Jump to content

NeoLaRoche

Mitglieder
  • Posts

    542
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by NeoLaRoche

  1. Danke, jetzt hab ich ihn endlich wiedergefunden. Hätte auch vorher auf die Idee kommen können in den Geisterregeln des SM zu suchen. Der Kampf des Geistes richtet sich aber ausdrücklich nur gegen Geister und fällt damit bei Barrieren auch flach (wenn das nicht mit der Pegasus-Ausgabe erratiert wurde). Das mit dem Sporn sehe ich prinzipiell ja auch so, dass er zur Person dazugehört. Den kann ein magisch Begabter ja auch als Teil seines Körpers zum Angriff gegen die Barriere verwenden. Aber er wirkt sich halt nur bei einem magischen Charakter aus, wie eben einem besetzten Körper. Ein Mundaner kann mit mundanen Mitteln meiner Meinung nach eine Manabarriere schlicht nicht angreifen. Dazu käme beim vollkommen Mundanen vor allem noch das Problem, dass er die Barriere nicht sehen und fühlen kann und damit nichtmal wüsste, dass sie da ist und wo sie ist, wenn ihn niemand mit Astralsicht leitet.
  2. Ne, bin ich mir nicht. Dualwesen setzen grundsätzlich Astralkampf ein, wenn sie "vollständig astrale Gegner" angreifen. Ich hatte dabei aber die physischen Manabarrieren aus dem Auge verloren. Das Problem ist SR4A, weil da mal wieder was grundlegend vergurkt wurde. Nach dem alten GRW hieß es: "Manabarrieren können im Astralkampf angegriffen werden." in SR4A wurde der Satz ergänzt zu "Astrale Manabarrieren...", allerdings vergessen zu regeln, ob und wie wie denn physische Barrieren angegriffen werden können. Ich stelle es mir so vor, dass physische Barrieren effektiv das magische/astrale Abbild eines Fokus, Geistes oder Zaubers aufhalten. Dass der damit verbundene physische Körper/Effekt ebenfalls gestoppt wird, ist nur ein willkommener Nebeneffekt. Sehe ich nicht so. Willst du auf den Kampf des Geistes aus SR3 hinaus? Der war ja eine Ausweichmöglichkeit, falls man kein Astralkampf konnte und ist mit SR4 weggefallen. Manabarrieren interagieren grundsätzlich nicht mit physischen Gegenständen. Wenn jetzt ein Mundaner für seine Sporne Karma gezahlt hat, dann kann er die physische Barriere trotzdem nicht angreifen, weil sie physischen Objekten keinen Widerstand entgegensetzt. Lässt man einen Angriff durch mundane zu, sollte die Barriere aber analog zu Geistern eine Immunität gegen normale Waffen haben. Anders müsste es allerdings bei einem dualen Angreifer aussehen. Wenn der sich Sporne implantieren lässt, einen Waffenfokus oder einem anderen dualen Gegenstand nutzt (gilt auch für mundane Angreifer), sollte er eine physische Manabarriere auch mit den normalen Kampfskill angreifen können. Allerdings kann er sie nur mittels astraler Wahrnehmung sehen, weswegen Astralkampf letztlich effektiver sein sollte.
  3. Hast du jeweils an eine kurze Salve gedacht? Für einzelne Schüsse komme ich auf 13 Würfel (Skill 5 + Gesch 8 + 2 Spezialisierung + 2 Smart - 3 allg. Mods - 1 Rückstoß) abzgl. eventuellem Zielwechselmod für den zweiten Schuss.
  4. Unter Umständen kann man sogar noch den Bonus von Smat oder Laserpointer dazubekommen, je nachdem wie der SL das sieht. Die Regeln erklären nur, dass deren Bonus nicht angewandt werden darf, wenn "mit derselben einfachen Handlung" zwei Waffen abgefeuert werden. Wenn man aber hintereinander schießt, gilt der Regelabschnitt streng genommen nicht mehr.
