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Twonki

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Everything posted by Twonki

  1. Ja, die Symbionten z.B. oder der Vorteil schnelle Genesung. Auch Naniten gabs. Ist alles möglich durch Prototyp Transhuman, auch für Magier ohne Abzug. Ich habe bisher das Buch nicht und auch nicht auf Englisch gelesen, aber gerade unser Powergamer (ich mag ihn ja) hat mir schon Charakterbögen abgeliefert da rollen sich mir die Fußnägel hoch. Insgesamt versuche ich immer etwas weg von MageRun zu kommen, aber das Bodyshop brüht nur S****** auf die aus der 4. Edition da war und die Spieler dürfen sich dann Synthlink einbauen um besser die kleinste Violine der Welt zu spielen oder für 150 000 einen Würfel mehr zu haben für ihre Intuition, der Metaplot hackt auf Cyberchars rum das eine ganze Kategorie Ware unnütz wird und die Magier kriegen mal wieder COOLES und STARKES Zeug. Das ist halt irgendwie Unsymetrisch und nervt mich. Grummel. Es ist halt auch irgendwie seltsam für die Welt, die ich ja sehr gerne habe und für mich der Grund ist genau dieses System zu spielen (weniger als irgendwelche Mechaniken oder Archetypen), aber das Technische rückt oft in den Hintergrund oder wird Monoton. Ich kann als Spielmeister locker 3 Runs machen mit magischen Critterjagdten und 2 Geisterjagden ohne das es langweilig wird, allerdings kann ich nicht 5 mal Prototypen aus Rigger 5 klauen lassen oder 5 Datendiebstähle ohne das mir meine Spieler nen Vogel zeigen.
  2. Klingt doch eigentlich nach einem neuen Forensport. Im HongKong Buch aus dem gleichnamigen Videospiel sind noch einige gelistet.
  3. Andere Frage zu Zauberspeichern: Ein Spieler von mir kam auf die Idee, in seinen Stufe 2 Zauberspeicher einen Panzerungszauber zu packen, dessen Limit er zuvor mit Reagenzien erhöht hat. Habe es mal Präventiv verboten, aber potenziell Regelkonform?
  4. Medizin brauchst du nicht als Wissensfertigkeit, da die Aktionsfertigkeit Medizin ebenfalls als Wissensfertigkeit benutzt werden kann. Gleiches Magietheorie <-> Arkana. Zwei "Standardzauber" die fehlen sind Levitieren und (verbesserte) Unsichtbarkeit. In Richtung Heiler bietet sich auch "Schmerzen Lindern" an, oder "Schmerzresistenz", das ist relativ stark und passend zur Thematik. Ich würde einen Helm kaufen (nie schlecht). Binden ist so eine Sache auf Straßenniveau, da das binden von Geistern teuer ist. An der Stelle würde ich mal kurz den GM anfunken bzw. überlegen ob du später andere Sachen mit dem Char kaufen willst als Geisterbindungsreagenzien. Die Gefälschte Sin würde ich ebenfalls höher machen (2 Mindestens, eher 3) Die Steigerung deiner Magie über 6 ist [bei der Erstellung] nicht möglich. Deswegen würde ich auch überlegen, den Ork nicht auf B sondern C zu nehmen. Deine Konstitution sollte auf 5 sein, da dir das einen weiteren Lebenspunkt gibt. Ebenso solltest du Willenskraft auf den Maximalwert bringen, um möglichst hohen Entzugswiderstand und geistiges Leben zu haben. Der Charakter hat mit Charisma 4 bis zu 12 Punkte in Connections frei, d.h. außerhalb des Taliskrämers fehlen noch 8 Punkte.
