
NeoLaRoche
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Definitiv ja. Vier Gründe: - Mentale Manipulationszauber sind grundsätzlich eine vergleichende Probe und keine reine Erfolgsprobe. - Die originäre Spruchbeschreibung schließt es nicht aus, es gibt kein "nur". - Antimagie wirkt auch gegen Zauber, die man nicht kommen sieht. Warum sollte dieser Zauber eine Ausnahme sein? - Es wäre eine absolute Balancingkatastrophe, wenn die einzige Rettung bei diesem Zauber der Hinweis einer anderen Person ist, dass man was blödes macht. Mit Magie 6 und Spruchzauberei 6 läge mir dann die Welt zu Füßen.
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Nein. Da hat sich in der deutschen Übersetzung ein "nur" eingeschlichen, dass im englischen Text nicht da ist. Du kannst als Opfer ganz normal eine Willenskraft(+Antimagie)-Probe ablegen. Unterliegst du, bist du beeinflusst. Nun kann man normalerweise alle Stufe-Kampfrunden eine Willenskraftprobe machen und versuchen die Kontrolle abzuschütteln (steht im deutschen direkt über dem Spruch). Das dürfte beim Beeinflussen-Spruch aber nicht gehen, weil man ja davon ausgeht, dass es die eigene Idee ist. Stattdessen darf man die Probe nur ablegen, wenn man auf das Handeln hingewiesen wird.
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Das stimmt meiner Meinung nach eben so nicht. Das gilt für den unsichtbaren Gegner wohl zweifellos. Wenn der Wachmann die Probe nicht schafft, gilt er als überrascht. Gleich danach bei den Effekten: Edit: Es zwar, dass man nicht unaware sein kann,wenn man schon im Kampf ist, aber ich kann als SL durchaus den gleichen Effekt verhängen. Natürlich sollte man das nicht machen, wenn der unsichtbare direkt neben einem sichtbaren Schützen steht. Wenn der Unsichtbare aber hinter dem Wachmann ist und ihm in den Rücken schießen will, dann schreit der GMV geradezu danach, dass er nicht ausweichen darf.
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Stimmt soweit, ist aber meiner Meinung nach nicht vollständig. Es gibt auch Überraschungsproben während des Kampfes (S. 195). Für den Wachmann kommt der unsichtbare Char unvorhersehbar in den Kampf hinein und hat damit ihm gegenüber immer einmal den Überraschungsvorteil. Das gilt auch, wenn der Wachmann sich gerade in einer Schießerei mit einem Dritten befindet.
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Und das basiert recht offensichtlich auf einem Schreibfehler: Überschrift: "Defending against melee attacks" erster Satz: "Defenders have three choices for defending against unarmed attacks." Da haben sowohl Autor, als auch Lektoren gepennt. Unbewaffnete Angriffe sind halt nur ein Bestandteil der Nahkampfangriffe. Es werden aber gemäß der Einleitung des Abschnitts alle gleich abgehandelt, was auch die Zusammenfassung wiedergibt, die dann nicht mehr von einem Angriffspool "Waffenloser Kampf + Geschicklichkeit", sondern "Kampffertigkeit+Geschicklichkeit" spricht.
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Jepp, so ist es. Im englischen GRW wird das schön deutlich, beim deutschen weiß ichs grad nicht, weil ich zu faul zum Aufstehen bin. "Additionally, any uncompensated recoil modifiers applicable to one weapon also apply to the other weapon." Der erste Schuss einer Waffe ist grundsätzlich frei vom Rückstoß und damit ist der eben nicht anrechenbar / applicable. Bei einer Salve würde dann aber evtl. der Rückstoß entsprechend auf beide Waffen wirken, soweit die Waffen nicht genug kompensieren. Eine Kompensation von 2-4 Rückstoß ist für z.B. eine MP ja aber kein Hexenwerk.
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Ich spiele ja den Advocatus Diaboli in diesem Fall, schließlich bin ich der SL. Als Spieler stehe ich mehr auf magische und physische Maskenspiele Die Datenbalkanisierung und das es keine 100% Sicherheit gibt ist mir schon klar, nur zweifel ich gerade daran, ob es meinen Spielern klar ist. Insgesamt hätte ich mir zu dem Ding halt ein wenig mehr Regelkontext gewünscht. Eben auch das, was du mit dem Aufspüren sagst. Das ist nun alles über den GMV zu regeln und da gehen die Meinungen (insbesondere zwischen SL und Spielern) ja durchaus mal auseinander.