  5. Bei gleichzeitiger Verwendung von zwei Waffen gilt der Laserpointerbonus nicht. Leuchtspurgeschosse sind nicht ausgenommen, können aber nur in Waffen mit Automode verschossen werden, womit die meisten paarweise nutzbaren Waffen raus sind.
  6. Die Anwendung des Rückstoßes ist richtig. Die Poolteilung ist aber falsch, weil Spezialisierungen Modifikatoren sind. Du hast einen Pool von Schwere Pistolen (5) + Geschicklichkeit (8) = 13 aufzuteilen. Wenn du die mit 7 und 6 aufteilst, werden dann deine Modifikatoren eingerechnet: +2 Spezialisierung; -3 allg. Mods; -1 unkompensierter Rückstoß; -1 unkompensierter Rückstoß der anderen Hand und du hast dann 4 bzw. 3 Würfel für den Angriff.
  7. Ja, ist etwas verquer, also einmal ganz von vorne. Es ging um die Möglichkeit als TM/Hacker in einem Knoten gefangen zu sein. Folgende Situation angenommen: Jane hackt sich in den Knoten von SK. Dieser bemerkt das Eindringen und isoliert sich als Schutzmaßnahme von der Matrix. Kann Jane im Knoten bzw. Inselystem gefangen sein? - Das geht nur, wenn die Verbindung zu ihrem Commlink offen gehalten wird, weil sie sonst ausgeworfen wird. - Das Offenhalten der Verbindung widerspricht aber dem Offlinegehen des Knotens, weil damit ja per Definition alle Verbindungen zur Matrix gekappt werden. Soweit meine erste Aussage, dass es nicht möglich ist Hacker und TM zu fangen. Ausnahme: - Sie kann per IC im Knoten festgehalten werden, während der Knoten wiederum von der Matrix getrennt wird, wenn sie selber direkt mit dem Knoten verbunden ist (ohne MSP und Co dazwischen). Das ist allerdings recht unwahrscheinlich. - Liegt dieser Sonderfall vor, dann ist das Abschotten des Knotens von der Matrix aber eine vergebliche Sicherheitsmaßnahme, weil der Eindringling Jane davon nicht betroffen ist (was das System eventuell wissen könnte).
  8. Hm, ja ist richtig. Ich habe es nur auf das angesprochene Problem bezogen. Ein Hacker kann durch IC in der Matrix gehalten werden, solange die Verbindung zum Commlink offen gehalten wird. Wenn der betreffende Knoten von der Matrix isoliert werden soll, bedingt das aber eine vorherige direkte Einwahl des Hackercommlinks in den Knoten oder ein Routing über Knoten, die selber von der Matrix isoliert sind. Damit wird dann aber die Isolation von der Matrix als Schutzmaßnahme selber hinfällig.
  9. Nur Agenten, KIs und Co können in einem Knoten gefangen sein, keine Hacker und Technomancer. Wenn ein Knoten von der Matrix in dem man sich befindet offline geht, wird man ausgeworfen. Die lebende Persona des TM läuft auf dem Biocommlink im Kopf des TM, nicht auf dem Knoten in dem man eingeloggt ist.
  10. Das ist durchaus eine interessante Frage. Regeltechnisch würde ich den Bonus mit auf die Drakegestalt übertragen, weil es eine Optimierung des genetischen Codes ist und den teilen sich die zwei Gestalten zwangsläufig. Es werden ja auch generell die Eigenschaften des Metamenschlichen Körpers auf die Drakegestalt übertragen und dann modifiziert. So ein richtig eigenes Rassenmaximum hat die Drakegestalt ja gar nicht. Der Ausschluss von Modifikationen betrifft meiner Meinung nach vielmehr richtige Implantate, also körperfremde Materialien (Bio-, Cyber-, Nanoware). Allerdings hemmt mich der Fluff und GMV. Klar die normale metamenschliche DNA kann man theoretisch optimieren, das wird dann prinzipiell auch mit Drakes gehen. Aber ob man da überhaupt schon mit der Entschlüsselung des Genoms weit genug ist? Drakes sind recht neu und keine Massenkunden. Nicht dass man versehentlich die Drakegestalt wesentlich mit verändert, weil die Basenpaare nun zusätzliche Informationen tragen.