  5. Tss, Richter.... Infos? Mit Quellen? FakeNews, das ist jetzt Sota.
  6. Wir hatten mal eine Ähnliche Diskussion, ob die Spieler überhaupt zum Run antreten (Also, nicht zum Treffen gehen). Seitdem regeln wir sowas allgemein OutGame, ich gebe als GM den wink mit dem Zaunpfahl und es passt. Ich habe aber meist Kampagnen die Thematisch zusammenhängen, und wenn einer der Chars garnicht reinpasst (Also, viele Sachen sicher nicht machen würde) sage ich das vorher auch outgame an.
  7. Vorteile von Riesen gegenüber Trollen? Gilt die Rüstung der Rindenhaut als zusätzliches +1? Weil sonst verliert man ja nur die hörner...
  8. Darf ich noch was zu der Magie fragen, die sich da zwischen euch abspielt? Bezüglich Blutmagie: Die durch Opferung(/Sacrifice) angehäuften Blutpunkte können beliebig auf die möglichen Boni (Entzugswiederstand, Kraftstufe) verteilt werden? Führt eine Erhöhung der Kraftstufe ggfs. zu einem Wechsel der Entzugsart ( Bei Magie 5 Kraft 5 erhöhung durch Blutpunkte auf Kraft 6) Gilt weiterhin die doppelte Magie als Limit für die Kraftstufe eines Zaubers, oder kann die Kraftstufe durch Blutpunkte auf mehr als das doppelte erhöht werden? Bezüglich Essenzentzug: Kann der verteilte entzogene Punkt zu einer Steigerung über das +4-Maximum führen? (bsp. ein Vampiradept) Erhält ein Adept über die (kurzfristig) gesteigerte Magie auch kurzfristig einen Kraftpunkt, den er frei verteilen kann?
  9. Bei Lustigen und ungewöhnlichen Dingen denke ich immer an Tiere. Könnten ein paar Critter für irgendwelche Forschungen verschifft werden, oder es gab ein paar normale Nutztiere die ausgebüchst und ins Wasser sin. Jetzt ist angeblich irgendwas fleischfressendes ins Wasser. Je nachdem wie ihr so spielt, ist aber ne KI schon ungewöhnlich genug, die muss nicht auch noch ein redender Hund sein
  10. Die Rituale für Attune Item und Imbue Item, muss der Adept für das Erlernen beider Rituale 2 Initiationen haben? Was bringt ihm ein Attuned Item? (Das ist leider im Ritual nicht beschrieben, nur wie man es macht)
  11. Einem Johnson ist sein Ruf sicher wichtig, aber das ist wie bei zwielichtigen Autohändlern: Dem ist sein Ruf auch wichtig, aber der versucht dich trotzdem übers Ohr zu hauen wenn er kann. Außerdem glaube ich, ist da mal wieder unterschiedliches in den Gruppen unterwegs; Meine Johnsons stehen über den Runnern, sind quasi unantastbar gegenüber stumpfer Gewalt und Drohung. Jemand der eine Handvoll Kriminelle für mehrere Tausend Yen anheuern kann, lässt sich seltsamerweise von einer handvoll krimineller nicht ans Bein pissen. Das das sicher unangenehm für die Charaktere ist, ist abzusehen. Aber wenn sie viel Auswahl hätten wären sie wohl kaum Shadowrunner. Soviel zum Thema Dystopie. Und dass die Dystopie dabei nicht auf die Spieler überschlägt und alle schlechte Laune haben ist Aufgabe des Spielmeisters. Sicherlich kann das nerven oder einem den Spaß verderben, gerade zu häufig dann wirds langweilig oder lästig, aber das ist fast mit allem so.
  12. Das ist ja nicht in jedem Run so Mensch, das ist der Kampagnenplot! Ihr seid furchtbare Banausen! Betrügende Johnsons sind Kernelement von Shadowrun, und die Paranoia auch. Sonst kann man ja gleich irgendwas friedlich heldenhaftes spielen.
  13. Ich plane derzeit eine gesamte Kampagne um das Thema Triaden [Gruppe Bitte weglesen] und ein gutes Motiv ist, dass man die Runner danach umbringt. Die müssen den Müll machen, und anstatt dass man sie bezahlt gibts paar Kugeln zwischen die Augen. Immer wieder spaßig, so Syndikate.
