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Strategien: Nekromant


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Hallo,

 

ich würde gerne wissen, wie ihr den Nekromanten spielt.

 

Ich habe in einem 3er-Match gestern sehr gute Erfahrungen mit den Zombies gemacht. Die sahen mir immer recht schwach aus, aber dadurch, dass sie Unverwüstlich sind, haben sie ja quasi unendlich Rüstung und das zu einem geringen Preis. Nachteil ist natürlich, dass sie Schwerfällig bzw. Langsam sind, z.T. Plage haben, keine Fernkämpfer stellen und anfällig gegenüber Zonenangriffen sind.

 

Dennoch fuhr ich mit dieser Strategie ganz gut:

 

Das Libro und der Todesring in Kombination mit 1-2 Manakristallen ermöglicht es, in so gut wie jeder Runde einen weiteren Zombie aufs Feld zu rufen. Die sammle ich i.d.R. alle in einer oder zwei Zonen (deshalb anfällig gegenüber Zonenangriffen) und warte entweder, bis der Gegner herankommt oder rücke selbst (langsam) vor. Wenn ich nahe genug bin, versuche ich mit Teleport / Machtstoß, den Gegner in meine Zombiehorde zu zwingen und dann heißt es Prügeln, was das Zeug hält. Niederschlagen oder Schlingpflanze sorgt dafür, dass der Gegner schön da bleibt, wo man ihn haben will. Sobald der Gegner Schaden hat, entfaltet das Blutdurstig-Merkmal der Zombies seine Wirkung, der Zauberstab des Nekromanten gibt außerdem noch einen Nahkampfbonus von +1 für alle Kreaturen einer Zone. Hat man vier oder mehr Zombies in einer Zone können so schlagartig sehr viele Würfel auf den gegnerischen Magier gebracht werden.

 

Jetzt kommt es darauf an, ob bereits diese Attacke den Gegner schon aufgerieben hat und er nur noch mit wenig Lebenspunkten dasteht, oder ob er sich durch irgendwelche Gegenmaßnahmen wirkungsvoll schützen konnte. Ist er schon ziemlich angeschlagen, spare ich Mana, spiele Lebensentzug und schicke einen Feuerball hinterher, um ihm den Rest zu geben. Konnte er sich behaupten und die Reihen der Zombies bereits deutlich lichten, spiele ich die Götze der Pestilenz & Todesfessel-Kombi, beschwöre danach weiter Zombies, die ihn einfach nur noch beschäftigen und schwächen sollen, eventuell noch eine Giftgaswolke, bis er durch Fäulnis, Unrein und den Giftschaden des Götzen das Zeitliche segnet.

 

Wenn der Gegner kein unwahrscheinlich hohes Würfelglück gegen die Zombies hat, funktioniert das eigentlich ganz gut. Wichtig ist, ein Auge auf Zonenangriffe zu haben, da die Zombies besonders in der Gruppe stark sind, sowie genügend Teleport- und Machtstoßkarten im Deck zu haben. Insbesondere Teleport eignet sich hervorragend dazu, Brocken wie den Stahlklauengrizzly, die vom Gegner beschworen wurden, um die Zombiearmee auszudünnen, ans andere Ende der Arena zu verbannen.

 

Ein anderer Weg, starke Kreaturen loszuwerden, kann Todesbund und Agonie sein. Ein paar Knochenwälle sollte man außerdem dabei haben, um den Götzen und die Fessel im Notfall zu schützen. Da unter den Zombies keine Fernkämpfer sind, nehme ich i.d.R. einen Skelettschützen und einen Flammender Hellion mit, um gegen fliegende Kreaturen vorgehen zu können.

Edited by guybrush threepwood
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Hi,

 

ich starte in der Regel klassich mit dem Todesring und dem Libro Mortuos. In Runde 2 spiele ich mit der Zauberquelle einen Skelettritter zum Schutz gegen den ersten gegnerischen Ansturm, hole mir ein Meditationsamulett und medtiere. Beginnend ab Runde 3 folgen jede zweite Runde jeweils zwei Zombies. Am Anfang ein Zombieknecht und ein Giftiger Zombie, später 1-2 Zombie-Barbaren oder je nach Gegner habe ich auch eine Necropische Vampirin dabei. Letzere ist vor allem aus Stilgründen im Buch. Gegen einen sehr offensiven Gegner, bzw. Fernkampfattacken, spiele ich bei Bedarf einen Wächter-Gargoyle (Abfangen). Starke Feindkreaturen bekommen Agonie, fliegende Kreaturen Flügellahm, Ghulfäulnis und Todesbund kommen ebenfalls gern zum Einsatz. Der gegnerische Magier wird mittels Machtstoß oder Teleportation in Position gebracht oder mittels Schlingpflanze oder Machtgriff an Ort und Stelle festgehalten, damit die Zombies über ihn herfallen können. Zombie-Raserei setze ich auch ein, um möglichst viele Zombies in einer Runde auf ein attraktives Ziel zu lenken. Neben den Kreaturen baue ich mir mit meinen Schnellzauberaktionen nach und nach Schutz auf (Nashornhaut, Dämonenhautrüstung, Reflexstiefel, Rüstungsschutz, Lederhandschuhe, Gürtel des Kolosses). Hohe Rüstungswerte beim Gegner schmelze ich mit Säurekugeln. Mit meiner vollen Aktion versuche ich so oft wie möglich zu meditieren, um zusätzliches Mana zu generieren. Ich finde insbesondere der Nekromant ist dafür sehr gut geeignet.

