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NeoLaRoche

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  1. Gestaltwandler sind doch Tiere. Also warum sollte ein Mensch mit Katzenhaarallergie nicht auf einen Tigerwandler allergisch reagieren?
  2. Wie willst du etwas ausspielen, dass auch für die Charaktere eine Blackbox ist? Ich sehe das analog zu den Geistern auf Ferndienst. Sie empfangen einen Befehl, ziehen los und kommen irgendwann erfolgreich zurück (oder auch nicht). Wie du ja schon sagst, der Charakter kann den Prozess nicht beobachten und kaum beeinflussen. Willkürlich finde ich an dieser Stelle nicht angebracht. Das klingt so negativ den Spielern bzw. dem Spielleiter gegenüber eingestellt und nicht nach einem gemeinsamen Spielen. Wenn immer alles glatt geht, ist es auch willkürlich. Es ist natürlich, dass Dinge nunmal außerhalb der Einflusssphäre der Spieler bzw. SC liegen und dabei der Zufall eine große Rolle spielt. Wenn du eine Diskussion von vornherein vermeiden willst, dann lass den Zufall entscheiden was passiert.
  3. Herzlich willkommen im Forum. Medizinmann hat dir ja schon einen kleinen Vorgeschmack gegeben, den ich noch ein wenig ergänzen möchte. Nicht unbedingt. Offiziell herrscht gesetzlich verankerte Gleichbehandlung. Dieses Gesetz wurde aber anfangs vor allem zum Schutz der Elfen erlassen. Es wird also alles generell eher pro Elf ausgelegt. Dass Trolle nunmal genau das Gegenteil von Elfen sind und Elfen dazu neigen auf andere hinabzusehen (insbesondere auf Orks und Trolle) findet man auch anderswo. Die offiziellen Quellen reden (IMO) in den Danaan-Familien ausschließlich von Elfen und Menschen. Das macht auch dahingehend Sinn, da diese Familien überproportional viele Elfen hervorbrachten. Bei einer Landes-Quote von 46% Elfen ist überproportional deutlich über den 50%. Da das Privileg auf der "reinen" elfischen Abstammung basiert, kann ich mir auch gut vorstellen, dass der eine oder andere Troll/Ork/Zwerg in der Kindheit bzw. Pubertät plötzlich verstorben ist. Insgesamt könnte das aber eh nur eine marginale Anzahl an Personen betreffen. Es gibt 22 Familien und andere Metatypen als Elf (46%)und Mensch (43%) kommen im Tir praktisch kaum vor (Europa in den Schatten ~12%, dabei 2% Trolle). Da sollte die Zahl der Exoten in den Danaan-Familien generell schon minimal sein. @Medizinmann: Die Gleichung Elf+Mensch = Elf oder Mensch ist für diese Frage nicht so ganz ausreichend, denn zu Beginn waren alle Paare in den Familien Mensch + Mensch und da kann ja alles bei rauskommen. Die Vorstellung eines Adels passt schon ganz gut. Eine Verbindung außerhalb der Familien wäre sicherlich ein Verstoß gegen die Standesregeln und die "empfundene Reinheit" der Familien. Da wird schon aus diplomatischen Gründen untereinander verbandelt. Darüberhinaus kann ich mir kaum vorstellen, dass sich ein menschliches oder elfisches Mitglied einer der Familien mit einem Troll einlassen würde. Und falls das doch passieren sollte, würde das Familienoberhaupt sicherlich eine Auswanderung "nahelegen" um den Familienruf zu wahren. In den Rat, den die Familien bilden (Seelie-Hof) können übrigens nur die Elfen der jeweiligen Familien berufen werden. (soviel zur Gleichbehandlung...) Irisch wurde weiterverwendet.
  4. Bäh, du kannst dir ja noch garstigeres Mikromanagement vorstellen. Ne, so wie es ist mit den Vereinfachungen, passt es schon. @Apple: Wolltest du damit sagen, dass du die Munition der Waffentypen getrennt "buchführst"?