  11. Sorry Rolfi, aber bei dem was du schreibst blicke ich nicht ganz durch. Insbesondere bei dem Teil mit "getragener Panzerung" nicht, weil der Drake-Mystic Amor nur in der Drakegestalt zum Tragen kommt. Ich sehe das so (kannst ja mal sagen, ob du das gleiche meintest): In Menschengestalt gilt der Adepten-Amor als normale Panzerung zuzüglich der Panzerkleidung, weil die Adeptenkraft kumulativ zu jeder Panzerung ist. Die gehärtete Panzerung des Drakes zählt nicht. In Drakegestalt trägt man normalerweise keine Panzerkleidung, weshalb nur noch die Summe aus Adeptenkraft und Mystischem Panzer des Drakes als Stoß/Ballistik/Astralpanzer zum Tragen kommt. Davon sind (mindestens) 4 Punkte gehärtet (auch astral). Es wird allerdings nirgendwo ausdrücklich gesagt, dass die Panzerung aus der Adeptenkraft bei gehärtetem Panzer auch als gehärtet anzusehen ist. Damit würde jeder Angriff mit einem Schadenscode kleiner 4-PB keinen Schaden verursachen und für Angriffe darüber steht eine Panzerung von 4+Adeptenkraft-PB zur Verfügung. Ob man die Adeptenkraft zusätzlich als gehärtet ansieht, obliegt im Endeffekt dem Spielleiter. Die Adeptenkraft sorgt dafür, dass auch magische Weise die Haut selber verstärkt wird und wirkt damit praktisch wie eine "gehärtete Panzerung light". Der Kraftfeldeffekt wird beim Zauberspruch beschrieben und trifft auf die Adeptenkraft nicht zu. Jedoch sollte man bedenken, dass das Spielgleichgewicht unter einer summierten gehärteten Panzerung erheblich leiden kann, was gegen dieses Vorgehen spricht. Mit nur geringem Einsatz von einem Kraftpunkt hätte der Drake ansonsten einen gehärteten Panzer von 6.
  12. Ne, da hast du was übersehen. Wenn ein Dualwesen eine Manabarriere angreift ist es zwangsläufig Astralkampf. Beim Astralkampf kann der Angreifer aber aussuchen ob er geistigen oder körperlichen Schaden machen will. Der materialisierte Geist macht zunächst geistigen Schaden, soweit nichts anderes angegeben ist.
  13. Dass dein Einwand aus der Luft gegriffen ist, habe ich nie behauptet. Schließlich habe ich schon zu Beginn eingeräumt, dass man es meiner Meinung nach mit gutem Willen daraus lesen kann. Man kann es aber, wie es offenbar die Mehrheit macht, auch anders sehen. In der Gesetzgebung gibt es für diese Fälle Gerichte, hier ist es halt meist der SL der die Route vorgibt. Um die 2 Karma ging es mir dabei auch nie. Ich sehe vielmehr solche Dinge wie "Es ist nicht als verboten aufgeführt, folglich ist es erlaubt." sehr kritisch, weil fliegende Trolle echt noch die harmloseren Ideen sind, die mir über diese Schiene schon präsentiert wurden. Wenn ich das Prinzip als SL anführe, wehren sich meine Spieler auch (zurecht) dagegen, weshalb dieses Verfahren wie immer nur in Absprache mit allen funktionieren kann. @Fertigkeitengruppen bei NSCs Die Erstellung der NSCs läuft praktisch nie nach den Regeln der SCs. Mit dem Verbot Fertigkeitsgruppen zu spezialisieren soll ja hauptsächlich vermieden werden, dass Spieler sich über diesen Weg Punkte erschnorren. Darum soll man Gruppen ja auch nichtmehr direkt bei der Erstellung auflösen. Für die NSCs ist das ja aber gar nicht relevant, weil eh keine Punkte verrechnet werden.
