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Col. Sarge - Fernkampfadept


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"Col. Sarge"

 

Fernkampfadept

 

20141230_235907.jpg?dl=0

 

https://www.dropbox.com/s/caoojqwh2gh90mj/20141230_235907.jpg?dl=0

(selbst gezeichnet, entsprechend schaut's aus)

 

Hintergrund:

Im Konzern aufgewachsen, hat er sich mit entsprechender Ausbildung und Schulung bis zu einem der Firewatch Teams als Teamführer von Ares hochgearbeitet. Eigentlich hat er das gemacht, was er jetzt in den Schatten auch tut. Nur eben auf Befehl seines Konzerns und mit einem von ihm ausgewählten Team. Die Aufträge landeten der Reihe nach in seinem Eingang, er nahm sie an, sie rückten aus, er kam zurück. Keine großen Fragen stellen.  War auch besser so, denn oftmals waren Dateien zu holen und nicht alle abzugeben. Hin und wieder auch mal ohne Schockermunition. Die Personen waren zu beschützen die Sachen zu besorgen und die Feinde, waren eben Feinde. Es gab genug Filme und Serien über solche Einheiten und so lief es auch oft ab. Nur dreckiger und heftiger. Nicht immer hat er alle wieder raus geführt, aber er hat nie eine Mission verbockt. Die letzte hat er auch nicht verbockt, aber er ist aufgeflogen. Der Auftrag war nicht ganz offiziell gewesen. Wohl nicht von ganz oben abgesegnet. Interessierte ihn nicht, der Abteilungsleiter schaffte an und der neue Decker hatte geglaubt, er könnte irgendwie mitschneiden und Sarge würde es nicht bemerken. Hatte er aber. Eigentlich war danach alles bereinigt aber sein Freund und ehemaliges Einsatzteam-Mitglied hatte eine Beförderung hinter den Schreibtisch erhalten und Sarge legte man nahe nicht zu fragen, nicht zu stöbern, sondern einfach zu gehen. Er hatte sich Freunde gemacht und die hatten ihm die Freundschaft gekündigt, damit er rechtzeitig davon kam. Angeblich jagte man ihn nicht. Er war nicht blöd genug das zu glauben. Also tauchte er unter. So gut das ging mit einer KonzernSIN. Also überleben. Nicht unnötig auffallen. Und sich neue Freunde suchen.
Vom Konzern in den Schatten. Na ob das gut ging?

 

 

Prioritäten:

  • A: 24 Attribute
  • B: Magie: Adept Magie 6--> 6 Kraftpunkte, Aktionsfertigkeit auf 4 (Projektilwaffen)
  • C: Fertigkeiten 28/2
  • D: Metatyp Elf
  • E: Reich wie Donald Duck

 

Attribute:

  • KON 4
  • GES 7
  • REA 5(7) (durch Kraft erhöht)
  • STR 4
  • WIL 3
  • LOG 3
  • INT 5
  • CHA 4
  • EDGE1
  • ESSENZ 6

Aktionsfertigkeiten:

 

  • Natur (Gruppe) 2
  • Akrobatik 5
  • Bodenfahrzeuge 1
  • Einschüchtern 3
  • Erste Hilfe 2
  • Klingenwaffen 3 (durch 12 Karma)
  • Laufen 2
  • Pistolen 5
  • Projektilwaffen 4 (durch Magie Prio B)
  • Schleichen 2
  • Schnellfeuerwaffen 4
  • Schwimmen 1 (mit Karma)
  • Wahrnehmung 3

Wissensfertigkeiten:

  • Taktik kleiner Einheiten (Beruf) 5 (Kreuzfeuer)
  • ARES Macrotechnology (Beruf) 3
  • Straßengangs von Seattle (Straße) 1
  • Runnerszene (Straße) 2
  • Militär (Beruf) 2
  • Sprache Sperethiel M, Englisch 2

Vor- und Nachteile:

  • Bewegungstalent (-7)
  • Kampfkunst Firefight (-7) (Kreuzfeuer) (Stil: Schießen im Nahkampf)
  • Schnellheilung -3
  • Zähigkeit -9
  • SIN Mensch- Konzern (25)

 

