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Idee zu "Spätem Erwachen"


Goronagee
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Wenn das so ist, sehe ich nur folgende plausible Möglichkeiten:

 

1. Der SC ist bereits älter als ca. 15 ... bzw. hat seine Pubertät/Erwachen bereits hinter sich. Dann wird er normal zb. nach Prio-System als Mage/Adept erschaffen.

 

2. Der SC ist noch vor der Pubertät/Erwachen... er wird normal als mundaner SC erschaffen. Braucht es da wirklich hausregeln... wer will einen vorpubertären Bengel als SC spielen? Und welche Runnergruppe wird den auf potentiell tödliche Missionen mitnehmen??

Egal... in diesem Fall würde ich es am einfachsten über das kaufen von Magie/Attribute mit Karma abwickeln. Nicht über die Regelung mit Vorteilen. Einfach mit genügend Karma im Spiel das Magieattribut kaufen. Die Karmakosten sind nicht exorbitant, so dass der Spieler nicht erst Jahre spielen muß um zu erwachen. Aber eine hohe Magiestufe zu erlangen wird ihm dann trotzdem einiges kosten.

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für Fall 2 (und du ahnst nicht was manche Leute spielen wollen..... Nicht das sie es könnnen, nein, Sie wollen einfach nur.... :rolleyes:  )

OK die müssen Ihren Char mit Karma machen und sich die 20-40 Karmapunkte die es kostet um Adept/Magier /Schnullibeschwörer  zu sein eben zurücklegen und dann im Spiel erwachen und das reservierte Karma zahlen.

es wäre sonst (ImO) zu unfair den anderen Spielern/Chars gegenüber die nicht im Spiel erwachen können.

Sowas ist nämlich ein mächtiger Vorteil

 

mit mächtigem ,aber fairem Tanz

Medizinmann

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Na ja... das scheint mir nicht gerade imba. Wem es doch so erscheint, könnte ohne Probleme für den Pickel-Boy die Erschaffung nach "GRW s. 353 - In der Gosse" zugrunde legen. Immerhin fehlen ihm ein paar Jahre Erfahrung im Verhältnis zu den anderen Runnern. Oder etwas hausregeln.

 

Würde ich wohl trotzdem nicht mache. Um seine Magie zu erhöhen muß der SC lange Zeit auf Verbesserungen seiner anderen Attribute/Fertigkeiten verzichten. Dazu kommt das erlernen der neuen Magie relevanten Fertigkeiten und Zaubersprüche. Zudem wird er einen langen Teil seiner Laufbahn körperlichen Entzug erleiden. Ich persönlich halte das für genug Ausgleich... zumindest in der Theorie.

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Hmm...vielleicht ist es wirklich zu schwer zu verstehen.

Es ging darum Charakteren, die schon einige Zeit gespielt haben und nie die Absicht hatten magisch zu werden, diese Option zu bieten.

Ein solcher Charakter kann kein Karma aufgehoben haben, noch kann er in eine vorpubertäre Zeit zurückreisen (Wobei, daß ist nicht ausdrücklich verboten. :lol:).

Klar ist, daß der SL immer sein "Okay" geben muss.

 

Ich habe bisher hier noch kein Regelargument gefunden, welches einen solchen Vorteil verbieten würde, außer dem oben bereits erwähnten:

GRW S. 276

"Charaktere können ein Magieattribut nur besitzen, wenn bei der Charaktererschaffung eine entsprechende Priorität gewählt wurde." ;)

Und die Frage war, ob außer dieser (wirklich total willkürlichen) Regel noch irgendwas anderes dagegen spricht.

 

Das Powergamer Regeln nutzen, um ihren Char zu Maximieren und dabei eventuell ohne Rücksicht auf Moral und Verstand alles nutzen, was ihnen in die Finger gerät, ist an diesem Punkt komplett irrelevant, ebenso die Frage, ob es sich überhaupt lohnt sowas zu machen. Es geht einzig und allein um die Möglichkeit es zu tun und wie man diese in Regeln fast.... ;)

 

G.

Edited by Goronagee
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Hmm...vielleicht ist es wirklich zu schwer zu verstehen.

 

Stimmt. Ich kann es verstehen, wenn ein Spieler einen Teenie spielen möchte, der dann im Spiel erwacht. In Runden mit rollenspielerischen Schwerpunkt kann ich das nachvollziehen (wenn auch den Reiz daran nicht entdecken).

 

Aber...

 

Es ging darum Charakteren, die schon einige Zeit gespielt haben und nie die Absicht hatten magisch zu werden, diese Option zu bieten.

 

...  hier frage ich mich, was die Motivation dahinter ist. Unzufriedenheit mit dem Char Konzept? Zu schwachen Char?? Spontan würde ich hier dem Spieler einen neuen Char empfehlen. Vor allem, da dies ja offensichtlich mit dem Hintergrund bricht.

 

 

 

 

Ich habe bisher hier noch kein Regelargument gefunden, welches einen solchen Vorteil verbieten würde,

 

Hausregeln sind ein legitimes Mittel jeder Spielrunde. Ansonsten gilt aber, wenn es dafür keine Regel gibt ist es nicht vorgesehen/erlaubt. Bzw. muß sich der SL selbst etwas ausdenken. Oooops... fällt ja dann wieder unter Hausregel.