 

Da die Zombies Feuer und Säure gar nicht gern haben, habe ich derzeit zum Ausprobieren auch mal eine Regenwolke (Raincloud, Promokarte) mitgenommen. Die ist aber noch nicht zum Einsatz gekommen. Sie gibt Flammen -2 und Säure -2 für alle Objekte in der selben Zone und kann 1mal pro Runde einen Brand- oder Verrosten-Zustand gegen Bezahlung der Entfernungskosten beseitigen. Außerdem kann sich die Wolke auch noch für kleines Mana von Zone zu Zone bewegen und so den Zombies folgen. Nur von dem Regenerieren 1-Effekt für alle lebenden Kreaturen in der Zone profitieren die Untoten natürlich nicht. Mal schauen, ob sie sich in der Praxis bewährt.

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Hallo, ich spiele den Nekromant immer mit sehr viel Skeletten, oder auch mal als Solomage mit einem oder zwei Skelett-Rittern als Verteidiger, aber ich habe leider nur einen Gegenspieler und der kennt meine Strategie.

Ich habe mir ein Zombie-Deck gebaut und nach den Tipps von Guybrush gespielt. Mein Gegner war so perplex, dass das Duell eindeutig zu meinen Gunsten ausging, obwohl ich noch reserven hatte.

 

Danke.

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Ich spiele häufiger gegen den Nekromanten (User Vampirlord ;) ist mein regelmäßiger Mitspieler). Ich selbst habe ihn erst ein paar Mal gespielt kann aber aus der Perspektive des Gegenspielers etwas beisteuern.

 

Wie üblich gilt nutzt eure Stärken und wisst was eure Schwächen sind. Der Nekromant ist durch sehr gute Kreaturen und Zauberquellen gesegnet, auf der anderen Seite ist er selbst nicht die beste Wahl für eine Solomagier. Die meiner Meinung nach beste Strategie ist es Kreaturen zu beschwören. Hier gibt es aber die Möglichkeit zwischen schwachen, mittleren und starken Kreaturen.

 

Alles in allem finde ich die Zombies sehr stark, besonders stechen der Zombieknecht und Zombiebarbar hervor die dank 7 bzw. 10 Leben und Unverwüstlich sehr viel aushalten. Beim Zombiebarbaren sind es bei 10 Leben also bei durchschnittlichen Würfen 20 Würfel notwendig. Das ist sehr zäh!

 

Sein Buch als Zauberquelle ist ebenfalls richtig gut, so kommen die Kreaturen immer bei ihm in der Nähe ins Spiel, außerdem kann es bei Zerstörung zurück ins Zauberbuch gehen.

 

Der Friedhof ist aber auch ok, allerdings finde ich das Buch besser.

 

Gegen einen Nekromanten der mit dem Ring und dem Buch startet, und dann jede Runde Kreaturen beschwört muss man sich seine Lösung gut überlegen.

 

Die meisten meiner bisherigen Lösungsversuche (Viele Kreaturen spielen oder versuchen seine Kreaturen zu zerstören) sind gescheitert. Was mir ein gutes Mittel erscheint ist umgehend den Nekromanten selbst anzugreifen und dabei sehr aggressiv zu bleiben. Außerdem hat er nicht viele Fernkämpfer, daher würden sich Flieger gut machen. Als Nekromant würde ich mich also darauf einstellen das jemand versucht meine Schwächen auszunutzen und versuchen das zu verhindern. Vor allem folgende Punkte:

 

Fliegende Kreaturen:

  • Gegen einzelnen stärkere bietet sich der Fluch Flügellahm an. Der ist Dunkel Lv. 1 und sollte mind. 1 ev sogar 2-mal im Buch sein.
  • Gegen viele Flieger ev. eine Schadensbarriere oder Angriffszauber wie Luftwirbel.

 

Gegen aggressive Spielweise des Gegners:

  • Rüstung: Eine Lösung um sich selbst gegen Schaden zu schützen. Da Heilung eher schwierig ist für den Nekromanten sollte er darauf achten den eingehenden Schaden gering zu halten. Da dank Säurekugel der Wert von Rüstungen sehr gesunken ist sollte man sich darauf alleine nicht verlassen! 1 Dämonenhautrüstung macht aber sinn, ev. auch 1 x Nashornhaut.
  • Verteidigung: Reflexstiefel sind eine durchaus gute Option. Zwar sind sie recht teuer, dafür werden sie aber auch nicht so schnell aufgelöst bzw. erfordern vom Gegner meist den Verzicht auf andere Zauber in der Runde
  • Heilung: Zumindest ein Todesbund (Glaube so heißt der Fluch?) macht Sinn. Dieser Lv.2 Fluch heilt den Nekromanten und schadet die verfluchte Kreatur.
  • Beweglichkeit: Am besten ist es sich gar nicht erst treffen zu lassen! Sucht mit Bewegungsaktionen, Machstoß und Teleport dafür möglichst nicht oder nur selten von starken Einzelgegnern angegriffen zu werden.
  • Behinderung: Als ich selbst den Nekromanten gespielt habe hat es sich als sehr stark erwiesen 2 x Entkräftung im Buch zu haben. Mit diesem Lv.2 Fluch kann man einer Kreatur das Merkmal langsam geben. Besonders Nahkampfmagier wie die Machtmeisterin oder der Hexenmeister ärgern sich sehr darüber! So erreichen Sie euch nicht so leicht.

 

 

So ich hoffe das jemand daraus vielleicht ein paar Ideen schöpfen kann;)

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