichten. Ich zitiere nochmal die Stelle, auf die ich mich ganz zu Anfang bezog: Das liest sich, als ob Ultra Violett die Regeln so auslegt, als ob Technomancer normale, also mundane Technik, prinzipiell nicht benutzen können, ohne die Skills nochmal extra zu erlernen. Und laut RAW ist das eben nicht definitiv so, dort ist nur definitiv schriftlich festgehalten, daß ein Technomancer keine Nicht-Technomancer in "seiner" Art, mit Technik umzugehen (also die Skills einzusetzen), unterrichten kann. Daher habe ich seiner Ansicht entsprechend widersprochen: Und jetzt überleg Dir bitte mal, was Du jetzt eigentlich sagen willst. Auf der einen Seite unterstellst Du mir, ich würde mit meinen Aussagen die Regeln verkehrt auslegen und im nächsten Atemzug sagst Du, das Du genau diese Art der Auslegung selber spielst? Hört sich ein bisschen widersprüchlich an, oder? Stell Dir vor, das geht mir genauso.
  15. Diese Unterstellung belegst Du mir dann bitte mit einer passenden Textstelle aus dem GRW oder dem Unwired, in dem schwarz auf weiß steht, daß ein Technomancer KEINE normale Elektronik benutzen kann. Ganz im Gegenteil: Technomancer nutzen Software (und Geräte) nicht so, wie sie normale "Techniknutzer / Hacker" nutzen. Sie KÖNNEN ein Comlink (und auch andere Elektronik oder Software) ohne Probleme nutzen, TUN es aber oft nicht, weil es für sie altertümlich und umständlich ist. Ihre Art, mit Technik umzugehen ist intuitiver und für Nicht-Technomancer nicht zu verstehen - das schließt aber nicht aus, daß sie diese Technik nicht (auf ihre Weise eben) benutzen können.
  16. Sprich: Technomancer können in euren Runden keinerlei normale elektronische Geräte, Programme etc. nutzen? Naja, wem es Spass macht, kann das ja gerne so spielen, ich finde diese Interpretation mehr als eigenartig. Ich halte mich bezüglich der Regelstelle lieber an den Text - und der verbietet es Technomancern definitiv nicht, normale Elektronik, Programme etc. zu nutzen. Wenn ich etwas interpretieren oder deuten will, anstatt das geschriebene Wort zu nehmen, lese ich lieber die Bibel anstatt das Regelbuch...
  17. Man muss das schon absichtlich falsch verstehen, um da raus zulesen, dass es nur ums lernen geht... cya Tycho Wie Du selber zitierst: Da steht eindeutig, das ein Technomancer seine Fertigkeiten (seine Version der Skills) keinem Nicht-Technomancer beibringen kann. Da steht auch, daß es keine Skillsoftversion der Technomancer-skills gibt. Da steht NICHT, das ein Technomancer keine normale Technik benutzen kann, sondern NUR, daß ein Technomancer den "normal way of doing things" für altertümlich und umständlich hält. Man muss schon absichtlich da mehr reininterpretieren, als da steht um zu sagen, daß Technomancer aufgrund dieser Regelstelle keine normale Technik in Form normaler Software etc. nutzen können. Laut Regeln wird das nirgendwo ausgeschlossen. Und der Username schreibt sich "TypeRyder"
  18. Rein nach RAW braucht man Minimum drei Erfolge, um eine Resonanzsignatur zu erkennen, mit entsprechendem Echo noch mehr. Bei dem entsprechenden Echo "Blur" ist sogar ein Threshhold von 5 angegeben (da widersprechen sich die beiden Bücher eventuell). Von "einfach so erkennen" kann also keine Rede sein, vor allem, da der TM / das Sprite vermutlich auch Stealth aktiv hat und daher die Erfolge der Matrixwahrnehmung sogar noch eingeschränkt werden können. Die Signatur an sich kann wiederum nur wahrgenommen werden, wenn man selber was mit Resonanz zu tun hat, also nur von Technomancern oder Sprites. Das Echo ist vor allem dazu da, um einen Technomancer vor anderen Resonanzbezogenen Wesen zu verbergen, die mundane Wirkung ist eher Beiwerk. Wichtig: Für einen normalen Matrixbenutzer mag ein Technomancer / eine komplexe Form / ein Sprite seltsam aussehen - das heißt aber noch lange nicht, daß das Gegenüber ingame dann sofort weiß: Aha, Technomancer. Den ingame-Bewohnern bei Shadowrun ist kein Regelwerk implantiert, in dem sie nachgucken können. Das Wissen, das es sich aufgrund des seltsamen Erscheinungsbildes automatisch um einen