Lebensstil:

  • Unterschicht 1 Monat (Eine Übergangswohnung gerade mal zum Schlafen)

Adeptenkräfte:

  • Attributsschub Geschick Stufe 4 (1 KP)
  • Erhöhte Präzision Pistolen (0,25 KP)
  • Erhöhte Präzision Schnellfeuerwaffen (0,25 KP)
  • Geschärfter Sinn: Sichtvergrößerung (0,25 KP)
  • Geschärfter Sinn: Infrarot (0,25 KP)
  • Kampfsinn Stude 2 (1 KP)
  • Gesteigerte Reflexe Stufe 2 (2,5KP)
  • Mystischer Panzer 1 (0,5 KP)

Waffen und Kram: (10 Karmapunkte für 20k Nuyen)

  • Ares Predator V mit 100 Schuss Standardmun, Ares Crusader 2 mit 200 Schuss Standardmun, Armbrust schwer mit 30 Bolzen, Kampfmesser, Überlebensmesser. (Lizenzen als Ares Mitarbeiter werd ich für die Dinger, nehm ich an haben, dazu steht nichts im GRW)
  • Kleidung um 100 Nuyen und Rucksack, Panzerjacke, Kommlink Renraku Sensei (subvokales Mikrofon dazu), Kontaktlinsen (3) mit Smartlink - Sichtverbesserung 1 - Bildverbindung, Ohrstöpsel 3 mit Audioverbesserung 1 und Richtungsdetektor.
  • Doc Wagon Standard
  • Credsticks STandard 10 x, Silber 5x, Kletterausrüstung (durch Hobby und Arbeit), Kletterhandschuhe, Microwire 200m, Geckotape Handschuhe, Survival Kit, Magnesiumfackeln, Medkit 3 + 2 Nachfüllpacks, Trauma Patch, 8 Ersatzladestreifen, 2 Schnellziehholster, 1 Schalldämpfer.

Somit bleiben 0 Karma und 610 Nuyen Startkapital über.
 

Limits

  • Körper 7
  • Geistig 5
  • Sozial 6

Monitor Körperlich 10

Monitor Geistig 10

Initiative Kampf 12 + 3W6

 

Connections:

More Clay - Sprengstoffexperte 1/1 (manchmal bei Aufträgen mit von der Partie gewesen)
Last Aid - Streetdoc 2/1 (der sich mit Erwachten auskennt)

Lance Harrington 4/3 (ehemaliger Kollege, Schreibtischjob bei Ares, versucht ihm den Arsch freizuhalten und will dafür auch mal was)
 

Bis auf das mit den Lizenzen ist der meines Erachtens nach fertig. Solange ich nichts anderes finde, wird das in Absprache mit dem SL Schon so passen.
Ich wollte den Fernkampfadepten aus dem GRW zerlegen und vom Assassinen wegbringen. Taktischer Anführer einer kleinen Eingreifstruppe. Kein Allround JackBauer/Jason Bourne, aber umsichtig und auf seinem Gebiet kein Nichtschwimmer.

 

Fragen?

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Was mir auffällt: Ich habe 26 Karma für Vorteile ausgegeben. WInkt mir der SL den so durch (sowas wie ein Außergewöhnliches Talent), dann solls mir recht sein, ansonsten fliegt die Zähigkeit raus. Aber ich nehme mal an, dass das nicht die Dramatik ist.

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Hey Ecolax,

 

ein schöner "klassischer" Held, der einem Runner-Team sicher eine gute Unterstützung wäre. Als möglicher Verbesserungsvorschläge hier ein paar Anmerkungen:

 

Konzept und Held

 

Also Teamführer eines Firewatch-Teams von Ares fehlen mir noch ein paar Talente (ich weiß - man kann am Anfang einfach nicht alles nehmen, aber vielleicht zumindest ein paar Dinge könnte man umbauen). Die Fertigkeit "Führung" fehlt deutlich (immerhin hat er ein Team geleitet). Außerdem finde ich Runner ohne Überreden immer ein wenig seltsam (Fragt der Polizist "Haben Sie eine Waffe und wollen Sie etwas unrechtes damit tun" - Antwortet der Runner mit CHA-1 Improvisation: "JA") :ph34r::blink:

 

Die Ares Firewatch-Teams wurden doch auch zur BUG Bekämpfung eingesetzt, oder? Vielleicht könnte man das mit den Wissensfertigkeiten ein wenig ausschmücken mit "magische Bedrohungen" als Wissensfertigkeit... bringt so ein wenig das "ich habe Dinge gesehen - die kannst Du Dir nicht vorstellen"-Ding in den Charakter...