  5. Natürlich haben Fanprojekte gezeigt, dass man Kaliberangaben einführen kann. Auch die Lücke mit .44 und .50 Kaliber kann man noch heilen ohne eine neue Waffenkategorie aufmachen zu müssen. Gibt ja auch noch den AP über den man etwas variieren kann. Aber warum sollte man die Kaliber einführen? Wenn die Kaliberangaben in den Fluff kommen, dann hat das natürlich einen gewissen Charme. Es ist ja nett dem Schieber zu melden, für welche Waffen man neue Munition benötigt. Was hält einen denn bislang davon ab? Nur weil es nicht im RAW verankert ist, besteht gleich eine Kreativitätsblockade? Regeltechnisch braucht man für eine Schadensabstufung einfach keine Kaliberangaben und es passt auch nicht zum einfachen, abstrakten SR-Konzept. Die konsequente Folge einer offiziellen Einführung von Kalibern ist die Einführung eines separaten Munitionsbogens. Schließlich hat mein Runner dann zukünftig eine Anzahl Munition für leichte Pistolen, zweimal Typen für schwere Pistolen, wovon dann eine auch mit der MP verwendbar ist und dazu dann noch 2 Munitionstypen für die Gewehre. Ach ja und zusätzlich natürlich Schrotmun, aber das ist ja heute schon so. So und nun das ganze auch noch für Gel, SticknShock, Ex, Exex, APDS... Ich mag Realismus im Spiel. Aber wenn ich 30+ verschiedene Munitionszahlen (das Extrembeispiel wäre noch größer) verwalten sollte, dann lenkt das meiner Meinung nach unnötig vom eigentlichen Spielgeschehen ab. Ich achte als SL aus Bequemlichkeit nur noch selten auf die Gesamtmun meiner Spieler und stattdessen verstärkt darauf ob sie nachladen müssten. EDIT: Der Thread ist ja schon ein wenig weiter gegangen. Ganz meine Meinung. Was haben wir in den Jahren schon für merkwürdige Abweichungen gesehen. Als wenn es so schwer ist, am Ende die Beschreibung nochmal an das Bild anzupassen. Und sei es mit einem anghängten Satz der Marke "... abgebildet ist ein modifiziertes Exemplar mit Schulterstütze..". Dann bräuchte man nichtmal die Werte des Basismodells ändern, weil das Bild etwas anderes zeigt. Aber das fällt unter den Begriff Qualitätssicherung und dafür sind ja wir Käufer neuerdings zuständig. Pegasus kann die Waffen den Bildern doch aber nicht anders zuordnen als CGL. Oder ist das jetzt auf die wenigen Ergänzungen bezogen?
  6. Das ist im GRW SR4A zu finden unter "Eisatz von Charisma verbundenen Fertigkeiten", Seite 156.
  7. Es gibt eine, die ist aber sehr großzügig. Die gesamten positiven Modifikatoren bei Proben auf Skill+Charisma können nicht größer sein, als die Summe aus natürlichem Charisma und Skill. Das verhindert relativ gut, dass man sich mit einem "schwachen" Char hochkauft.
  8. S. 379 SR4A sagt, dass Smart eine Bildverbindung braucht. Bei Cyberaugen ist die Bildverbindung bereits inklusive. Der LS-Anführer hat aber keine Cyberaugen. => Fehler
  9. Das Augenlichtsystem bietet praktisch keinen Vorteil für das räumliche Sehen, weil es als gebündelter Lichtstrahl nur einen kleinen Bereich relativ schwach beleuchtet. (vgl. die Angabe "halbe Seite" für das Lesen in völliger Dunkelheit) Damit gilt die Tabelle für Sichtmodifikatoren unverändert. Einzige Ausnahme: Bei völliger Dunkelheit gilt, dass man mit Restlichtverstärkung 25 Meter weit wie bei teilweiser Beleuchtung sieht (Mod=0 statt -6).
  10. "Form" sollte man nicht mit flexibel oder beweglich gleichsetzen. Wie tamanous treffend festgestellt hat, liegt es nahe, dass es eine exploit-Formulierung ist. Man soll nicht mit einer Fokusformel zig ähnliche Gegenstände verzaubern können, sondern nur gleiche. Andernfalls braucht man je Tradition nur jeweils genau eine Formel für Schwerter, Messer.... Unabhängig von der Länge, dem Gewicht, dem Material, der Klingenart... Wenn man also für einen Smartstab eine spezielle Formel herstellt, dann sollte sie auch für diesen Stab funktionieren. (Und bei anderen Stäben, die grundsätzlich baugleich sind.)
  11. Da stimme ich dir aus der OT-Perspektive vollkommen zu. Natürlich macht es vom Kosten/Nutzen-Verhältnis und insbesondere für die "magischen" Rassen keinen Sinn, was den Bug-Verdacht aufdrängt. Es ist aber nach RAW nunmal nicht verboten einen Gestaltwandler mit max. Magie 1 zu bauen. Die eigentliche Frage war ja aber auch, welcher IT-Mechanismus dem entgegentsteht, dass ein GW die A-Karte zieht und magisch verkrüppelt ist. Die Erklärung dazu könnte z.B. Darvinismus heißen. Ein dermaßen eingeschränkter GW reduziert seine Überlebenschancen doch schon enorm. Zudem wird ein dermaßen eingeschränkter GW sich wahrscheinlich so gut es geht als (Mensch-)Mensch tarnen, da er ja ggü einem mundanen Menschen immer noch einen gewissen Vorteil besitzt. Das heißt aber auch, dass er die Schatten meiden wird.
