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NeoLaRoche

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Everything posted by NeoLaRoche

  1. Nein, das stimmt nicht (mehr). Du hast sicherlich in einem Fanpro Regelwerk nachgelesen? Da steht es nämlich noch so, wie du es schreibst. Weil Ultra Violett letzte Woche das Gleiche meinte, habe ich mal ein wenig recherchiert und mir die 4 verschiedenen Fassungen des GRW angesehen (die LEs ausgenommen). An dieser Stelle: Tut mir leid, wenn ich etwas bissig war UV. Wir hatten beide Recht, basierend auf unterschiedlichen GRW-Zeitpunkten. Das SR4A ist in diesem Aspekt gegenüber den anderen GRW um einen Zusatz ergänzt worden. Die Dualwesen werden in allen Belangen wie wahrnehmende Magier behandelt, nur können sie beide Ebenen zugleich wahrnehmen und erhalten nicht den -2 Mod.
  2. Der Zauber Verwandlung in [Critter] als spezialisierter Gestaltwandlungszauber schließt zumindest Bodyware aus. Während die geistigen Attribute bestehen bleiben, werden die körperlichen Attribute des entsprechenden Critters verwendet. Grundsätzlich würden ich den Zauber an die natürliche Wandlungsfähigkeit des Drakes anlehnen, womit Implantate und ihre Boni einfach verschwinden.
  3. Meinst du Materialisierung oder Manifestation? Magier können sich nur manifestieren und da ändert sich nichts an der Wahrnehmung.
  4. Naja, sagte ich doch schon in meinem ersten Post. Theoretisch ist es machbar. Bei einigen SL hat man dann allerdings ein einschlagendes Erlebnis, wenn man damit kommt.
  5. Moment: 1. Ist dein Zauber nicht wiederherstellend. 2. Sind 9 geistiger Entzugschaden nicht schon recht dick für einen Stufe 4 Zauber? 3. Ich rede eigentlich nicht vom Entzug, sondern von der Dauer. Und da steht auch:
  6. Theoretisch möglich. Hat allerdings ein paar Haken. 1. Der Zauber muss für jedes Attribut neu entwickelt werden (analog dem Heilzauber Attribute steigern). 2. Der Entzug wird insbesondere beim Steigern der Inidurchgänge schon heftig. 3. Die Regeln empfehlen um genau diesen Zaubern vorzubeugen die Entwicklung permanenter Sprüche auf "widerherstellende Heilzauber" zu beschränken. Dein Zauberkonzept fällt wohl kaum darunter, weil nicht der Originalzustand des Körpers widerhergestellt wird, sondern maßgeblich verbessert werden soll.
  7. Welches Regelwerk? Bei mir steht im GRW eindeutig etwas anderes. Astral wahrnehmende Magier sind keine Dualwesen, sondern werden nur so behandelt. Um als Dualwesen behandelt zu werden, ist es nicht zwingend erforderlich beide Ebenen bewust wahr zu nehmen, sondern durch die Verbindung von physischem und astralen Körper auf beiden Ebenen gleichzeitig handeln zu können/müssen. Astrale Projektion wird erst zwei Absätze danach beschrieben und bei der ist ein Wechsel zwischen der normalen und der astralen Wahrnehmung nicht möglich und um den Umkehrschluss zu zeigen:
  8. Das stimmt nicht. Man nimmt entweder das Eine oder das Andere wahr. Ausnahme: Man ist ein permanentes Dualwesen. Ist mir bekannt. Die zwei Sätze die da stehen sind aber auf klares Wasser gemünzt und nicht auf den Extremfall, den ich darstellen wollte.