 

Ich weiß nicht wie sehr Du an der Projektilwaffen Idee hängst - aber ich habe das als SL gerade auch einem neuen Helden ausgeredet. Warum sollte er eine Armbrust zu einem Kampf mitnehmen, wenn er ein Sturmgewehr haben kann? Ich stelle mir beruflich ein Ares-Team nicht mit Armbrüsten vor - es wäre also sonst im Konzept eher ein Hobby... Die 4 Punkte könntest Du auch gut für andere Fertigkeiten brauchen...

 

Bei den Sprachen ist Englisch 2 ein wenig zu wenig - immherin ist das die Konzernsprache von Ares... 4 muss mindestens sein (oder M). Ich würde es mit Sperethil tauschen.

 

Min/Max Vorschläge

 

Wenn Du Klingenwaffen 3 mit Deinen Fertigkeits-Punkten kaufst sparst Du 12 Karma - dafür dann lieber Bodenfahrzeuge 1 mit Karma kaufen (2 Karma) und Erste Hilfe auf 2 auch (6 Karma) und TADAAA: Gleiche Werte und 4 Gummi-Karma gespart (12-2-6=4). Insgesamt ist es immer effizienter mit den Anfangspunkten wenige Werte hoch zu bringen und dann mit dem Gummi-Karma (oder noch besser später im Spiel mit echtem Karma) alle 1er und 2er Werte zu kaufen.

 

Ich würde bei den Adeptenfähigkeiten mich auf eine Art der Verteidiung konzentrieren - in Deinem Fall Ausweichen: Da hast Du Standard 12 Würfel + 3 Würfel Kampfsinn (anstelle 2 und dann 1 Stufe mystischer Panzer) bringt mehr... denn wenn Du ausgewichen bist, dann musst Du gar keinen Schadenswiderstand würfeln (und der eine Würfel mehr dort macht den Kohl auch nicht fett)... Vielleicht passt vom Gummi-Karma noch der Vorteil "Geschickter Verteidiger" (Kreuzfeuer, S. 127; 3 Karma) - dann kannst Du für 10 Initiative-Punkte noch die ganze Kampfrunde Deine GES (7) Würfel zur Verteidigungsprobe hinzufügen (Das ist MATRIX-Style Ausweichen: 22 Würfel! Edit - Gerade neu gelernt: Beachte hierbei Dein körperliches Limit!) und durch die gesteigerten Reflexe Stufe 2 könntest Du Dir das leisten jede Kampfrunde auf eine Handlungsphase zu verzichten... (so habe ich einen meiner Helden gerade gebaut).

 

Die 10 Gummi-Karma Punkte für Geld sind ziemlich ineffektiv (Geld/Ausrüstung bekommt man später im Spiel leichter als Gaben und Karma). Hier könntest Du ein wenig was einsparen für "Geschickter Verteidiger". Lieber einen Helden der nix hat und sich da langsam hocharbeiten kann, aber dafür ein/zwei Fertigkeiten mehr hat... (konnte er halt nur eine Waffe mitnehmen)

 

Warum Akrobatik so hoch (bekommst durch Bewegungstalent ja eh noch +2 Würfel)? Deine Waffenfähigkeiten werden Dir sicher öfter Deinen Arsch retten :D  Also lieber Deine Hauptwaffe (Pistolen / Schnellfeuerwaffen) auf 6 bringen und Akrobatik nur auf 3-4 lassen...

 

Schleichen würde ich auch höher machen (braucht man mehr). Ne Spezialisierung auf "Stadt" ist auch recht effektiv - weil die meisten Runs nun einmal in der Stadt oder Gebäuden stattfinden... (das gleiche gilt bei "Taktik kleine Einheiten").