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Hi Corpheus,

 

es geht um eine lange Story, an deren Ende die Charaktere Mitglieder des Ordens der Lichtträger (Auch mein eigener, bzw Eartdawn-Mist. :P ) werden. Hierzu ist es notwendig, über ein Magieattribut zu verfügen und via Initiation an Metamagie (in diesem Fall einzigartigte Fähigkeiten der Lichtträger) zu gelangen. Die Motivation ergibt sich also aus der Kampagne selbst, sonst bin ich voll bei dir und würde auch jedem raten lieber nen neuen Charakter zu basteln, als auf so umständlichen Wege an Magie zu gelangen... ;)

 

Und das nicht vorgesehen/erlaubt ist, wofür es dafür keine Regel gibt, ist natürlich Blödsinn oder sind SR-Charaktere alle anaerob, bzw. wo sind die Regeln zum Atmen? :lol:

 

G.

Edited by Goronagee
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Na wenn das so ist, kannst du ja hausregeltechnisch aus dem Vollen schöpfen!

 

Vielleicht eine Inspiration... du könntest den SC`s ja Artefakte zukommen lassen, die ihnen ein Magieattribut in höhe ihrer Essenz oder WIL geben, solange sie das Artefakt mit sich führen. Auf diese Weise hast du das Magie-Problem nach der Kampagne schnell wieder gelöst.

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Ja, und genau darum ging es. Eine Hausregel zu finden, die nicht völlig willkürlich ist, sondern sich vernünftig in die bestehenden Regeln einfügen läßt.

 

Artefakte habe ich bereits genutzt. Sie haben Pfandmünzen (ED) genutzt, um einen Lehrgeist zu haben, der mit ihnen das Initiationsritual der Lichtträger durchführt. Da sie den Orden in der 6. Welt neu gründen macht es keinen Sinn ihnen das Magieattribut wieder wegzunehmen, aber sie haben die Waffen niedergelegt (und sich neue Charaktere gemacht), um sich ganz dem Aufbau des Ordens zu widmen... ;)

 

G.

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@ Goronagee

dann spiele mit Ihnen ein ganzes Abenteuer das sich nur darum drerht, das alle Magisch werden.

Irgendwas mit Ley Lines, einem erwachenden Horror, Drachenmagie und Blut von Unsterblichen Elfen (oder sowas) .

mach keine Regel sondern ein Abenteuer draus und ale Belohnung gibts kein Karma sondern ein Magie attribut (aber dann für alle, damit es fair bleibt)

 

mit magischem Tanz

Medizinmann

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Irgendwas mit Ley Lines, einem erwachenden Horror, Drachenmagie und Blut von Unsterblichen Elfen (oder sowas) .

mach keine Regel sondern ein Abenteuer draus und ale Belohnung gibts kein Karma sondern ein Magie attribut (aber dann für alle, damit es fair bleibt)

 

 

Ziemlich genau das haben wir gemacht... :lol:

Aber nen Magieattribut einfach verschenken?

Nee, da zeige ich mich lieber selbst bei der Rollenspielpolizei an... :P

 

G.

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Irgendwas mit Ley Lines, einem erwachenden Horror, Drachenmagie und Blut von Unsterblichen Elfen (oder sowas) .

mach keine Regel sondern ein Abenteuer draus und ale Belohnung gibts kein Karma sondern ein Magie attribut (aber dann für alle, damit es fair bleibt)

 

 

Ziemlich genau das haben wir gemacht... :lol:

Aber nen Magieattribut einfach verschenken?

Nee, da zeige ich mich lieber selbst bei der Rollenspielpolizei an... :P

 

G.

 

Doch hab ich auch schon gemacht im Zuge des Abenteuers Königin Euphoria. Das Abenteuer sieht das nicht vor - es gab aber schon im SR4A die Regeln für latente Magier die ich da irgendwie hin und hergebogen habe bis sie mir dazu reingepasst haben. Für mich war diese Erklärung einfach viel viel besser als was im Abenteuer geschrieben stand und es ist bis heute eines der großen Rätsel über die meine Spieler spekulieren wieso, weshalb, warum. Leider war die Runde direkt nach dem Abenteuer aus, aber es war ein toller Moment.

 

Würde ich wieder machen, aber nicht nach einem Abend sondern als Abschluss einer (Teil-)Kampagne, denn es sollte etwas total unnatürliches, unwillkürliches und magisches sein (Pun intended).

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Irgendwas mit Ley Lines, einem erwachenden Horror, Drachenmagie und Blut von Unsterblichen Elfen (oder sowas) .

mach keine Regel sondern ein Abenteuer draus und ale Belohnung gibts kein Karma sondern ein Magie attribut (aber dann für alle, damit es fair bleibt)

 

 

Ziemlich genau das haben wir gemacht... :lol:

Aber nen Magieattribut einfach verschenken?

Nee, da zeige ich mich lieber selbst bei der Rollenspielpolizei an... :P

 

G.

 

Sei nicht so kniepig.

Ist doch nicht so, das Du das MAG aus eigener Tasche zahlen mußt.

Du willst doch sowieso was besonderes aus den Chars machen

UND du willst das Sie ein MAG kriegen, na wieso jetzt auf 1/2 Weg stehenbleiben (Lichtträger sind Sie doch schon....)

Aber nen Magieattribut einfach verschenken?

 

wer schreibt denn von Verschenken ?

 als Belohnung für ein grosses (evtl sogar Episches ) Abenteuer .... ;)

 

@ Wandler

PM mir doch mal was Du da genau gemacht hast, Ich werde In einem Jahr (ca) Queen E selber leiten :)

 

mit lang geplantem Tanz

Medizinmann

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