  9. Die Regeln sagen nunmal nichts über Sichtbehinderungen durch Brillen aus. Da mag ein gewisser Interpretationsspielraum bestehen, aber auf Regelebene macht die Annahme, daß man ein freies Sichtfeld haben muß einfach Sinn, sonst erzählt dir der nächste Magier, sein Astralsinn wäre in seiner Hand und er kann um die Ecke askennen, indem er den Arm um die Ecke hält. - Oh, und da er ja jetzt den Gegner askennen kann, kann er ja auch gleich noch um die Ecke zaubern... Das Regelwerk macht schon sehr deutlich, dass die Perspektive mit der man astral wahrnimmt der normalen Sicht so ähnlich ist, dass darauf nicht näher eingegangen wird. Damit ist astrale Wahrnehmung per Hand, Fuß oder Schwanz schon ausgeschlossen. Der Astralsinn "muss" nicht nur nicht in den Augen liegen, er liegt gemäß Regelwerk definitiv nicht in den Augen. Egal ob man Cyberaugen hat oder etwa gar keine Augen mehr, ein Magier kann trotzdem astral wahrnehmen. Hier fängt halt der Ermessensspielraum an. Behindern Kontaktlinsen schon den Astralsinn? Verursacht das Augenbrauenpiercing einen blinden Fleck? Wenn der Astralsinn nicht in den Augen liegt, verursacht dann ein Stirnband oder eine Mütze astrale Blindheit? Und was ist mit einer Gesichtstätowierung? Wer möchte kann sich natürlich mit ausführlich mit diesem Mikromanagement beschäftigen. Ich halte es aus Balancing- und Zeitgründen für relativ sinnlos und behandel das ganze lieber abstrakt solange es nicht explizit anders geschrieben steht. Unbestritten ist wohl, dass alles was das Gesicht massiv verdeckt, die astrale Sicht versperrt. Für die allermeisten Dinge, wie den Sack über dem Kopf oder der Magiermaske reicht das. Für deine Taucherfrage ist es auch praktisch ohne Belang. Schon die normale physische Sicht unter Wasser ist in der Regel extrem mies. Wenn man dann neben den toten Schwebstoffen auch noch ein diffuses Leuchten der Algen, Bakterien und Kleinstlebewesen hinzunimmt, dann kannst du bestenfalls noch askennen, was du gerade in Händen hälst.
  10. Das ist, wie Medizinmann richtig sagt, noch die SR3 Interpretation. Ich finde in SR4 ist es recht eindeutig: Aus dem Auto askennen geht also nicht und ein Vollvisier müsste eigentlich ein Sichthindernis darstellen. Bei einer Brille oder Taucherbrille würde ich noch keine Behinderung anrechnen, schließlich hat der Sinn nichts mit den Augen zu tun und kann deshalb eben durchaus auch auf der Stirn liegen, was für einen psychischen Sinn meiner Meinung nach auch der richtige Ort ist. Edit: Angabe um "Fanpro" ergänzt.
  11. Deine Frage beeinhaltet die Annahme, dass man praktisch die gesamte Astralebene durchqueren muss um auf eine Metaebene zu kommen. Der Geist kommt aber nicht "von oben", da die Metaebenen nicht oberhalb unserer Atmosphäre liegen, sondern vielmehr ein Paralleluniversum bilden.
  12. @Zeit: Du kannst ja die Zeit davor nutzen, um sie ein wenig zu trainieren. Es gibt auch noch ein Abenteuer, bei dem man die Frankfurter Stadtkriegsmannschaft sabotieren soll (im Duell gegen die Münchner glaube ich) und das in München angesiedelte Nouvelle Cusine. Im Endeffekt ist es nach vorne hin auch egal, wann die Kampagne startet. Nur nach hinten hin hast du halt wenig Luft, weil das Oktoberfest bekanntlich im ... ,genau, September stattfindet. @Geld: Die von mir geschriebenen Summen waren auch für frische 400er Chars, allerdings spielen die scheinbar in einer anderen Liga, als deine. Bei fünf Punks kommt es im Normalfall nichtmal zum dritten Inidurchgang der Sams. Klar musst du das Geld wie bei jedem Abenteuer an die Gruppe anpassen. Du solltest allerdings im Auge haben, dass sie genug Geld haben den Run überhaupt zu absolvieren. Gerade beim Chirurgen braucht man entweder ein ordentliches Face und gute Connections oder einiges an Geld. Bei meinen Chummern ist jedes Mal mindestens ein Viertel der Gesamtsumme in die Informationsbeschaffung, Einmal-SINs und "Gefallen" geflossen.