 

 

Sonstiges

 

Einen 25 Konzern-Karma Nachteil muss im Spiel dann auch schon ziemlich heftig sein! (Immerhin gab es ja massig Karma dafür...) Als SL würde ich das nur zulassen, wenn ich es gut in die Kampagne einbauen kann und damit den Spieler regelmäßig in echte Schwierigkeiten bringen kann - aber genau das ist ja das Konzept des Helden denke ich und das ist ja mit dem SL sicherlich auch so abgesprochen...

 

Du brauchst unbedingteine falsche SIN! Wie willst Du sonst untertauchen? Mindestens Stufe 3 - und wenn es erst einmal dafür reicht Deine Unterschicht-Bude auf nen falschen Namen zu mieten... Den DocWaggon Vertrag würde ich wegstreichen... wenn man untertauchen will ist ein DocWaggon Funkarmband irgendwie komisch (da gabs eine laaange Diskussion hier im Forum ob DocWaggon Daten teilt und ob Runner überhaupt DocWaggon benutzen sollten - hängt immer von der Interpretation der Gruppe/SL ab... aber ich würde es hier rausnehmen)... Außer Du willst die Extraktionsphase mit Deiner Gruppe noch spielen... aber meiner Meinung nach sollte man den Helden zum Zeitpunkt 0 ("Jetzt bin ich Runner") fertig haben... Wozu so viele Credsticks? Die bekommt man im Spiel doch eh wie USB-Stick Werbegeschenke heutzutage hinterhergeworfen... Kleidung etc. ist auch schon im Lebensstil...

 

Die Nahkampfstile gehören nicht zu Vorteilen sondern sind einfach Dinge die man erlernen kann (wie neue Zauber etc.) - das bedeutet Du hast nicht das Maximum von 25 Vorteilspunkten überschritten...

 

Bei den Connections fehlt ein Schieber (und wenn es ein schlechter Straßenlevel Charakter ist mit 3/1) - wo willst Du sonst später Deine Ausrüstung bekommen? Auch hier sind Gummi-Karma Punkte effektiver investiert als in extra Geld oder Stufe 1 Fertigkeiten (kann man später nachkaufen - Connections nicht).

 

Hoffe das hilft... :)

Edited by Plan B
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Hey Ecolax,

 

ein schöner "klassischer" Held, der einem Runner-Team sicher eine gute Unterstützung wäre. Als möglicher Verbesserungsvorschläge hier ein paar Anmerkungen:

 

 

Ich bitte darum :) Danke vorweg.

 

Konzept und Held

 

Also Teamführer eines Firewatch-Teams von Ares fehlen mir noch ein paar Talente (ich weiß - man kann am Anfang einfach nicht alles nehmen, aber vielleicht zumindest ein paar Dinge könnte man umbauen). Die Fertigkeit "Führung" fehlt deutlich (immerhin hat er ein Team geleitet).

 

Das stimmt. Die war auch in der Planung inbegriffen, vielleicht treib ich noch durch diene Optimierungsvorschläge Punkte dafür auf. Ich hab's beim Bauen wohl übersehen.

 

Außerdem finde ich Runner ohne Überreden immer ein wenig seltsam (Fragt der Polizist "Haben Sie eine Waffe und wollen Sie etwas unrechtes damit tun" - Antwortet der Runner mit CHA-1 Improvisation: "JA") :ph34r::blink:

 

Stimmt auch. Das ist natürlich immer ein wenig Leiterstil abhängig. Ich habs mit meinen Charakteren bisher nie gebraucht. Ich wollte den Char so bauen, dass die Sachen auch Verwendung finden, die ich ihm Anfangs gebe. Bin auch dafür Überreden dazu zu geben. Zum einen wollte ich Einschüchtern nehmen, weil ich das vermutlich öfter brauche und zum anderen haben wir nen Face in der Gruppe. Ich habe bei der Planung auch darauf Rücksicht genommen, dass ich nicht alles habe, was die anderen auch haben. Wollt mal einen Kernkompetenzorientierten Char haben. Grundsätzlich aber richtig.