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Nene, die ursprüngliche Zielgruppe ist mir schon bewust. In der Nähe des Pools montiert oder in die Klamotten für die Disco integriert macht es ja durchaus Sinn. Nur sind die Runner, die bei mir angefragt haben nur Schattenpromis besonderer Art und wollten es halt eben für Runs und den Alltag nutzen.
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Aber da beißt sich die Katze doch irgendwie in den Schwanz. Entweder ich bin Jemand und gehe davon aus, dass ich einer Totalüberwachung unterliege / unterliegen könnte oder aber ich bin ein Niemand. Der Niemand braucht das Gerät nicht, weil er, wenn überhaupt, damit erst auf sich aufmerksam macht. Der Jemand, der eine Totalüberwachung annimmt, wird ihr damit nicht entgehen können. Über Amtshilfe und Hacken der Systeme kann man sicherlich auf einen Großteil der Kameras und deren Datenspeicher auf einer bestimmten Route zugreifen, wenn man das dann will. Da hilft es dann auch nicht weiter, wenn die Kameras eine nach der anderen eine kurze Fehlfunktion haben. Dann folgt man halt nicht mehr der Person mit Hut, Sonnenbrille und langem Mantel, sondern den Bildstörungen. Das Bewegungsprofil verwischt etwas, bleibt aber im wesentlichen gleich. Das gleiche gilt für einen Run. Das Anti-Kamera-System ist übrigens nicht lizenzpflichtig (Verfügbarkeit: 12).
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Astrale Wahrnehmung und weltliche Handlungen
NeoLaRoche replied to Maxwell's topic in [SR4] Regelfragen
Das Zielfernrohr negiert spieltechnisch den Reichweitenmodifikator, allerdings war von dem ja noch gar nicht die Rede sondern von Astralsicht und da bleibt die Distanz weiter bestehen. Beim Schießen über große Distanz hast du ja sowohl einen reinen Zielfehler, als auch technisch bedingte Abweichungen. Der Zielfehler liegt daran, dass dein Ziel optisch so verdammt klein ist und kann vertikal und hoizontal sein. Auf 400 Meter macht das schon enorm was aus, wenn du auch nur wenige Grad daneben liegst. Den Fehler kannst du aber mit einer Zieloptik leicht korrigieren, ist ja schließlich kein Kunststück ein Fadenkreuz mit dem Ziel in Überdeckung zu bringen. Zu den mehr technischen Komponenten zähle ich die ballistische Flugbahn der Kugel, einen eventuell verzogenen Lauf und eventueller Wind (Bewegungen werden in SR ja extra behandelt). Auf den vermurksten Lauf kann man die Zieloptik bereits beim Einschießen einstellen und für die Flugbahn gibt es Zielmarken im Zielfernrohr. Das sind also für einen geübten Schützen, der die Entfernung zum Ziel kennt (z.B. Entfernungsmesser), keine besonderen Probleme und rechtfertigen eigentlich keinen weiteren Modifikator mehr, auch wenn die Abweichung an sich noch vorhanden ist. Ist der Entfernungsmod nun ein Sichtmodifikator? Naja, beim Zielen ist alles irgendwo auf die Optik zurückzuführen. Nach den RAW ist er das aber nicht. -
Astrale Wahrnehmung und weltliche Handlungen
NeoLaRoche replied to Maxwell's topic in [SR4] Regelfragen
Nö, Sichtmodifikatoren können auch auf der Astralebene zum Tragen kommen. Zwar nicht die für Dunkelheit, aber eben die für Rauch und Nebel. Grundsätzlich gilt ja, das alle Dinge die physisch ein Sichthindernis darstellen dies auch im AR tun. Entfernungsmodifikatoren sind keine Sichtmodifikatoren, sondern basieren ja auf der wirklichen Distanz und der Präzision der Waffe (Lauflänge usw.), also sind sie auch bei astraler Wahrnehmung anzuwenden. Die astrale Wahrnehmung sorgt bei idealen Sichtverhältnissen ja nicht dafür, dass ich noch besser zielen kann. -
Wie der Titel es schon andeutet, habe ich aus meinem Spielerkreis Anfagen zu den Sensoren als Panzerungsmodifikation gehabt. Da die Regeln es nicht ausschließen, dass diese Geräte in einer Panzerung verbaut werden, spricht da ja ansich nichts gegen. Mir sind dabei allerdings Fragen zur Umsetzung gekommen. die mich an einer praktischen Verwendung zweifeln lassen. Wieviele Kameras kann das System eigentlich zeitgleich blenden? Gerade in öffentlichen Bereichen dürfte die Zahl an Kameras in Sichtweite nicht unerheblich sein. 10 oder mehr Kameras kann das Ding wohl kaum gleichzeitig blenden. Macht es dann als mobile Variante überhaupt noch irgendwelchen Sinn? Und richtet es im 2070er Straßenverkehr, der vielfach auf Kameras basiert, nicht ein ziemliches Chaos an?
