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Vampirlord

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  1. Ein Magieradept kann laut Grundregelwerk (SR5 S. 70) nur astral wahrnehmen, wenn er die Adeptenkraft "Astrale Wahrnehmung" kauft. Wenn ein Magieradept ohne die Adeptenkraft zu einem MMVV-Infizierten wird, sagen wir mal zu einem Vampir oder einem Ghul, dann erhält er laut Schattenläufer die Critterkraft "Dualwesen" (SR5 S. 396). Die Critterkraft wird u.a. wie folgt beschrieben: Frage: Kann der Magieradept die Aktionsfertigkeit Askennen lernen und nutzen, ohne die Adeptenkraft zu besitzen? Reicht es sozusagen aus, ein Dualwesen zu sein?
  2. Oder wie wäre es mit Arkane Schmiede, zu Englisch Arcane Forge, in Anlehnung an "Arcane Wonders".
  3. Hi, nachdem ich mit einem Kumpel inzwischen die zweite Partie Battlegrounds: Die Vorherrschaft hinter mir habe stellen sich uns folgende Fragen: 1. Doppelschlag (/Dreifacher Schlag) Zählt ein Doppelschlag in diesem Zusammenhang als zwei Nahkampfangriffe? Kann also eine Kreatur, die mit ihrem Doppelschlag-Angriff eine von einem gegnerischen Magier in Besitz genommene V'Tar-Kugel angreift diese mit dem ersten Angriff des Doppelschlags "neutralisieren" und mit dem zweiten Angriff für den eigenen Magier beanspruchen? 2. Rundschlag Situation: In einer Zone mit einer V'Tar-Kugel (der Wächter wurde bereits zerstört) hält die Kreatur eines gegnerischen Magiers Wache, um zu verhindern, dass die Kugel angegriffen wird. Ich stoße mich mit meiner Machtmeisterin per Machtstoß (Schnellzauberaktionsmarker) in die Zone und führe mit ihrer vollen Aktion mit Galvitar den Rundschlag aus. Der eine Angriff richtet sich gegen die Wache haltende Kreatur, der andere Angriff richtet sich gegen die Kugel. Damit sollte ich die Kugel "aktivieren" können, korrekt? Was wäre, wenn mein Gegner zwei Wache haltende Kreaturen in der Zone hat. Muss ich den Rundschlag dann gegen beide Kreaturen richten, weil sie beide Wache halten? 3. Tanzender Krummsäbel Ist es korrekt, dass das Tanzende Krummsäbel eine V'Tar-Kugel mit seinem Angriff "aktivieren" kann? In den Regeln wird nicht erwähnt, dass der Nahkampfangriff von einer Kreatur ausgeführt werden muss und das Krummsäbel hat ja sozusagen seine eigene Angriffsaktion, richtig? Viele Grüße Vampirlord
  4. In der Formulierung des Zustandes "Inaktiv" im Kodex wird auch nicht speziell auf Ausrüstung Bezug genommen, sondern die allgemeine Umschreibung "Objekt" genutzt. Das könnte ja auch z.B. eine Kreatur sein. Entwaffnen ist derzeit wohl der einzige Zauber, der Inaktiv-Zustände erzeugt, aber das muss ja nicht so bleiben. Das würde zum bisherigen Meinungsbild daher auch passen.