Technomancer / komplexe Form / Sprite handelt, halte ich für Metawissen und eine typische schlechte Trennung von Ingamewissen und Spielerwissen - ingame können Icons gestaltet sein, wie der Erschaffer will. Laut RAW gilt die Aussage NUR für die Weitergabe und den Fall, das ein Technomancer jemand anderen, der nicht Resonanzbegabt ist, unterrichten will - das ist so nicht möglich, da Technomancer ganz andere herangehensweisen haben als "Normalos". In den Regeln steht allerdings nirgendwo explizit, das es ihnen damit unmöglich ist, selber normale Technik und normale Software zu benutzen. Ich würde mir da als Spieler also keinen großen Kopf machen, solange es nur um die eigene Technik des Technomancers geht. Ein Komlink zu benutzen, ist zwar absolut veraltet und retro, aber machbar für einen Technomancer, OHNE die Fertigkeiten doppelt zu erlernen.
  19. TypeRyder

    Frostnova

    Ein beliebiger Spielleiter (außer vielleicht der der festen Runde) aber auch nicht, wenn ein Spieler mit Sprüchen daherkommt, die laut Regeln nunmal nicht möglich sind *g* Und nur kurz für mich - vielleicht habe ich da einen Denkfehler und ich kann grad nicht in den Regelwerken nachschauen: Würde "Strikte Zielbegrenzung [selbst]" nicht bedeuten, das NUR der Magier, der den Spruch anwendet, auch von dessen Wirkung betroffen wird? In dem Fall hört sich das nämlich eher nach einem Zauber für Suizidgefährdete Magiekundige an...
  20. Ja, von der Hauptaussage her richtig *g* - das Jein bezieht sich darauf, daß man Deine Aussage eventuell auch so verstehen könnte, daß der Biofeedbackfilter aufgrund des "Other Ratings" nicht zur Living Persona gehört. Das das eben doch so ist (weil die Other Ratings unter der Hauptüberschrift Living Persona stehen), wollte ich nochmal bestätigt haben.
  21. Meine Vorredner haben leider einen Fehler in ihren Aussagen. In SR4A ist der Biofeedbackfilter unter "Other Ratings" (siehe p. 239) aufgeführt und damit weder eine Komplexe Form noch ein Matrixattribut und somit nur abhängig von Charisma und nicht beschränkt, gleiches gilt auch für die Matrix-Initiative die auch durch die Stellung als "Other Ratings" nicht von der Resonanzgrenze betroffen ist. Jein. Der Biofeedbackfilter gehört laut der Tabelle im SR4A (engl.) zur Living Persona (Tabellenüberschrift), aber nicht zu den "Persona Attributes", sondern zu den "Other Ratings". Hört sich nach Wortklauberei an, ist es aber nicht, wenn man den erklärenden Text zur Living Persona liest. Im erläuternden Text zur Living Persona auf der gleichen Seite steht nämlich, daß diese Begrenzung durch Resonanz für die Living Persona NUR für die Persona Attributes gilt. Es ist also richtig, daß der Biofeedbackfilter Teil der Living Persona ist (man kann ihn nicht als Complex Form erwerben / steigern), es ist aber AUCH richtig, daß er als "Other Ratings" nicht durch die Resonanz begrenzt ist. Danke, daß Du mich nochmal zum Nachgucken gebracht hast *g*
  22. Ja, threaden kannst Du bis zum doppelten Resonanzwert. Wenn Du damit Stealth hochziehst UND dann noch ein Sprite zur Unterstützung heranziehst, sollte Dich das gegnerische System nicht mehr so schnell packen. Davon abgesehen würde ich ruhig auf einen Adminaccount gehen - dann kannst Du nach dem hacken auch einen eventuellen Alarm deaktivieren. Und daran denken: Der -2-Abzug beim Threading gilt NICHT für die Form, die per Threading hochgesetzt wurde. Eine Möglichkeit wäre also, Stealth durch ein Sprite zu erhöhen und selbst Exploit per Threading zu erhöhen. Nachdem man dann im System ist, kann man das Threading beruhigt beenden und ist damit dann auch den -2-Abzug wieder los. Und eine Kampfrunde hat für Dich in der VR mindestens drei IP-Passes, sprich: 3x pro Kampfrunde kannst Du Exploit einsetzen (= komplexe Aktion). Da sollte es also in zwei oder drei Kampfrunden (= 6 bis 9 IPs) doch wohl möglich sein, ein System zu knacken? Dein SL soll daran denken: Das System verteidigt sich mit Firewall + Analyze, mehr nicht - und nicht jedes System ist ein superhochgezüchtetes (sprich: alles Stufe 6) System...