  12. Wir haben es so geregelt: Dem Hacker vorgeben, dass er eine entsprechende (Gruppen-)Connection (Warezgroup o.ä.) als Bezugsquelle nehmen muss und die wiederkehrenden Degenerationskosten auf Lebensstil aufschlagen. Schon kann man sich aufs Spielen konzentrieren ohne dauernd Buch zu führen, welches Programm nun gerade welche Stufe hat oder gerade nicht mehr hat.
  13. Vom RAW ist es recht eindeutig. Du darfst es nur nehmen, soweit du nicht die Adepten, Latent Erwacht, Magier, Mystischer Adept oder Technomancer Gabe nimmst und dein Magie Attribut weder beim Start noch danach höher als eins wählst. => Du kannst bei einem Gestaltwandler die Gabe nur nehmen, wenn du deine Magie einschränkst. Die Frage nach dem Sinn, stellt sich an anderer Stelle. Huh? Wählst du deine Gaben bei einem Startcharakter nicht selber? Wer "drückt" dir denn Gaben rein? (Bei Nachteilen könnt ich es ja noch verstehen.)
  14. Nein, da ist nichts vergessen worden. Der Satz stammt aus dem allgemein gehaltenen Immunitätsabschnitt. Immunität beschränkt sich immer auf genau eine Schadensart, die dann mit dem entsprechenden Zusatz beim Critter definiert wird, bei den Geistern halt "gegen normale Waffen". Damit gilt das, was unter Immunität steht für den Fall der "normalen Angriffe" und für keine magische Angriffsart. Wenn man es ganz genau machen möchte dann hätte man allgemein schreiben können "Bei einer Angriffsart, die unter die Immunität fällt, dient...". Das ist aber nicht nötig, weil sich der gesamte Abschnitt nur auf die eine betrachtete Schadensart bezieht. Da diese "Panzerung" aus der Immunitätskraft herrührt kann sie schon logisch nicht für magische Angriffe herangezogen werden. Dazu bitte die Regel nicht falsch interpretieren. Der Geist hat gegen normale Angriffe durch die Immunität 2 Effekte: 1. Die Panzerung gilt als gehärtet und 2. falls der Schaden größer ist als 2xMagie hat der Geist 2xMagie Panzerungswürfel.
  15. Ne, ist genau umgekehrt. Skills werden modifiziert gesteigert und Attribute nicht.
  16. Zugegeben die Karlsruher Linien erwecken den Eindruck, dass es Manalinien auf Bedarf oder noch inaktive Linien sind. Die konkreteste Nennung (von Shadowtalk abgesehen) die ich kenne: "...Der heilige Michael zum Beispiel gilt als der große Drachentöter und offensichtlich war das im übertragenen Sinne gemeint: Viele Drachenpfade waren das, was wir heute als Kraft- oder Leylinien kennen, und an ihren Kreuzungen hatten die Heiden Kultplätze eingerichtet. ..." (BP:ADL, S.49) Davor und danach geht es darum, dass in der Christianisierung heidnische Kultstätten einfach übernommen wurden und es folgen dann die verschiedenen heidnischen und christlichen Kultplätze. Wie die Linien die sich dort schneiden nun verlaufen sollen ist mir aber nie begegnet.
  17. Hi, soweit mir bekannt ist nicht direkt. Im DiDS 1 findet man ja eine Menge Orte, auf die dann im Karlsruhe Abschnitt des BP:ADL und DiDS 2 und EidS Bezug genommen wird. Aus den Abschnitten ergibt sich, dass die magischen Orte auf Schnittstellen der Kraftlinien (Drachenlinien) liegen und dass Karlsruhe auf einem Knoten von 32 Linien (oder ja eigentlich 32 Speichen = 16 Linien) steht, die verschiedene Kultplätze verbinden. Wenn man das als gegeben ansehen will, dann sind die meisten Linien in der ADL quasi schon verlegt. Die Linien selber sind meiner Kenntnis nach aber noch nicht beschrieben.