  5. Hallo, ich habe eine Regelfrage. Wenn ich es richtig gesehen habe wurde im Match ThunderdomeG Runde 3: BigFatChef vs Theasaris ein interessanter Spielzug angewendet, um Verrostend-Zustandsplättchen loszuwerden. Die Situation dürfte den meisten bekannt sein. Unser Magier, beispielsweise der Hexenmeister, hat sich etwas Rüstung aufgebaut, sagen wir mal durch einen Drachenschuppenpanzer (Rüstung +2). Der gegnerische Magier, beispielsweise die Machtmeisterin, schleudert eine Säurekugel und der Hexenmeister bekommt im Ergebnis 2x Verrostend auf sich. Wir gehen mal davon aus, dass der Drachenschuppenpanzer aus Vereinfachungsgründen seine einzige Rüstungsquelle ist. Das bedeutet, dass er durch die Verrostend-Marker Rüstung -2 erhält und damit unterm Strich wieder auf 0 ist. Um die Verrostend-Marker loszuwerden spricht er in der nächsten Runde die Formel Entwaffnen (neu durch die Flammenschmiede-Erweiterung) auf den Drachenschuppenpanzer. Der Drachenschuppenpanzer bekommt den Zustand Inaktiv. Die Funktionen des Drachenschuppenpanzers sind vorübergehend außer Kraft gesetzt, der Hexenmeister hat dadurch Rüstung 0 und die Verrostend-Marker werden entfernt. In der nächsten Grundstellungsphase wird der Inaktiv-Marker vom Drachenschuppenpanzer wieder entfernt und alles ist gut. Verrostend ist weg und er hat immer noch seine Rüstung mit +2. Eine geniale Idee, Entwaffnen so einzusetzen, zumal der Zauber ein Novizenzauber ist und sehr wenig Mana kostet. Aber... Im Kodex der Flammenschmiede-Erweiterung steht zu Inaktiv u.a.: Ich verstehe aus der Formulierung, dass der Drachenschuppenpanzer in meinem Beispiel sein "Rüstung +2"-Attribut durch Inaktiv nicht verliert. Also würde der Trick zum günstigen Entfernen von Verrostend-Zustandsplättchen nicht funktionieren. Da dieser "Trick" in dem o.g. Match angewendet wurde und es für die Spieler und Schwenkgott selbstverständlich schien, dass es funktioniert bin ich unsicher, ob ich das nur falsch verstanden habe. Es geht mir nicht darum, auf möglichen Spielfehlern herumzureiten. Es interessiert mich einfach, ob der Spielzug geht oder nicht. Im Rules and Codex Supplement habe ich nichts dazu gefunden.
  6. Guten Morgen, der Todesring dürfte unter anderem nicht greifen, weil Reanimieren kein Zauber ist, sondern ein Effekt, der durch den Ewigen Diener ausgelöst wird. Wir haben es bisher immer so gespielt, dass der Nekromant sofort nach der Zerstörung des Ewigen Dieners ansagen muss, ob er ihn reanimiert oder nicht und dann auch sofort die Manakosten bezahlen muss. Tut er das nicht, bzw. fehlt das Mana dazu, wird nicht reanimiert. Der Ewige Diener könnte ja auch in der Erhaltungsphase z.B. durch einen Brandmarker zerstört werden. Der Reanimieren-Effekt ist also m.E. unabhängig von den übrigen Aktionen des Nekromanten zu sehen. VG Vampirlord
  7. Ist schon bekannt, wann das Folgespiel (Charmyna vs. MasterMystery) stattfinden wird? Ich freu mich schon sehr darauf. Die Spiele waren wieder sehr spaßig, interessant und lehrreich zu verfolgen .
  8. Vielen Dank, dass du dir die Arbeit gemacht hast! Schön, jetzt auch ein deutschsprachiges Nachschlagewerk zu haben.
  9. Hi, ich starte in der Regel klassich mit dem Todesring und dem Libro Mortuos. In Runde 2 spiele ich mit der Zauberquelle einen Skelettritter zum Schutz gegen den ersten gegnerischen Ansturm, hole mir ein Meditationsamulett und medtiere. Beginnend ab Runde 3 folgen jede zweite Runde jeweils zwei Zombies. Am Anfang ein Zombieknecht und ein Giftiger Zombie, später 1-2 Zombie-Barbaren oder je nach Gegner habe ich auch eine Necropische Vampirin dabei. Letzere ist vor allem aus Stilgründen im Buch. Gegen einen sehr offensiven Gegner, bzw. Fernkampfattacken, spiele ich bei Bedarf einen Wächter-Gargoyle (Abfangen). Starke Feindkreaturen bekommen Agonie, fliegende Kreaturen Flügellahm, Ghulfäulnis und Todesbund kommen ebenfalls gern zum Einsatz. Der gegnerische Magier wird mittels Machtstoß oder Teleportation in Position gebracht oder mittels Schlingpflanze oder Machtgriff an Ort und Stelle festgehalten, damit die Zombies über ihn herfallen können. Zombie-Raserei setze ich auch ein, um möglichst viele Zombies in einer Runde auf ein attraktives Ziel zu lenken. Neben den Kreaturen baue ich mir mit meinen Schnellzauberaktionen nach und nach Schutz auf (Nashornhaut, Dämonenhautrüstung, Reflexstiefel, Rüstungsschutz, Lederhandschuhe, Gürtel des Kolosses). Hohe Rüstungswerte beim Gegner schmelze ich mit Säurekugeln. Mit meiner vollen Aktion versuche ich so oft wie möglich zu meditieren, um zusätzliches Mana zu generieren. Ich finde insbesondere der Nekromant ist dafür sehr gut geeignet. Da die Zombies Feuer und Säure gar nicht gern haben, habe ich derzeit zum Ausprobieren auch mal eine Regenwolke (Raincloud, Promokarte) mitgenommen. Die ist aber noch nicht zum Einsatz gekommen. Sie gibt Flammen -2 und Säure -2 für alle Objekte in der selben Zone und kann 1mal pro Runde einen Brand- oder Verrosten-Zustand gegen Bezahlung der Entfernungskosten beseitigen. Außerdem kann sich die Wolke auch noch für kleines Mana von Zone zu Zone bewegen und so den Zombies folgen. Nur von dem Regenerieren 1-Effekt für alle lebenden Kreaturen in der Zone profitieren die Untoten natürlich nicht. Mal schauen, ob sie sich in der Praxis bewährt.