 

Die Ares Firewatch-Teams wurden doch auch zur BUG Bekämpfung eingesetzt, oder? Vielleicht könnte man das mit den Wissensfertigkeiten ein wenig ausschmücken mit "magische Bedrohungen" als Wissensfertigkeit... bringt so ein wenig das "ich habe Dinge gesehen - die kannst Du Dir nicht vorstellen"-Ding in den Charakter...

 

Keine Ahnung. Ich hatte bisher mit Magie in SR fast nichts zu tun und über die Firewatch Teams hab ich kaum was gefunden. Ich behaupte, dass mein Charakter für bisher andere Dinge eingesetzt wurde und andere FW Teams mit mehr Erfahrung in Erwachten Bereichen eingesetzt wurden. Aber wäre natürlich auch was, was cool wäre.

 

 

Ich weiß nicht wie sehr Du an der Projektilwaffen Idee hängst - aber ich habe das als SL gerade auch einem neuen Helden ausgeredet. Warum sollte er eine Armbrust zu einem Kampf mitnehmen, wenn er ein Sturmgewehr haben kann? Ich stelle mir beruflich ein Ares-Team nicht mit Armbrüsten vor - es wäre also sonst im Konzept eher ein Hobby... Die 4 Punkte könntest Du auch gut für andere Fertigkeiten brauchen...

 

An der hänge ich sehr. Das Ding hat er wenn's recht lautlos zugehen soll oder wenn Decker den Rest lahmgelegt haben. Außerdem kann er dann die Bolzen, so sie nicht zerstört oder nicht zu bergen sind, wieder verwenden. Mit dem Survival Zweig passt das meines Erachtens nach gut zusammen. Er soll halt auch etwas anderes haben.

 

 

Bei den Sprachen ist Englisch 2 ein wenig zu wenig - immherin ist das die Konzernsprache von Ares... 4 muss mindestens sein (oder M). Ich würde es mit Sperethil tauschen.

 

Woher nimmt man diese Infos denn? Im SR5 steht sowas nicht. Aber gut, ist auch kein Problem und dann tausch ich da das M.

 

 

Min/Max Vorschläge

 

Wenn Du Klingenwaffen 3 mit Deinen Fertigkeits-Punkten kaufst sparst Du 12 Karma - dafür dann lieber Bodenfahrzeuge 1 mit Karma kaufen (2 Karma) und Erste Hilfe auf 2 auch (6 Karma) und TADAAA: Gleiche Werte und 4 Gummi-Karma gespart (12-2-6=4). Insgesamt ist es immer effizienter mit den Anfangspunkten wenige Werte hoch zu bringen und dann mit dem Gummi-Karma (oder noch besser später im Spiel mit echtem Karma) alle 1er und 2er Werte zu kaufen.

 

Und genau wegen solchen Tips schreib ich das hier. Danke. Im ganzen Bauen fiel mir das zwar irgendwannmal insgeheim auf, aber da kommt man eh vom 100ten ins 1000e. Werde ich machen. So kann ich auch das Führen herholen.

 

 

Ich würde bei den Adeptenfähigkeiten mich auf eine Art der Verteidiung konzentrieren - in Deinem Fall Ausweichen: Da hast Du Standard 12 Würfel + 3 Würfel Kampfsinn (anstelle 2 und dann 1 Stufe mystischer Panzer) bringt mehr... denn wenn Du ausgewichen bist, dann musst Du gar keinen Schadenswiderstand würfeln (und der eine Würfel mehr dort macht den Kohl auch nicht fett)... Vielleicht passt vom Gummi-Karma noch der Vorteil "Geschickter Verteidiger" (Kreuzfeuer, S. 127; 3 Karma) - dann kannst Du für 10 Initiative-Punkte noch die ganze Kampfrunde Deine GES (7) Würfel zur Verteidigungsprobe hinzufügen (Das ist MATRIX-Style Ausweichen: 22 Würfel! Edit - Gerade neu gelernt: Beachte hierbei Dein körperliches Limit!) und durch die gesteigerten Reflexe Stufe 2 könntest Du Dir das leisten jede Kampfrunde auf eine Handlungsphase zu verzichten... (so habe ich einen meiner Helden gerade gebaut).

 

Wow. Geile Idee.