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Ja, richtig. SR4: Kraftstufe<Magie SR3: Kraftstufe<Magie und (Summe verwendeter KP)<Magie Das die zweite Einschränkung in SR4 weggefallen ist, macht die zwei optionalen Regeln (insbesondere als Kombination) halt relativ mächtig. Denn in Sr3 konnte der Adept dann nur gleichzeitig die Schmerzresisitenz 4 und weitere 2 KP nutzen, in SR4 kann er alle Kräfte nutzen. SR3: Schmerzrestistenz 4 + verbesserte Reflexe 1 (kosteten da 2) und es war erstmal Schluss. Mit der Todeskralle angreifen, hieß dann den Modifikator durch Schaden in Kauf nehmen oder in der Ini zurückfallen. SR4: Alle drei Kräfte können zugleich genutzt werden.
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Nach den RAW ist das möglich, steht ja auch nicht viel da für die optionale Regel, die das aushebeln könnte und ansonsten steht ja ausdrücklich, dass für alle Begrenzungen das gesamte Magieattribut herangezogen wird. Um es nochmal deutlich zu machen: Die Begrenzung der aktiven Kräfte, die ich angeführt habe, stammt aus SR3 und entspricht nicht den SR4 RAW. Einen Magiepunkt sollte es mit der optionalen Regel nicht geben. Einerseits weil es nicht dabei steht, andererseits weil es auch die optionale Regel gibt Metatechniken für 15 Karma zu kaufen. Adepten, insbesondere Kampfadepten, würden dann verdammt billig werden und die Spielbalance wesentlich ändern. Zum Vergleich (Ausgangspunkt Magie 6): a.) Initiatengrad 1 normale Regeln: 13(-) Karma für Metatechnik und Initiation 35 Karma für den 7. Magiepunkt b.) Initiatengrad 1 über optionale Regeln: 13(-) Karma für den Kraftpunkt und die Initiation 15 Karma für die Metatechnik (verbleibende "theoretische" Einschränkung: Maximaler Initiatengrad und Stufe für Kräfte ist 6) c.) Initiatengrad 1 über optionale Regel mit zusätzlich "geschenktem" Magiepunkt: 13(-) Karma für den Magiepunkt, Kraftpunkt und Initiation 15 Karma für die Metatechnik (keine Einschränkungen) Man würde also bei der ersten Initiation schon 20 Karma sparen ohne erstmal irgendeine Einschränkung hinnehmen zu müssen. Für jeden Grad steigt dazu die Einsparung um 5 Karma ggü der normalen Regel, so dass man bis zum Grad 6 schon 195 Karma eingespart hat bei einem praktisch gleichwertigen Adepten. Noch günstiger wird es dann, wenn man auf die Metatechniken verzichtet. Und falls jetzt dieser Kommentar kommt: "Initiat 6 erreicht ja niemand" Das stimmt eigentlich, schließlich kostet das nach den normalen Regeln (a) ohne Gruppe 408 Karma. Bei Lösung ( sind es aber ohne Gruppe schon nur noch 213 Karma und damit im Bereich des Möglichen, ohne Metatechniken sogar nur 123 Karma. Nach den Karmaregeln vom SR4A sind die schnell zusammen.