  14. RTFM: ... Vielleicht deckt sich meine "einzigartige" Logik nur deutlich besser mit den Regeln, als Deine? Okay, ich habe es dir hier nicht deutlich gemacht. Deine zitierten Stellen sind hübsch, ich kenne sie sehr gut und sie decken sich mit meinem letzten Satz: "Spezialisierungen können gewechselt werden." Wohlbemerkt unter Vorbehalt einer Zustimmung des SL. Zwischen dem zweiten und dritten Satz sollte eigentlich ein Absatz, der verloren gegangen ist. Deine Logik ist insofern unbestreitbar einzigartig, weil du einen "könnte man nicht Fall" bislang als einziger hier aus diesem Satz ableitest. Und meiner Auffassung nach ist diese Logik auch fehlerhaft (siehe unten). Guter Wille, sonst hätte ich GMV geschrieben. Um die zwei Punkte die man sparen würde, gehts mir ja nicht, sondern um das Prinzip: "Alles was nicht verboten ist, ist erlaubt." Denn das findet seine Grenzen auch spätestens im GMV. Zu 1. bis 5.: 1. Da hat eXaminator meine Meinung voll getroffen. 2. Ja, es wird zweimal der gleiche Begriff verwendet. Aber: Grundsätzlich sind Gaben keine Spezilisierungen und Spezialisierungen keine Gaben. Warum sollte das hier die große Ausnahme sein, die dann nichtmal als solche gekennzeichnet wird? Der ganze Absatz handelt zudem von einer ganz anderen Regelerweiterung, nämlich dass man die Spezialiserung "Karate" auch für andere Aktionsfertigkeiten nehmen kann. Nicht mehr, nicht weniger sagt der Absatz aus. Nur weil etwas "nicht da steht" kann ich es nicht beliebig ergänzen. 3. Absolut kein Argument. Im Bereich der Cyberware, Bioware und der Metatypen gibt es auch zahlreiche Ungleichgewichte im Kosten/Nutzen-Verhältnis. Viele der dort beschriebenen Effekte kann man deutlich günstiger erlangen. Daraus eine Absicht der Autoren ableiten zu wollen ist fast schon grotesk. Aber ohne Zweifel sind die Kampfkünste zum Teil recht teuer für die gebotene Leistung. 4. Das wird in anderen Bereichen regeltechnisch auch nicht umgesetzt. Mein Magier hat nur Kampfzauber? Dann bekommt er vom Regelwerk die Spezialisierung Kampfzauber verordnet. Im Lebenslauf meines Sams steht, dass er immer Motorrad fährt.... Ciao Fertigkeit Bodenfahrzeuge, die Spezi Motorrad ist Pflicht.... Natürlich ist das vom Hintergrund und Fluff her eine Spezialisierung. Ich bin auch der Meinung, dass ein SC die Spezialisierung der (oder einer bei mehreren) MA haben sollte. Ich bin aber auch der Meinung, dass er den regeltechnischen Vorteil der 2 zusätzlichen Würfel, wie bei jeder anderen Spezialiserung auch, bezahlen soll. 5. Dann hätte man die MA aber in SR4 nicht als Gabe, sondern als Aktionsfertigkeit einführen sollen. Es bestreitet hier niemand, dass man eine MA als Spezialierung nehmen kann, es wird nur bestritten, dass ein Automatismus besteht. Und dass dieser besteht, hast du bislang nicht belegt. Zwei Fragen euer Ehren. 1. Glaubt ihr wirklich, dass immer alles erlaubt ist, was nicht ausdrücklich verboten ist? 2. Wer sagt, dass Regelwerke der gleichen Hermeneutik-Regeln wie der Gesetzgebung folgt?