  13. Nein, länger. Die Abenteuer "Es liegt was in der Luft" und "Der Chirurg" spielen jeweils in einer eigenen "Woche". Und zwischen den "Wochen" liegen nochmal einige Tage in denen sich die Lage beruhigen soll. Es ist ärgerlich, dass eine richtige Timeline fehlt, deswegen lese dir erstmal alle Abenteuer gründlich durch. Im Fließtext findest du immer wieder ähnliche Hinweise wie: "nachdem die letzte Woche nichts geschehen war, sind die Münchner wieder zum Alltag zurückgekehrt" Dazu kommt, dass du ein wenig Zeit für Wundheilung einplanen solltest, wenn ihr keinen Medicmage habt. Ich habe die Kampagne jetzt zweimal gespielt (SC und SL) und sie war jeweils auf den Zeitraum Mitte August bis Anfang/Mitte Oktober ausgelegt. Dabei haben wir allerdings zur Auflockerung jeweils 2-3 weitere kleine Abenteuer eingeschoben. Emergenz beginnt schon im Juni/Juli, kann also eigentlich parallel laufen. Damit wir aber nicht dauernd herumreisen müssen, haben wir die München Kampagne einfach ein Jahr vorverlegt. München Noir hat praktisch keine relevanten Verbindungen zum Hauptplot und es kommen auch keine KIs oder TM drin vor. Ein TM-Runner muss halt einfach das Maul halten, was er ist und dann kann die Kampagne auch 2069 laufen. Ich habe die Summen leicht nach unten korrigiert (5.000/8.000/15.000/20.000 jeweils pro Kopf und dann 7.500 beim vorletzten Run). Das ist zum Teil immer noch ganz gut bezahlt für unsere Maßstäbe, soll es aber auch sein. Du musst dir dabei folgendes Denken: München ist ein kleiner Plex und Schmidt braucht genau diese Runner. Je mehr von ihm wissen, desto mehr muss er am Ende aufräumen. Also lieber ein wenig mehr zahlen, damit sie loyal bleiben. Wichtig ist, dass deine Spieler die Summen nicht als ungewöhnlich hoch empfinden. Meine Spieler haben sich auch kurz gewundert, warum es soviel gibt. Allerdings war die Summe nicht so sehr zu hoch, dass sie frühzeitig verdacht geschöpft haben.
  14. Naja, das ist halt ein wenig im Ermessen des SL, je nachdem ob man nur die harten Regelbestandteile nimmt oder die Flufftexte mit ranzieht um das Ganze etwas zu entschärfen und realistischer darzustellen. Ich halte es insgesamt für einen verkorksten Reparaturversuch, aber das hatten das ja schon an anderer Stelle. Im Endeffekt ist es ja auch egal, wie hoch das Risiko zum Ghul zu werden nun genau ist. Selbst eine überstandene Infektion ist ja durchaus sehr schmerzhaft (sowie teuer) und damit dürfte für viele die Risikoprämie (Kopfgeld) von 1.500 Nuyen nicht hoch genug sein. Der Ghul weiß ja, dass sein letztes Stündlein geschlagen hat, warum sollte er dich verschonen, statt versuchen dich mitzunehmen? Und wenn du die Ghule häuten willst, wird das Risiko nochmal zunehmen.
  15. Hast du den Wert aus der Print-Version? Mein SR4A .pdf sieht nämlich wie das ChangeDoc auch einen Widerstand von 5(+) vor.