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Du wirst weder die eine noch die andere Aussage aus verschiedenen Gründen explizit finden. Es gab dazu allerdings schon ein oder zwei Stellungnahmen durch die Devs. Da ich gerade keine Lust mehr auf weiteres Suchen habe, nehmen wir die einfache Beweisführung durch Widerspruch. 1. Es steht nirgendwo, dass Adeptenkräfte immer aktiv sind. Im Gegenteil, es gibt Adeptenkräfte die zuvor explizit aktiviert werden müssen (z.B. Heightened Concentration; Critical Strike, Elemental Strike...) und ansonsten deaktiviert sind. Dazu kommt, dass bei (temporärem) Magieverlust der Charakter die Kräfte wählen kann, die er verliert. Die GMV-Schlussfolgerung aus: -es gibt Kräfte bei denen es keinen Sinn macht, dass sie ständig aktiv sind, -es gibt Kräfte die nach RAW definitv nicht immer aktiv sind -und der Adept kann auswählen, welche Kräfte aktiv bleiben, wenn das Magieniveau sinkt ist einfach, dass der Adept den Effekt den er mit der Magie willentlich hervorruft auch willentlich unterdrücken kann. 2. Die optionale Regel mit der Initiation gehört eigentlich nicht in SR4, sondern ist erst nachträglich hineinerratiert worden. Eigentlich stammt sie aus SR3 und war auch dort nur optional empfohlen. Zudem ist in SR3 eine Begrenzung durch das Magieattribut vorgegeben. Wenn man die Regel schon aus SR3 transferiert, dann sollte man es halt auch vollständig machen, was unterblieben ist, weshalb der Widerspruch und die Grenzwertbetrachtung herhalten muss. Wenn man durch HGS einen Punkt Magie verliert, verliert man auch Kräfte in Höhe eines PP. Die absolute Grenze mit Magie auf Null gesenkt 0 => mundan, bleibt von der optionalen Regel unberührt. Wenn ich zu meiner Magie 6 also 3 zusätzliche PP gekauft habe und dann in einer HGS 6 stehe, habe ich Magie 0, bin mundan und kann meine 3 zusätzlichen PP nicht nutzen. Welcher Logik zufolge sollte ich dann bei Magie 1 meine gesamten 4 PP nutzen können?
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Ih Glitzer.... Hm, das meiste bei mir ist Standard. Die gesamte Heyne SR-Romanreihe jeweils als Erstausgabe. Gut erhaltene American Native Nations I und II und ein ganz passables Atzlan SB. Und ein vollständiges und fast perfekt erhaltenes deutsches SR1 Grundregelwerk, allererste Auflage. (Nicht der blöde Nachdruck. )
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Ne, das ist falsch und macht durchaus Sinn. Man muss nur zwischen dem verstärkten Attributswert und dem maximalen unterscheiden. Beispiel: Joe hat Stärke 1(3), also 1 Punkt natürlich und zusätzlich 2 Punkte über Ware. Nun steigert Joe seine natürliche Stärke durch Training um 1. Dann hat Joe Stärke 2(4). Der verstärkte Attributswert ergibt sich aus dem natürlichen + Modifikatoren, ist allerdings maximal 1,5 x natürlicher Attributswert (Ausnahmen ignoriert).
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S. 361, Bögen: "Berechnen Sie den Schaden anhand der niedrigsten Stufe des Pfeils oder Bogens." Hier ist scheinbar eine Errata unvollständig eingeflossen, denn anders als das SR4A engl. haben wir in der Pegasus-Ausgabe für Pfeile keine Stufen mehr. Der Satz kann damit entweder ersatzlos gestrichen werden oder die Stufen für Pfeile müssen wieder eingeführt werden.