  15. Da lässt mich mein altersschwaches Gedächtnis im Stich. Das geht? Oder ist es eher eine Art "um eine Hausregel schmackhafter zu machen, lassen wir rückwirkende Änderungen zu"? Nein, das ist in Fastjacks einzigartiger Logik nur konsequent. Er sagt ja, da steht nicht, dass man die Spezialisierung bezahlen muss, deswegen gibt es sie gratis. Spezialisierungen können gewechselt werden. Ich bin da voll und ganz Tychos und Medizinmanns Meinung. Um aus dem Text eine Gratisspezialisierung zu lesen, muss man sowohl nach dem englischen und dem deutschen Text viel guten Willen haben. Zudem wird der Satz, an dem er das ganze aufhängt in einem Absatz behandelt, der eigentlich ein ganz anderes Ziel verfolgt. Er soll darstellen, dass man auch andere Fertigkeiten als Waffenlosen Kampf auf die MA spezialisieren kann.
  16. Hm ja sorry, da hatte ich die Regel für Handschuhe im Kopf. Die Hände funktionieren natürlich auf nassen Flächen, aber nicht auf rutschigem Material. Ist doch halb so schlimm, schließlich werden die Hände wenn man sie normal benutzen möchte mit einer Folie abgeklebt, was ja den gleichen Effekt wie ein Handschuh hat. Und an den meisten Flächen die man hochklettern kann / würde hinterlässt man eh keine Abdrücke. Wenn man eine Glasfassade hochklettern will, ist es allerdings zugegebenermaßen doof.
  17. Technisch gesehen besteht da keine Einschränkung, weil verschiedene Regionen der Hand betroffen sind. Allerdings würde ich als SL aufgrund des GMV je nach Situation nur jeweils einen Bonus akzeptieren. Die Idee dahinter: Die Geckohände maximieren den Halt der Hände bereits. Das sieht man daran, dass man auch bei einem kritischen Patzer kleben bleibt und nicht abstürzt. Da würden die zusätzlichen Klauen im Normalbetrieb nichts bringen. Allerdings sehe ich die Klauen als Ergänzung für z.B. nasse Oberflächen bei denen die Geckohände versagen.
  18. Das ist das große Problem mit den Flechetteregeln. Eigentlich müssten die 5PB auf den Grundschaden addiert werden, wie bei jeder anderen Munition. Schaust du dir aber die Roomsweeper an, dann stellst du fest, dass es dort nicht so gemacht wurde. Es geistert schon seit langem rum, dass es ein Bug ist, der jedesmal in der Errata vergessen wurde, auf jeden Fall ist es aber ein Widerspruch. Deswegen bin ich auch für einen einheitlichen Weg. Entweder man schreibt bei jeder Schrotwaffe beide Schadencodes hin oder man behält bei allen nur den Standardschaden bei.
  19. Ja, sie verschießt ein Massivgeschoss, wie auch die Roomsweeper. Das bei ihr darunter nicht nochmal der Schadenscode für Flechette angegeben ist, deutet darauf hin, dass es nicht vorgesehen ist, damit Flechette/Schrot zu verschießen. Würde ich aber zulassen. Wenn man sie mit Schrot laden würde, dann müsste sie tatsächlich 9K Grundschaden bei PB+5 haben (vgl. Roomsweeper) Ist zwar heftig, man darf aber nicht vergessen, dass sie nicht nur eine Einzelschusswaffe ist, sondern auch nur ein Magazin für einen Schuss hat.