  18. Kann so sein, muss aber nicht. Das hängt schon sehr von den Spielern, dem SL und der Kampagnen- bzw. Weltgestaltung ab. Bei mir in der Runde werden keine zusammenhanglosen Runs gespielt, sondern die Runs in einen kontinuierlichen Zeitablauf eingebettet, inklusive Platzfüllern zwischen den Runs. Zudem kennen sich die Charaktere immer schon mehr oder weniger lange, was eine freie Interaktion zwischen ihnen ermöglicht. Da ist dann massig Raum zum Charakterspiel auch hinsichtlich absoluter Belanglosigkeiten. Zusätzlich kommt es regelmäßig in der Planungs-/Beinarbeitsphase zu sehr ausgedehnten Charakterdarstellungen, bei denen auch die meisten moralischen Probleme vorab per Kompromiss gelöst werden. Dieser Raum fehlt natürlich, wenn man sich auf ein Run-Szenario mit dem klassichen "Ihr seid mal wieder Pleite und euer Johnson oder Schieber ruft an" beschränkt. Kehrseite der Medaillie: Ein "kurzer" Standardrun wie eine SR-Mission dauert mit allem drum und dran schon mal 6-8 Stunden, manchmal auch länger. Aber SR muss keine simple Fastfood Aktion sein. Damit, dass während eines Kampfs eine Ethikdiskussion die Lebenserwartung verkürzt, hast du natürlich recht. Die kann ich mir aber in anderen RPGs auch nicht leisten. Für mich ist das unkritisch, weil man in den meisten Fällen (insbesondere beim Wetwork) ja auch schon vor der Auftragsvergabe grob weiß worum es denn geht. Zudem sollte es für die Runner normalerweise ausreichend Auswahlmöglichkeiten geben, das Ziel auf verschienen Wegen zu erreichen. Wer natürlich Gewissenbisse damit hat sich an anderer Leute Eigentum zu vergreifen, der hat es in den Schatten tatsächlich sehr schwer. Bei SR steht schon sehr stark das Funktionieren eines Teams und der "Überlebenserfolg" im Vordergrund. Darum spricht man in SR ja auch selten von Helden. Wenn ich einen Char aber nur auf seine Funktion reduziere, muss ich mich doch nicht wundern, dass er austauschbar wird. Aber abgesehen davon, dass die Freakshow meinem Empfinden nach häufig übertrieben wird, macht doch nicht einzig die Funktion und das Aussehen den Charakter aus. Viel interessanter ist doch die Frage, warum er etwas macht und wie er etwas macht (oder halt nicht macht). Darüber müssen sich die Spieler halt vorher Gedanken machen und der SL muss den Spielern die Möglichkeiten geben ihre Charaktere entsprechend darzustellen und sie auch zu eigener Kreativität ermutigen.
  19. Ich habe nicht behauptet, dass es nicht möglich ist. Aber es gibt wohl einen unbestreitbaren Unterschied im Charaktererschaffungsansatz zwischen DSA und SR. Bei DSA wird man mit den Standardnachteilen ganz klar in eine vorbestimmte Richtung geführt (man kann zwar einige, aber nicht alle Nachteile wegkaufen). Ob man die Standard-Vorteile und -Nachteile nun hat, ist allerdings gar nicht so relevant, weil die Klischeeerwartungshaltung aus der Masse an Backgroundmaterial schon für Interaktion sorgt. Wenn man das Klischee nicht erfüllt, umso besser, dann hat man andere Vor- und Nachteile die Neugierde schüren. Kurz: In DSA ist kein Startcharakter ohne Ecken und Kanten. Das finde ich gut, auch wenn es als Einsteiger schwer ist die (oft versteckten) Facetten aufgrund der schieren Masse zu erfassen. In SR habe ich dagegen nach Festlegen von Rasse, Attributen, Fertigkeiten und "Klasse" eigentlich noch ein weißes Blatt und kann mich weiter frei ausleben und dem Char Tiefe verleihen (oder ein Abziehbild spielen). Ein "detailliert beschriebener Hintergrund" geht immer mit einer "Einschränkung" der eigenen Kreativität einher.