  23. zu 2: Du bekommst durch VR keine Prozessor erhöhung, sondern nur deine Ini steigt, ist bei einem TM auch so: Falsch - ein Technomancer bekommt - sofern er in der VR unterwegs ist - einen +1-Bonus auf Response, siehe Living Persona-Tabelle auf S. 239 SR4A.
  24. Deine Frage wird im Unwired beantwortet - p. 136 - Complex forms and Programm Options. Demnach sind es 2 Karmapunkte für jede Option bzw. für jeden Stufenpunkt einer Option. Die Option "Armor Piercing" mit Rating 3 würde dich also 6 Karmapunkte kosten. Zum Beispiel daran denken, wann immer möglich im VR-Modus zu hacken (+2 durch heißes SIM). Dann ergänzend Threading und/oder Unterstützung durch ein Sprite. Am besten zwei - eines, um Exploit zu erhöhen und eines, um Stealth zu erhöhen. Beispiel: Hacking 4 + Exploit 5 + VR 2 + Sprite-support 5 (Sprite Rating 5) = 16 Würfel im Pool. Dazu Stealth 5 + Sprite-support 5 (Sprite Rating 5) = Stealth auf 10. Das verbessert die Chancen schonmal, irgendwo einzusteigen, auch on the fly. Wenn es hart auf hart kommt, könntest Du auch noch auf Teamwork zurückgreifen, falls ihr noch jemanden in der Truppe habt, der sich etwas aufs hacken versteht. Mit etwas mehr Karma wäre zu überlegen, entweder die komplexen Formen zu erhöhen oder die Fertigkeiten zu steigern. In dem Fall vielleicht auch die Gruppe aufbrechen, Hacking steigern und sich - je nach Char - auf Exploit spezialisieren. Ein bisschen Bonus (+2) würde auch ein entsprechender Paragon bieten (siehe Unwired zu Paragons).
  25. Doch, imho schon. Im SR4A ist der Biofeedbackfilter unter den Eigenschaften der Living Persona aufgeführt, ergo würde ich sagen, daß der Filter regeltechnisch auch wie ein Teil der Livig Persona zu behandeln ist, also auch durch die Resonanzstufe nach oben begrenzt ist. Rein nach Regeln (SR4A) kann ein Sprite JEDE beliebige komplexe Form in Höhe seiner Stufe unterstützen, unabhängig davon, ob das Sprite sie selber hat oder nicht. Wenn der Technomancer die Dienste des Sprites nutzt, um seine komplexen Formen zu verbessern, hat er aufgrund der Stufe des Sprites einen festen Wert, mit dem er rechnen kann. Wenn man hingegen als Technomancer threaden will, ist das Ergebnis vom Würfelglück abhängig (es sei denn, der SL erlaubt es, Erfolge zu kaufen und man hat einen entsprechenden Würfelpool). Es ist also eher eine Abwägung, ob man auf Risiko spielt oder etwas nimmt, mit dem man fest rechnen kann. Außerdem muss man bei jedem Threading gegen Fading würfeln - das kann einem das Sprite nicht abnehmen. Beim compiling bzw. registering muss man zwar auch auf Fading würfeln, hat aber in der Regel auch mehr als einen Dienst hinterher, so daß sich der Aufwand eher lohnt.
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