  20. Jain, so sollte es nur sein. Schrotmun ist bei SR leider nicht (mehr) Standard für Schrotgewehre, sondern Massivgeschosse, was natürlich totaler Blödsinn ist. Schrot sollte so teuer wie Standardmun sein, weil sie vor allem als Jagdbedarf Bedeutung hat und deswegen günstig sowie gut verfügbar sein sollte (Flechette als "militarisierte Variante" ist dafür viel zu teuer). @Rolfi: Die Schrotpistole verschießt kein Schrot, sondern ein großkalibriges Geschoss. Sie kann aber Schrot verschießen. Nachzulesen im SR4Adt, S. 183f. Die Schadenscodes der Schrotwaffen in den Listen entspricht dem Schaden mit Massivgeschossen, wenn man Schrot verschießen will, wendet man auf den Schadenscode die Flechetteregeln an. Edit: Antwort für Rolfi angehängt
  21. Ist mir schon klar, dass es Vollmagier sind, war auch nur eine eher allgemeine Anmerkung. Mir drängte sich bei einigen so der Verdacht auf, dass der Gestaltwandler auf regelbrechen-komm-raus unangreifbarer bzw. leichter spielbarer gemacht werden sollte. Ein Dualwesen zu sein, hat eben Vor- und Nachteile und gravierend ist der Nachteil ja nur bei Nichtmagier/Nichtadepten-GW. Der Initiierte Magier-GW sollte eh nicht das Problem mit potentiellen astralen Angreifern haben. Wer durch den Astralraum zieht und einfach mal auf Verdacht alles angreift, sollte das schon sehr gut begründen können um der Zeitung zu entgehen. Und ein Geist auf reiner Patrouille nach astralen Eindringlingen würde auf einen mundan maskierten GW ja nichtmal reagieren.
  22. Es ist herrlich eure Argumentation zu lesen und will doch auch nochmal dazusenfen. Beide Argumentationen haben etwas für sich. Wenn man Maskierung als astralen Unsichtbarkeitszauber ansieht, dann stellt der GW halt kein Ziel dar, andernfalls kann er halt zufällig getroffen werden. Ich sehe da aber auch gar kein grundsätzliches Problem, warum auch ein maskiertes Dualwesen kein legitimes Ziel sein sollte. Warum müssen sie sich unbedingt wie alle anderen vor astralen Angriffen schützen können? Natürlich ist das ein Nachteil den GW-Runner haben, aber eben praktisch auch nur die. Dafür haben sie auch die Regeneration auf ihrer Seite und können sich in den allermeisten Fällen verziehen. In der Natur gehen auch die wenigsten Revierkämpfe tötlich aus, weil sich der unterlegene rechtzeitig verkrümelt. Wenn man einen unangreifbaren GW haben möchte, dann verzichtet man halt auf Regeneration und spielt einen Vollmagier mit Gestaltwandlungszauber.
  23. Nein, ein Elfenposer bleibt ein Poser und wird von dem Zauber nicht getroffen, weil er kein Elf ist. Der Elfen-Magier, der sich neben ihm in eine Kuh verwandelt hat hingegen schon.
  24. Strg+c und Strg+v aus dem alten GRW halt. Irgendwer hat mir doch letztens erzählt, dass das Running Wild unter enormem Zeitdruck produziert wurde, weil es unbedingt zur Veranstaltung raus sein musste. Wenn ich mir das Beta-pdf sowie die erste inoffizielle Errata auf DS ansehe, dann wird das in dem Buch nicht der einzige Zinken sein.
  25. 1. Erklärungsansatz aus dem Spieldesign: Critter und Geister sind als NSC mit ihren Kräften deutlich älter, als spielbare Critter. Die spielbaren sind später erst da rangehängt worden. Warum sollte man für die SCs nochmal eine eigene Sammlung von Vorteilen machen, wenn es sie schon an anderer Stelle gibt? Dazu gibt es Kräfte, die auch SC-Geister nicht nehmen können und deshalb bei den Gaben definitiv nichts zu suchen haben. 2. Spielinternererklärungsansatz: Die meisten Dualwesen haben eigentlich gar nichts im Sprawl zu suchen, weil sie Tiere sind. In der Natur sind sie aber gar nicht mit den Problemen Sicherheitsmagier, Hüter und Geisterpatrouille konfrontiert. Damit ist die Astralsicht für sie nicht eindeutig nachteilig, sondern bietet im Gegenteil bei der Jagd im natürlichen Lebensraum einen Vorteil.
×
×
  • Create New...