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Wuchernder Wahn


Lambach
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Demnächst möchte das Abenteuer Wuchernder Wahn(aus CW #20) leiten und möchte um eure Ratschläge bitten.

Das Abenteuer liest sich aus der Sicht des Erzählers wunderbar.

Ich sehe nur Schwierigkeiten bei einigen Punkten wenn es um die Umsetzung geht:

Einstieg
Das Szenario ein Verwandter/ Bekannter gestorben finde zu klischeehaft. Ich bevorzuge etwas Schleichenderes in den man langsam hereingezogen wird.

 

Motivation

Die Gruppe ist in Berlin in ihrer gewohnten Umgebung, wie schaffe ich dass die Gruppe zusammen und am Geschehen dabei bleibt?

Wie kann man die Motivation erhöhen, dem Ursprung des Buches zu verfolgenen?

 

Erkenntnisse

Wie soll die Gruppe notwendige Information über ihre Widersacher erfahren um wenigstens ein wenig Ahnung von dem was später mit den Fliegenden Worten passiert zu bekommen?

 

 

Wie würdet ihr diese Probleme lösen?

Was ist euere Meinung zum Abenteuer allgemein?

 

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Ich fand das Abenteuer super. Das Ende hatte meine Spieler auch einigermassen beeindruckt- wer hat denn hier an die Wand geschrieben wenn der Kopf fehlt...

 

Weitere Probleme

- direkt der Anfang, wo davon ausgegangen wird, dass die SC das Buch einstecken

-die Episode wo die SC drauf kommen müssen in dem Buch zu schreiben

 

Lief im Ende für alle zufriedenstellend.

Ich schätze ich baue zu sehr darauf dass meine Spieler mitspielen ;)

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Ein schwarz gekleideter, schlanker Mann erscheint auf dem Friedhof; hutbedecktes, tief zerfurchtes Gesicht, eine Fluppe im Mund. "Hallöchen. Ist das hier nich' die Grablegung von Dr. Annhäuser? Dem krassen Mathematik-Professor?"

 

Die Leiche des Doktors und ein altes Buch fallen aus dem Sarg. "Echt? Ein Buch? Keine Ahnung, was wir damit machen soll'n. Ich werd' mal schauen..." Setzt sich Gedanken-verloren auf den Sarg und tätschelt dem Toten die Wange. "Grandioser Text, Alter! Totaler Flash... Das inspiriert mich zu 'nem Song. Den schreib ich mal gleich rein."

 

N Toter aus 'm Sarg und noch so'n Quark...

"Der Gedanke gibt mir schon jetzt den Kick."

 

"Also, geh'n wir mal zum Notar, Leutchen, und fragen nach, was das irreale Märchen aus Absurdistan hier soll..."

 

"Danach kriegen wir dann alle 'nen komplett krassen Realitätsverlust."

 

...

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Genau diese Szene möchte ich gerne ersetzen.

 

Ein Gedanke:

Das Buch ist vielleicht bei einen der Charaktere (ohne deren Wissen) versteckt worden ist und es gibt einen anderen (Ok-)Kultisten der das Buch ebenfalls sucht und somit in Konkurrenz mit den Fliegenden Worten steht. Von diesem könnten die Charaktere ein paar Hinweise erfahren über die Fliegende Worte erfahren, so dass sie am Ende wenigsten einen kleinen Schimmer haben.

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Ok, ok. Wenn es nicht Udo Lindenberg sein darf, dann vielleicht ...

 

Eine Auktion

Das Buch könnte durch eine Versteigerung in den Besitz der Chars kommen.

[ The Auction aus 'The Asylum and Other Tales', 'The Cthulhu Casebook' ]

[ Unit 23 ]

http://fairfieldproject.wikidot.com/unit-23

[ Return of the Hound aus 'House of R'lyeh' ]

[ Thoth's Dagger aus 'Curse of the Chthonians', 'The Cthulhu Casebook', 'Different Worlds 27' ]

... oder...

Ein Diebstahl

Jemand stiehlt das Buch aus einer Bibliothek oder einem Antiquariat und ein beobachtender Char nimmt die Verfolgung auf. Nach und nach kommt ein anderer Char hinzu, bis der Dieb dann endlich gemeinsam gestoppt werden kann.

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Das mit der Auktion werde ich mir mal anschauen.

 

Wichtig für mich ist es auch wie man es schafft die Gruppe langfristig zu motivieren dem Ursprung des Buches auf dem  Grund zu gehen.

Kann man den Druck noch erhöhen oder reichen die Erpressungen durch die fliegenden Worte?

Edited by Lambach
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