 

Die 10 Gummi-Karma Punkte für Geld sind ziemlich ineffektiv (Geld/Ausrüstung bekommt man später im Spiel leichter als Gaben und Karma). Hier könntest Du ein wenig was einsparen für "Geschickter Verteidiger". Lieber einen Helden der nix hat und sich da langsam hocharbeiten kann, aber dafür ein/zwei Fertigkeiten mehr hat... (konnte er halt nur eine Waffe mitnehmen)

 

passt mir leider nicht ganz ins Bild. Ich ging davon aus, das er shcnell noch heim ist, alles in nen Seesack und ne Einsatztasche gepackt hat und raus ist. Das sollte so in etwa seinen privaten EInMannArmee Besitz darstellen. Nicht zuviel, aber auch nicht zu wenig. AUßerdem geht der Char gleich bei der nächsten Runde in die Action los. Da braucht er ein bisschen was. Auch fürs Bild, dass ddie anderen Runner nicht glauben, die Verstärkung ist die nächste Behinderung.

 

Warum Akrobatik so hoch (bekommst durch Bewegungstalent ja eh noch +2 Würfel)? Deine Waffenfähigkeiten werden Dir sicher öfter Deinen Arsch retten :D  Also lieber Deine Hauptwaffe (Pistolen / Schnellfeuerwaffen) auf 6 bringen und Akrobatik nur auf 3-4 lassen...

 

Hmmm is eine Idee, war aber daher begründet, dass ich halt auch gut ausweichen will UND ihn mir eben recht akrobatisch im Einsatz vorstelle (aus dem  Nahkampf entkommen können usw.) aber du hast recht. Schießen werd ich wohl öfter verwenden. Kann ich beide auf 6 bringen? war da nicht was, dass man nur eine? Oder war da snur bei den Attributen?

 

 

Schleichen würde ich auch höher machen (braucht man mehr). Ne Spezialisierung auf "Stadt" ist auch recht effektiv - weil die meisten Runs nun einmal in der Stadt oder Gebäuden stattfinden... (das gleiche gilt bei "Taktik kleine Einheiten").

 

höher kanns immer werden, aber woher nehmen ^^ Mal sehen, was sich da machen lässt durch oben genannte Tips.

 

 

Sonstiges

 

Einen 25 Konzern-Karma Nachteil muss im Spiel dann auch schon ziemlich heftig sein! (Immerhin gab es ja massig Karma dafür...) Als SL würde ich das nur zulassen, wenn ich es gut in die Kampagne einbauen kann und damit den Spieler regelmäßig in echte Schwierigkeiten bringen kann - aber genau das ist ja das Konzept des Helden denke ich und das ist ja mit dem SL sicherlich auch so abgesprochen...

 

Du brauchst unbedingteine falsche SIN! Wie willst Du sonst untertauchen? Mindestens Stufe 3 - und wenn es erst einmal dafür reicht Deine Unterschicht-Bude auf nen falschen Namen zu mieten... Den DocWaggon Vertrag würde ich wegstreichen... wenn man untertauchen will ist ein DocWaggon Funkarmband irgendwie komisch (da gabs eine laaange Diskussion hier im Forum ob DocWaggon Daten teilt und ob Runner überhaupt DocWaggon benutzen sollten - hängt immer von der Interpretation der Gruppe/SL ab... aber ich würde es hier rausnehmen)... Außer Du willst die Extraktionsphase mit Deiner Gruppe noch spielen... aber meiner Meinung nach sollte man den Helden zum Zeitpunkt 0 ("Jetzt bin ich Runner") fertig haben... Wozu so viele Credsticks? Die bekommt man im Spiel doch eh wie USB-Stick Werbegeschenke heutzutage hinterhergeworfen... Kleidung etc. ist auch schon im Lebensstil...

 

Hm gut zu wissen. Doc Wagon raus, ja okay. Kleidung spar ich mir, und naja, wirklich was kosten tun die nicht. Aber auch Einsparungspotential, stimmt.

 

Die Nahkampfstile gehören nicht zu Vorteilen sondern sind einfach Dinge die man erlernen kann (wie neue Zauber etc.) - das bedeutet Du hast nicht das Maximum von 25 Vorteilspunkten überschritten...