  16. Dir ist aber schon aufgefallen, dass bei 250 Euro/Schicht x 335 Tage (30 Tage Urlaub, ständiger Bereitschaftsdienst) = 83.750 Euro Medizinmanns Vorschlag für den passiven Dienst gar nicht so weit von deinem eigenen Vorschlag weg ist, oder? Mal davon abgesehen, dass der Verdienst einfach deutlich zu niedrig ist, was man an den Lebenshaltungskosten sehen kann. In Deutschland machen Ingenieure und andere technisch-naturwissenschaftliche Hochschulabsolventen einen Anteil an der Gesamtevölkerung von ca. 2,9% aus. Erfahrene Fachkräfte in diesen Bereichen verdienen heute schon 60(+) und sie sind zwar selten, aber nicht so selten wie Magier in SR und sie haben zumeist einen ungefährlichen Job.
  17. Ich würde auch sagen, spielt erstmal noch so weiter. Was ihr da erlebt habt, ist nur eine statistische Verzerrung durch die kleine Stichprobe (allgemein Pech genannt). Das wird sich geben. Ich habe mir in den ersten Tagen von SR4 eine große Tabelle mit Wahrscheinlichkeiten gemacht (ähnlich dieser, nur noch weit größer) um die Charaktererstellung und -entwicklung zu optimieren. Aus den Wahrscheinlichkeiten kannst du eindeutig sehen, dass die Wahrscheinlichkeiten für Durchschnittstypen ggü Spezialisten echt mies werden, sobald es ein wenig schwieriger wird. Als Beispiel: Der absolute Durchschnittstyp mit 6 Würfeln schafft eine etwas anspruchsvolle Aufgabe (Mindestwurf 3) mit ~32% Wahrscheinlichkeit. Ein anständig ausgestatteter Spezialist mit 15 Würfeln liegt hingegen bei 92%. Hierbei dürft ihr nicht vergessen: Selbst das größte Genie ist in den allermeisten Bereichen aufgeschmissen, wenn das richtige Arbeitsgerät fehlt.
  18. Wir hatten ja in einem anderen Thread schoneinmal festgestellt, dass sich die Kopfgelder und die hohe Infektionsgefahr von HMVV mit dem Fluff der zunehmenden Toleranz gegenüber Infizierten beißt. Allerdings gerade die Infektionsgefahr das, was meine Runner am ehesten abhalten würde Infizierte zu jagen. Nehmen wir den Ghul als Beispiel. Ein Ghul kommt selten allein. An sich gut, denn dann steigt das Kopfgeld. Bei einem 4 köpfigen Team ist die Gefahr, dass einer infiziert wird, wenn man auch eine Gruppe von sagen wir 8(+) Ghulen stößt, recht hoch. Und wenn man dann erstmal infiziert ist, dann war es das ja für einen in aller Regel. Dieses Risiko würden meine Runner nicht für lumpige 3.000 Nuyen/Kopf eingehen, wenn es keine zusätzliche Motivation gibt. Bricht man in einen Kon ein und stellt sich zu doof an, dann fährt man ein oder ist tot. Selber zum Ghul werden ist für die Meisten aber viel schlimmer, als zu sterben. Dazu kommt, dass man einen anständigen Nachweis über den Abschuss braucht. Videobeweise müssten schon wirklich den Tod belegen und alternativ 8 tote Körper oder Teile davon transportiert man nicht mal so schnell ab, wenn man davon ausgehen muss, dass da noch mehr kommen. Bei den anderen Gegnern verhällt es sich ähnlich, mal davon abgesehen, dass Wendigos, Nosferatu und Vampire keine Massenware sind. Da kostet das einerseits schon einige Zeit einen zu finden. Und was er oder die dann mit einem anstellen, weil sie entweder vorteilhafte Geländekenntnisse haben oder sich in die Ecke gedrängt fühlen, will kein Runner erleben. Ich glaube die Kopfgelder treffen nur bei zwei Arten von Runnern auf übermäßige Freude. 