  20. Die Kritik war so ungefähr der schwächste Teil der Folge. Erst wird die Offenheit des Systems mit alternativen Kampagnen-Ansätzen (Feuerwehr, Polizisten, Journalisten usw.) gelobt und dann festgehalten, dass Runner gewissenlose Zombies sein müssen, weil sie sonst nur eine kurze Lebenserwartung haben? Hm.... Man kann auch die Taten, die man fürs Überleben begehen muss, bereuen und doch immer wieder tun.... Sie sprechen da indirekt jedem Befehlsempfänger die Möglichkeit einer Teilnahme an der Gesellschaft ab, was doch arg eindimensional ist. Interessanterweise kommt die Kritik an dem eingeschränkten Charakterspiel nun gerade von einer DSA-Spielerin, die nur einmal SR gespielt hat. Warum interessanterweise? Rückblickend kann ich sagen, dass ich es genau andersherum erlebt habe. Als ich Ende vorletzten Jahres nach zig Jahren SR und ein wenig DnD in meinem ersten DSA-Abenteuer saß, habe ich kaum ein Wort gesagt. Im zweiten und dritten Abenteuer war es auch nicht viel besser, ganz einfach weil ich mich in der Welt nicht auskannte und schnell merkte, dass man durch die DSA-Gesellschaftsnormen nicht die gleichen Freiheiten hinsichtlich seiner Charakterdarstellung hat wie in SR. Mittlerweile ist mir durch eine ungezählte Anzahl von Hinweisen "was mein Charakter nie machen würde" und dem Studium der ersten 1.000 Seiten Glaubensregeln und Kulturbeschreibungen klar geworden, dass das Charakterspiel in DSA nur so gut funktioniert, weil das Railroading in DSA praktisch schon bei der Charaktererstellung beginnt. Dank der automatischen Nachteile einer Kultur und Profession ist man in seinen Handlungsweisen eingeschränkt und berechenbar. Jeder erfahrene Spieler sofort, was er vom Gegenüber zu erwarten hat, welches Minenfelder sind und auf welche Knöpfe er für das gewünschte Resultat drücken muss. Welches System man nun besser findet, muss jeder für sich entscheiden. Meiner Ansicht nach macht aber gerade SR verhältnismäßig wenig Einschränkungen bei der Charakterdarstellung. Damit muss man dann aber seinem Char selber eine gewisse Tiefe verleihen.
  21. Die KP statt Metatechnik steht im SM bei Tweaking the Rules (~p.31, ~S.30), allerdings erst ab der Version 1.3, weil später per Errata nachgereicht. Die 15-Karma-per-Metatechnik-Option findet sich am Anfang des Unterkapitels "Metamagie" (p.52, S. 51 Fanpro-SM).
  22. Diese Interpretation bringt ein neues Problem mit sich: Dualwesen können sich und andere mit der Kraft verbergen. Wenn ein Dualwesen durch meine Aura marschieren möchte, dann bemerke ich es schlichtweg daran, dass es mich umrennt oder einhüllt... Ein Geist oder Critter ist nur dann dual, wenn er auch auf der physischen Ebene präsent = manifestiert ist. Während ich mir das bei einem Luftgeist noch irgendwie vorstellen kann, dass man es nicht bemerkt, fällt es mir bei Erde, Wasser, Feuer usw. recht schwer. Damit würde dann effektiv noch "kann andere vor Entdeckung verbergen" übrig, wobei andere quasi ausschließlich Astralformen sind.
  23. So ist es. Ja, was die max. 2 Messer pro Inidurchgang angeht. 6 ist schon die entscheidende Grenze zwischen 2x oder 3x angreifen in 2 IDs. Bei Gesch. 5 stehst du im zweiten ID nach der ersten Handlung ohne Messer da. Bei einem Kampf mit mehr als 2 Durchgängen bringt dir eine Gesch. von 8(+) eventuell einen minimalen Vorteil. Schließlich musst du insgesamt weniger Zeit damit aufbringen neue Waffen fertig zu machen. Da man aber selten 20 Wurfwaffen dabei hat, ist das eher ein theoretischer Vorteil.
  24. Warum sollte sich das gegenseitig ausschließen? Auf Basis des Schattenstädte handelt es sich bei SK Prime, Seattle um ein dezentral geführtes AR-Office, dass die Töchter vor Ort betreut. In Atlanta und Denver hat SK Prime nach dem Nordamerika jeweils physische Büroeinrichtungen. Ich sehe da absolut keinen Widerspruch, schließlich haben die anderen großen Seattler Konzerne auch mehrere Standorte: Horizon: L.A.; Universal Omni: Vancouver; Ares: Detroit usw.
  25. Ja, natürlich ist askennen auch Aurenlesen. Aber kann ich eine Aura lesen, wenn ich sie gar nicht als solche wahrnehme? So muss man die Kombination aus Verschleierung und dem Absatz astrale Wahrnehmung (nach RAW) ja verstehen. Wie auch immer die Verschleierung es schaffen soll, dass man die Aura und den magischen Effekt der Kraft nicht als solchen erkennt. Man kann es drehen und wenden wie man will. Diese neuen Verschleierungsregeln machen im gesamten Kontext keinen richtigen Sinn und schaffen im Gegensatz zur alten Fassung nur Probleme die niemand braucht.
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