 

Bei den Connections fehlt ein Schieber (und wenn es ein schlechter Straßenlevel Charakter ist mit 3/1) - wo willst Du sonst später Deine Ausrüstung bekommen? Auch hier sind Gummi-Karma Punkte effektiver investiert als in extra Geld oder Stufe 1 Fertigkeiten (kann man später nachkaufen - Connections nicht).

 

Hoffe das hilft... :)

 

Der Schieber fehlt nicht, ist Handlungsbedingt. Einer unserer Chars ist einer und bisher habe ich keinen gebraucht :-P

 

Hat viel geholfen. Danke.

 

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Da du Ideen zum 'Aufbohren' suchst:

 

1. Adeptenkräfte:

Nimm nur 1 Stufe Attributsschub, mehr lohnt sich mittelfristig nicht. Du macchst so schon im Schnitt 2,3 Erfolge und mit jeden Punkt Magie 0.3 mehr. Da du nur 4 Anrechnen kannst (die du jetzt schon erreichen kannst mit nen guten Wurf), brauchst du nicht mehr, ausserdem sparst du massiv am Entzug, der wird von unangenehm(4 Kästchen) zu vernachlässigbar (1 Kästchen). 

1 Punkt Mystischen Panzer tauscht man mit Schub Konsti, is zwar ne Handlung, aber dafür im Schnitt nen Würfel mehr für halben Preis. 

Damit man Agile Defender gut exploiten kann nimmt man den freigewordenen Punkt und bohrt die Reflexe auf 3 auf.

Damit bist du dann locker bei 4W+13 Ini und weichst mit 22 Würfeln +Erfolge aus dem Ag Boost aus(Die 10 Ini kannst du dir locker leisten).

 

Die Sichtoptionen kann man auch mit Kontaktlinsen substituieren, wenn das 1-2 Runs warten kann, dann lieber noch nen Ausweichwürfel mehr abholen.

 

2. Skills

Ich würde weniger Skills nehmen und mehr Edge, aber das is Geschmacksache.

Projektilwaffen droppen, Klingenwaffen droppen (heisst ja Fernkampfadept), Einschüchtern droppen, Bodenfahrzeuge, Erste Hilfe und Laufen droppen und über Karma auf 1 kaufen.

Überlegen ob man zwingend mit Tasern schiessen will, ansonsten Pistolen droppen und nur auf Automatics gehen. 

Freiwerdende Punkte zum Skills maximieren nehmen (oder Skills senken für Edge aber ich wiederhole mich)

 

 

3.Attribute

Wofür braucht der Char ne Str von 4, wenn dir keine befriedigende Antwort einfälllt Will oder Log oder Char steigern (Zauberresi oder Mehr Punkte für Wissen oder Connections)

 

 

 

4. Sprachen: (Setze Rant über ElfenMuttersprachler)

Setze Englisch als Muttersprache

 

5. Wissen:

Streiche Beruf Militär, setze Sicherheitsprozeduren oder Sicherheitsanlagen

 

 

----------------------------------------------

 

 

Fluffmässig,.... Als Teamleader sollte man Leadership haben, oder? Vielleicht freiwerdende Punkte dahin abzweigen?

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Stärke 4 = zweiter automatischer Punkt Rückstoßkompensation, wesentlich ist üblicherweise mit AM-Waffen auf 6 kompensierten Rückstoß zu kommen, damit man kurze AM-Salven (6er) nach einer rückstoßabbauenden einfachen Handlung durchführen kann. Eine Kugel wird automatisch kompensiert, Stärke 4 bringt weitere zwei und ein 3er Gasventil kompensiert die übrigen drei Punkte. Das ist quasi der "Idealfall" für Spielstart als Schütze.

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Für 20 Karma bekomme ich zwei Wissensfertigkeiten von 1 bis 4 gesteigert. (=8 Punkte)

Für +1 LOG oder +1 INT bekomme ich 2 Wissensfertigkeitspunkte, also ein gutes Viertel dessen.