1. Die Runner, die sonst in den Schatten verhungern würden, und 2. die Runner, die sich heillos selbst überschätzen. Eine Intervention von Staaten und Organisationen kommt, wie du ja schon sagst, erst wenn die Runner einen größeren Ruf haben. Das kann ich mir bei so manchem radikalen Verein auch durchaus gut vorstellen. Aber da müssen die auch erstmal hinkommen, denn Anfänger im Ghuljägerbiz wechseln halt auch schnell mal die Seiten. Äußere Kräfte werden sich eher um die routinierten Jäger kümmern, die auch entsprechend gut ausgestattet sind, dass ihr Jagdgut für sie keine Gefahr mehr darstellt. Da kann ich mir auch konkurrierende Jäger als Gegner vorstellen. Was Geldgier angeht, habe ich das in letzter Zeit zum Glück gar nicht erlebt. Wenn es nicht zu den Charakteren passt, dann würde ich das als Malus aufs Rollenspiel ansehen, was sich im Karma niederschlägt. Diese Gespräche sind ja zumeist Gespräche zwischen den Spielern und nicht ingame. Damit gehören sie dann auch einfach nicht dahin, die Charaktere dürfen sich über ihr Jagdglück allerdings durchaus freuen. Eine andere Möglichkeit: Erteile ihnen ein paarmal die Lektion, dass erst zum Schluss abgerechnet wird. Wenn die Beute im Trockenen ist und die Preise feststehen, dann kann man den Loot aufteilen. Vorher kann der immer noch gestohlen werden, wieder aufstehen und weglaufen, zerstört werden oder sonstwas passieren.
  19. Seit jeher. Oder wann ist für dich vorher? Du hast geschrieben: "wenn du Edge vor deinem wurf ankündigst " und das stimmt nicht. Du kannst auch erst die Probe ohne Edge ablegen und dann entscheiden (ohne es vor der ersten Probe anzukündigen) die Edgewürfel zusätzlich zu werfen. Dann gilt die Regel der 6 ausdrücklich nur für die Edgewürfel und nicht für den ursprünglichen Pool. Das was ich gepostet habe, gilt seit Anfang an in SR4 (nachzulesen in SR4FP S. 67; SR4Ae p. 74 oder SR4dt 98f.).
  20. Das stimmt so nicht ganz. Die Regel der 6 wird immer dann angewandt, wenn man mit den Edgewürfeln eine Probe abgelegt wird, nicht wenn Edge benutzt wird. Das sind nach GRW nur zwei Fälle: -wenn man Edge vorher ankündigt, dann gilt die Regel für alle Würfel -wenn man die Edgewürfel nachrollt, dann gilt es aber nur für die Edgewürfel (-nach Wortlaut müsste auch jede Probe auf das Edgeattribut darunter fallen) Beim Reroll werden keine Edgewürfel verwendet, daher kommt auch die Regel der 6 nicht zur Anwendung.
  21. Die Frage habe ich mir auch gestellt... Aber es steht da nunmal so als Warnung drin. Ein normaler Hacker alleine kann nach der Regel einfach keine passable SIN bauen. Da ist es egal, ob man es zulässt oder nicht. Eine SIN kaufen ist immer erste Priorität. Meine Aussage zu SR3 muss ich noch korrigieren, da hatte gunware zum Teil recht. Im Sprawl Survival Guide gab es später Regeln zum SIN fälschen. Da war der MW 2xStufe, der Grundzeitraum Stufe x 10 Tage und es wurden (Stufe) Kontakte benötigt, die beim Fälschen helfen konnten. Hatte man keine passenden Kontakte, steigt der MW für jeden fehlenden um 1 und der Grundzeitraum um 10 Tage. Es war also auch unter SR3 nicht gerade ohne eine SIN zu fälschen. Eine Stufe 6 (und das ist nicht vergleichbar mit Stufe 6 in SR4) SIN hätte alleine also auch schon einen Grundzeitraum von 120 Tagen erfordert und der Erfolg war bei einem Mindestwurf von 18 keinesfalls sicher. Ich finde, dass die SR3 Regel allerdings mehr hergibt und die schönere Lösung von beiden ist.