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London - White Chapel - Rotlichtzone
NeoLaRoche replied to Alpha-Wolf's topic in [SR] Spielleiterbereich
Meiner Erfahrung nach wandelst du auf einem gefährlichen Pfad. Wenn deine Encounter und Situationen sich von Mal zu Mal steigern (müssen), dann hast du bald keine Luft mehr um den letzten Auftritt zu toppen. Das sieht man daran, dass eine wie auch immer geartete Vergewaltigungs- /Folterszene in diesem Stadium schon praktisch keinen Effekt mehr hervorruft und ein Vampir mit Gähnen begrüßt wird. Abhängig davon, wie lange die Kampagne noch laufen soll, wird das am Ende richtig extrem und/oder absurd. Je nachdem was du noch weiterhin vorhast, würde ich an dieser Stelle entweder ein wenig Druck rausnehmen und es (wider erwarten) einen ganz normalen Run sein lassen oder die Charaktere mitten in die Operation Jack the Stripper hineinzwingen. Dabei würde ich die Geschichte um den Ripper auch gar nicht so oberflächlich auf Prostituierte und Organe beschränken, sondern die psychologische Ebene ankratzen. Hass, Hilflosigkeit, Schmerz... Ohne Gedanken an die regeltechnische Umsetzung: Die Charaktere wollen eventuell das Gebäude sprengen, aber irgendwie funktioniert die Zündung nicht, also müssen sie rein und das Problem per Hand lösen (jeden Erschießen, Gasleitung ansägen oder wie auch immer). Innen stoßen sie dann auf eine Geisterhaus-Variante. Wenn sie vorher schonmal drin waren, kann man ja mit Hinweisen auf leichte Veränderungen beginnen (wenige Leute, die sich völlig anders als erwartet verhalten, die Treppe ist woanders als Gestern, Türen sind verschwunden...). Die Runner sollten nur zum Einen schnell wieder raus wollen und zum Anderen am Ende das Gefühl haben, dass sie den Auftrag zwar erledigt haben, das große Böse aber immer noch da und nicht greifbar ist. Magier können hierbei allerdings kleine Spielverderber sein. Als Ursache des Ganzen nimmst du dann für dich insgeheim irgendwelche manipulativen Wesen (Schattengeister würden sich z.B. anbieten), die aber gar nicht in den Vordergrund treten sollten. Z.b. haben die sich ein Gebäude auf einem für sie astral interessanten Platz gesucht (ehemaliges Krankenhaus, Gefängnis, Nervenklinik...) und einige Menschen dazu bewegt, für sie den Club aufzubauen und zu betreiben um noch weitere/frische Emotionen zu bekommen. Natürlich haben sie etwas dagegen, dass ihre Farm abgerissen werden soll, weswegen sie in Grenzen aktiv werden. Andererseits liefert ein gesprengtes/abgebranntes Gebäude mit vielen Toten ihnen einen richtigen Kick, Und solange sie nicht entdeckt werden, können sie immer von vorne beginnen. -
S. 378 optische Geräte: Das "Sichtgerät" ist eine grausame Übersetzung von "goggles". "Schutzbrille" würde es wohl eher treffen (auch von der Beschreibung her).
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Das wäre klasse, weil das Change Dok ja auf der Version aufbaut. Als kurze Wasserstandsmeldung von mir: Ich habe das Change Dok zu ca. 70% fertig übersetzt, die anderen 30% haken noch ein wenig und müssen noch umsortiert werden. Aber es wird wohl in absehbarer Zeit (also noch im März ) ein Entwurf zu Jan bzw. Tigger gehen und dann hoffentlich schnell verfügbar sein.
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Ich mit dir auch nicht, denn ein Baseball ist eine improvisierte Wurfwaffe, die allerdings keinen Abzug verdient, weil sie aerodynamisch ist. Aber darum ging es hier ja gar nicht. Die -6 sind durch einen Lesefehler in der Beschreibung des Zaubers entstanden. Richtig ist ein -1 Sichtmodifikator. (s. oben)
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Habe mich mit dem -6 Modifikator vertan. Hatte da den Mod für blindes Feuer im Kopf bzw. (-1)xStufe. Du erhälst aber nur einen Modifikator von -1 für schlechte Sichtverhältnisse, wenn du ein Ziel hinter der Barriere angreifst.
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Das ist aber eine andere Regel. Hier geht es nicht um einen Angriff gegen die Barriere, sondern um das Schießen/Werfen durch eine Barriere, also den Absatz davor.
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Wie kommst du auf 0 bzw. 1? Ich würde eine Granate einfach einem Baseball gleichsetzen und der hat Str/2.