  10. Hi, vielen Dank für die neue Folge, sie war wieder interessant zu verfolgen! Mein Feedback: Gute Bild- und Tonqualität.Sehr interessante Vorstellung der Promokarten (leider habe ich bisher noch keine davon eingesetzt, daher fehlen mir persönliche Erfahrungswerte mit den Karten).Ihr seid sehr sympathisch.Statt den Grizzly in die Zone des Zauberes zu teleportieren wäre es effektiver gewesen, den Zauberer in die Zone der Machtmeisterin und des Grizzlys zu teleportieren. So hätten wahrscheinlich beide den Zauberer angreifen können. Er hatte keine verdeckte Verzauberung mit einem möglichen Zunichte machen auf sich, soweit ich das gesehen habe. Das hätte vielleicht schon das Spiel beendet. Wurde aber auch schon bereits erwähnt.Laura hat mindestens 2x - soweit ich das gesehen habe - kein Mana für die "eingebaute" Verteidigung der Machtmeisterin bezahlt.Laura hat für die Schwache Heilung ebenfalls kein Mana bezahlt, wenn ich es richtig gesehen habe.Dass die "Siegesteleportation" nicht geklappt hätte wg. der Reichweite wurde auch bereits erwähnt.Die Machtmeisterin scheint gut mit dem Grizzly als "Buddy" zu harmonieren. Ich würde bei einer Machtmeisterin 2-4x das Kraftfeld ins Zauberbuch packen. Es ist klar, dass der Gegner das zerstören möchte. Es ist aber extrem stark und hätte viele Angriffe abfangen können, wenn es noch mehrmals ins Spiel gekommen wäre. Wobei der Zauberer vermutlich mehr Beseitigungen im Buch hat, als die Machtmeisterin das Kraftfeld, aber dennoch. Für den Zauberer empfehle ich einen zweiten Wächter-Gargoyle ins Buch zu nehmen. Außerdem scheint es mir gerade gegen die Machtmeisterin riskant, den Schadensoutput im Wesentlichen auf Angriffszauber zu konzentrieren. 1-2 mittelstarke Kreaturen hätten da gute Dienste leisten können. Vielleicht könnt ihr auch mal eine Folge zu den englischen Promokarten machen. Woher habt ihr eigentlich den hübschen Effektwürfel (W12)? Der gefällt mir! Ich wünsche viel Erfolg auf der German Nationals und freue mich auf weitere Folgen!
  11. Hallo in die Runde, auch von meiner Seite aus möchte ich mich für die neue Folge bedanken. Ich finde es klasse, dass ihr dieses Projekt betreibt, ihr kommt dabei auch sehr sympathisch rüber. Von der technischen Seite gefällt mir die Aufmachung von Folge 3 viel besser, als die vorherigen Folgen. Die Spielfläche ist gut zu erkennen, es gibt keine Kartenhüllenspiegelung mehr und das Einblenden der Karten an den Seiten gefällt mir gut. Die Soundqualität gefällt, vom zeitweisen Rauschen halt mal abgesehen. Allenfalls vermisse ich die Übersicht nach jeder Runde über Manastand und Manasammlung. Ich denke die übrigen Dinge, wie Regelfehler oder das Verwenden der deutschen Begrifflichkeiten wurden bereits genannt. Ich freue mich auf weitere Folgen, macht weiter so!
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