  22. Wir versuchen es nochmal von vorne, okay? Du gehst davon aus, dass die SIN, die man auf dem Schwarzmarkt kauft auf exakt die gleiche Art zustande kommt, wie die SIN die du dir selber hacken willst. Und das ist die falsche Annahme von der du startest. Die optionale Regel gilt ausdrücklich nicht für professionelle SIN-Fälschergruppen, sondern für einzelne SCs oder NSCs. "Einzelne Hacker und Technomancer können ihre eigene SIN fälschen, aber ohne das Netzwerk von Connections und Hintertüren ist der Prozess weitaus langwieriger und schwieriger als einfach eine gefälschte SIN zu kaufen. ... Die folgenden Regeln können nach Ermessen des Spielleiters verwendet werden." Der gesamte Text in dem Abschnitt impliziert, dass es mit den entsprechenden Connections schneller und günstiger geht. Nur für den Fall, dass man diese nicht hat und es trotzdem versuchen will, werden die Regeln vorgeschlagen. Nichts hindert ihn daran. Aber wenn es eh nicht gewollt ist, und so scheint es ja, wenn eine optionale (!) Regel eingeführt wird, die es erst möglich macht und dann in der auch noch eine Warnung der Art - "SL überlege dir das gut steht!" - dann hätte man den Platz auch anders nutzen können. In der Regel steht doch schon, dass die Anwendung die Spielbalance ändern kann. Wenn man die optionale Regel wie vorgeschlagen nicht einbezieht, dann kann ein SC die SIN nicht fälschen, es gibt keinen MW und damit auch keinen Widerspruch und alles ist gut.
  23. Aber das sind oftmals Systeme, bei denen als Beispiel das BIS-System aus dem Vernetzt ein guter Indikator ist. Da muss ein einzelner Hacker schon wirkklich gut sein, um eine Hintertür anzulegen. Mit eiligem Hacken kommst du kaum rein und wenn man 10 solcher Systeme sondieren will, dann kostet es auch ne Menge Zeit. Ich halte die Regel in der Hinsicht für Crap, weil sie nur einen einzelnen Fall abdecken. Beim ersten Mal muss man recherchieren, welche Daten man braucht, wo die hinterlegt werden müssen, wo sich die Knoten befinden, in welchem Format die abgelegt sind und und und... Das fällt für das zweite Mal fälschen alles weg, weil die Lernkurve anfangs einfach gigantisch sein muss. Beim Erstellen der individuellen Daten macht einfach die Erfahrung und Manpower den wesentlichen Unterschied. An einem Regelwerk schreiben ja auch mehrere Autoren, damit es schneller geht und mit dem System erfahrene Autoren schreiben schneller als Anfänger.
  24. Ich schließe mich da envins Aussage voll an. Bei Fälscherringen kommen Kosten- und Zeit-Synergien zustande, die ein einzelner Hacker nicht nutzen kann. Insofern sehe ich da auch kein Ungleichgewicht zwischen dem Einkaufspreis und dem eigenen Zeitaufwand. Im Gegenteil, das begegnet uns in der Realität täglich, dass es günstiger ist Dinge aufgrund verschiedener Degressionseffekte zu kaufen, statt selber zu machen. Oder stampfst du beispielsweise deine Butter noch selber, statt sie fertig zu kaufen? Meiner Meinung nach hätte man es aber wie in SR3 handhaben sollen: Kein SC allein ist kompetent genug um SINs zu fälschen. Gießt man das in Zahlen, wie hier als optionale Regel geschehen, dann gibt es halt immer welche die es alleine versuchen müssen.
  25. Rein regeltechnisch schützt sie, weil sie halt einfach eine zusätzliche Panzerung darstellt. Wie kann man das nun mit dem Fluff hinbiegen? Im Text steht nur, dass Gase durch die Barriere hindurchkommen, aber nicht wie gut. Ähnlich wie bei atmungsaktiven Stoffen kann es ja sein, dass die Gase zwar langsam durch die Barriere diffundieren können, aber die Barriere zu dicht ist, dass sie durchgepresst werden können.
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