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Einführung in die 6.Welt Planungsphase


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Ein Paar Leute kennen vieleicht noch den Text Einführung in die 6.Welt aus SR3 Zeiten.

Nun planen ich eine neu Auflage diesen Textes für die SR5.

Hier ist nun eine Übersicht der Punkte die ich bereits geplant habe, ich würde mich freuen wenn ihr noch die Punkte ergänzt die noch unbedingt dazu müssen. Bedenkt bitte das dieser Text besonders auch für Neulinge ist. Änderungen werden hier eingefügt.

-Was ist Shadowrun

  --Spielkonzept,Würfel usw.

-Hintergrund

  --Geschichte(Kurz)

    ---Magie 2

    ---Konzerne 3

    ---Staaten 4

    ---Technik(Matrix, Cyberware) 1

  --Metatypen,Drachen uä.

    ---Menschen

    ---Zwerge

    ---Elfen

    ---Orks

    ---Trolle

    ---Gestaltwandler(Kurz)

    ---Metasapiente(Zentauren, Pixi, Naga, Sasquatch )(Kurz)

    ---Freie Geister

    ---KI's

    ---Drachen

    ---Infizierte(Kurz)

    ---Surge(Kurz)

  --Charakterkonzept

    ---Decker,Technomacer

    ---Rigger

    ---Unterhändler

    ---Sam's

    ---Magier

    ---Adepten

Edited by Hetzer
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- Adepten

 

Was ich generell machen würde:

- Geschichte auf die relevantesten Ereignisse beschränken.

- Exotische Metasapiente eher am Rande erwähnen.

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- Geschichte auf die relevantesten Ereignisse beschränken.

 

 

meine Empfehlung: beschreib nur deine "Jetzt"-Zeit. Megakonzerne haben die Macht... wann/wo/wie welcher Pseudo-Möllemann die Passauer Verträge geschrieben und den Nationalstaat beerdigte ist kaum stimmig aufzusetzen und noch weniger dem Spielspaß förderlich.

 

Skizziere, was von den alten Nationalstaaten noch übrig ist und skizziere, welches Gegenkonzept "deine" Konzernstaaten darstellen (sollen).

 

Dazu vielleicht noch eine Rubrik "Sand im Getriebe" - welches Störpotenzial sollen andere Gruppierungen noch neben den 10 AAA-Konzernen haben.

- Magierbünde wie die Faustianer können als knallharte Interessenvertretung der Hermetiker (Quasi als Magiergewerkschaft) mächtig genug sein

  (siehe Pilotenvereinigung Cockpit), einen Mega zu bestreiken (= dann Sand im Getriebe) oder aber sind zahnlose Pallavergruppe.

- sind Ökoterroristen/Anarchisten/Elfenfaschostaaten aktive global Player oder nur Randerscheinungen

- gibt es einen "Tiefen Staat"-Verschwörung, die den alten Nationalstaat wieder aufrichten will (und Runner deckt, weil diese ja primär den Megas schaden...)

- organisiertes Verbrechen, urbanes Gangertum und Selbstjustiz-Bewegungen (gewählter Sheriff im Viertel vs kaputtgesparte Beamtenpolizei vs gecharteter Polizeidienstleister)

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Ich stimme Namenlos zu. Mehr als ein Satz zu Wesen wie Ghoulen, geSURGEten und seltenen Metavarianten insgesamt wäre zu viel, denn das berührt Spieler erstmal nicht. Man muss die Grundstimmung zu fassen kriegen. Dystopie, die vor allem von Konzernmacht und Umweltproblemen getragen wird, Magie, Matrix und Bodytech.

Dafür finde ich eine kurze (!) Geschichtszusammenfassung auch gut, denn so erklärt sich einiges viel leichter. Darauf aufbauend kann man dann in der Jetztzeit mehr ins Detail gehen, wo es einem wichtig ist.

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Ich schreib das mal unter Annahme dass du Quasi Schritt 0 machen willst: Jemand googelt "Was ist Shadowrun" und dann soll der bei dir Antworten finden und lust auf das Spiel bekommen

 

Die Geschichtlichen Ereignisse würde ich auch unter den Tisch kehren. Das kann man Stück für Stück erzählen, je nachdem ob es wichtig ist für den Run oder eben nicht. Die meisten Runner scheißen ja auch kräftig auf Geschichte und wollen nur ihr Geld. Für den EInstieg ist es eben nicht wichtig, da eher Stichpunkte nehmen dass z.B. die Indianer riesiges Gelände haben oder sich Deutschland neu Zusammengesetzt hat. Wann genau ist ja dann auch schon wieder egal. 

Bei den Charakterkonzepten würde ich Decker+Technomancer als Hacker zusammenfassen. Ich bin mir der Unterschiede bewusst, aber Einsteiger nicht und das Wort Hacker erklärt den meisten Leuten einfach super was gemeint ist. Zudem ist es bei mir extra egal weil ich anfänger keine Technomancer spielen lasse ^^. Genauso würde ich Samurai und Adepten für die Vorstellung als Kämpfer stehen lassen, denn der unterschied ist ja nur ob ich meine Rolle durch Chrom oder Magie ausfülle. Wenn Interesse besteht an dem Spiel dann zeige ich ihnen die Archetypen aus GW + RF die sind ja ganz hübsch mit Bildern das finden immer alle toll.

 

Von der Reihenfolge bringe ich die Erklärung wie die Welt aussieht die Technik immer zuerst, weil man sich das vorstellen kann das es in Richtung Virtuelle Realität geht, Implantate und Konzerne die Welt beherschen. Danach kommt der Zusatz mit Magie, die sich aber eben in diese Konzern Geldmacherei nahtlos einfügt. Das muss man immer deutlich sagen sonst denken sie es ist ein Cyberpunkt GEGEN Magie Setting wie bei vielen Steampunk sachen aber genau das ist es ja nicht. 

Die KI´s und Freien Geister würde ich zusammen mit den Gestaltwandlern und Metasapienten einfach  erstmal weglassen. Das sind zu kleine Bereiche, und alles schon viel zu spezifisch. Ein Einsteiger wird sich ja nichtmal das ganze GW durchlesen und dann gleich Run Faster und Datatrails und und und ^^ sowas bekommen Einsteiger erstmal vor die Flinte bevor sie sich die Finger drann verbrennen. Rein von der Reichweite müsstest du ja dann bei sowas auch gleich Blutmagie und Insektengeister reinbringen wenn du von anderen Büchern so ins Detail gehen würdest. 

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  • 2 weeks later...
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