Für +1 CHA bekomme 3 Connectionpunkte, also nur dann einen Gegenwert, wenn ich innerhalb von drei Runs (Maximaldauer für 20 Karma?) keine 2/1er Connection bekomme :)

 

STÄ -> CHA würde ich dir zustimmen, dass es das wert sein kann, aber STÄ -> LOG (INT geht nicht, weil dann zwei Attribute auf Rassenmaximum wären) ist es auf keinen Fall wert.

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Da du Ideen zum 'Aufbohren' suchst:

 

1. Adeptenkräfte:

Nimm nur 1 Stufe Attributsschub, mehr lohnt sich mittelfristig nicht. Du macchst so schon im Schnitt 2,3 Erfolge und mit jeden Punkt Magie 0.3 mehr. Da du nur 4 Anrechnen kannst (die du jetzt schon erreichen kannst mit nen guten Wurf), brauchst du nicht mehr, ausserdem sparst du massiv am Entzug, der wird von unangenehm(4 Kästchen) zu vernachlässigbar (1 Kästchen). 

1 Punkt Mystischen Panzer tauscht man mit Schub Konsti, is zwar ne Handlung, aber dafür im Schnitt nen Würfel mehr für halben Preis. 

Damit man Agile Defender gut exploiten kann nimmt man den freigewordenen Punkt und bohrt die Reflexe auf 3 auf.

Damit bist du dann locker bei 4W+13 Ini und weichst mit 22 Würfeln +Erfolge aus dem Ag Boost aus(Die 10 Ini kannst du dir locker leisten).

 

Is ne gute Überlegung.

 

Die Sichtoptionen kann man auch mit Kontaktlinsen substituieren, wenn das 1-2 Runs warten kann, dann lieber noch nen Ausweichwürfel mehr abholen.

 

Ich hab bereits Kontaktlinsen. Werde aber irgendwann auf nen Helm zusätzlich umsteigen.

 

2. Skills

Ich würde weniger Skills nehmen und mehr Edge, aber das is Geschmacksache.

Projektilwaffen droppen, Klingenwaffen droppen (heisst ja Fernkampfadept), Einschüchtern droppen, Bodenfahrzeuge, Erste Hilfe und Laufen droppen und über Karma auf 1 kaufen.

Überlegen ob man zwingend mit Tasern schiessen will, ansonsten Pistolen droppen und nur auf Automatics gehen. 

 

Also so ein Char hat einfach mit Pistolen zu können. Wer mit ner Pistole nicht umgehen kann, hat als Fernkampfadept nichts verloren. Projektilwaffen wurde bereits erklärt. Gehört zum Charkonzept. Klingenwaffen, damit er sich zur Not auch im Nahkampf ohne Mali erwehren kann, bzw, wenn er entwaffnet wurde oder aus was für nem Grund auch immer, er ne Nahkampfwaffe braucht. Kampfmesser reicht mir da. Einschüchtern gehört für mich zum Charkonzept. Ebenso Erste Hilfe und Laufen als Firewatch Ex Mitglied.

 

Freiwerdende Punkte zum Skills maximieren nehmen (oder Skills senken für Edge aber ich wiederhole mich)

 

 

3.Attribute

Wofür braucht der Char ne Str von 4, wenn dir keine befriedigende Antwort einfälllt Will oder Log oder Char steigern (Zauberresi oder Mehr Punkte für Wissen oder Connections)

 

Unter anderem steigt sein körperliches Limit dadurch (weil aufgerundet wird nach der Division).

 

4. Sprachen: (Setze Rant über ElfenMuttersprachler)

Setze Englisch als Muttersprache

 

(Über sprachen steht dermaßen wenig im 5er GRW, dass ich mich da nicht wirklich auskenne, was wo wie häufig gesprochen wird.)

 

5. Wissen:

Streiche Beruf Militär, setze Sicherheitsprozeduren oder Sicherheitsanlagen

 

Klingt nach ner guten Option.

 

----------------------------------------------

 

 

Fluffmässig,.... Als Teamleader sollte man Leadership haben, oder? Vielleicht freiwerdende Punkte dahin abzweigen?

Wurde bereits erwähnt, wird eingebaut. GIng zum Teil unter und ich dachte auch, dass entsprechendes Rollenspiel gepaart mt Taktik kleiner Einheiten das notwendige Auftreten vermittelt :-)

 

Danke für die Tips.

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