  14. Errata zu Gestaltwandler: http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=24596.0 bzgl. Regeneration usw. ist markiert als "Provisional", was will es mir damit sagen? Bzw. gibt es dahingehend aktuelle(re) Errata im Deutschen, was die GW´s und ihre Regeneration angeht.
  15. Ich meinte das nicht angreifend Lyr, wenn das so ankam sorry. Da sprechen bei mir natürlich noch die Würfel, aber Spieler können sich Situationen leichter oder schwerer machen, und der schwerer Teil kann schnell in Selbstmordaktionen ausarten (Streit mit der Polizei anfangen, z.B.). Da kann man als Spielmeister ein Auge zudrücken, oder halt nicht. Ich mache das halt eher nicht (-mehr, außer bei Anfängergruppen. Aber auch da erkläre ich das eher außerhalb des Spielflusses den Spielern). Wenn das HTR-Team kommt dann sprechen die Würfel eine sehr eindeutige Sprache, aber wenn das HTR Team gegen einen Beschwörer ausrückt und selbst einen guten Verbannungsmagier dabei hat, empfindet das der Beschwörer-Spieler meistens als Unfair. Auf Solche Situationen beziehe ich mich im Wesentlichen. Hier wird gerne der Spielmeister zur Zielscheibe, weil er einem den Spaß verderben will. Mit Weinen meine ich weniger Beerdigungs-Weinen sondern eher 5 Jähriges Kind kriegt keinen Lolly weinen
  16. Nunja, es geht aber als Spielmeister nicht zwangsläufig darum, nur Dinge zu tun die den Spielern gefallen. Ich töte auch gelegentlich Spielercharaktere für ihre Aktionen, das verdirbt ihnen sicherlich auch den Spaß am Charakter. Es gilt da halt ein Maß zu finden, zwischen "schwierig" und "ich bringe die Spieler zum weinen". Generell steht es im Regelwerk, dass ich nachteile nach Situation verteilen darf. Man darf sich aber als Spielmeister auch nicht von weinenden Spielern verschrecken lassen. Nur weil ein Spieler etwas als Unfair empfindet, muss es das noch lange nicht sein. Edit: Und zum Erstellen mit mehr Karma in eine laufende Gruppe; Bei mir dürfen Spieler die Charaktere Auf Eis legen(Sie möchten was anderes Spielen, etc.) ohne Charaktertod oder Unspielbarkeit (Decker hat sein Deck verloren) Charaktere erstellen die auf dem KarmaNiveau der anderen Charaktere sind. Auch Geld wird geschätzt und nachgetragen. Spieler deren Charaktere gestorben sind oder wie oben genannt unspielbar wurden, dürfen mit dem halben Karma und dem halben Geld einsteigen. Das mache ich so, um überlebende Charaktere (und auch Spieler) zu belohnen. Für mich ist ein Charaktertod etwas sehr wichtiges, unsterbliche Gruppen haben seltsame Dynamiken und entsprechend wird bei mir Überleben durch diese Form vergütet.
  17. Bei mir werden Nachteile verteilt ohne "Vergütung". Im Allgemeinen bin ich aber ganz nett, d.h. gesucht und "Records on File" gibts häufiger mal, Drogenabhängigkeit je nach Spielstil, und bei Patzern gebe ich gerne Phobien. D.h. wir hatten einmal einen toxischen Critter-Bären der Grauen macht, ein Spieler patzt und hat jetzt ne schwere Bärenphobie. Auf der Gegenseite verteile ich gelegentlich auch Vorteile wie Mut, freundliche Geister und vertrautes Terrain. Das können sich die Spieler genauso verdienen wie sie es sich verbocken können.
  18. Da es eher Brainstorming ist, kein Spoilerbehaftetes Material vielleicht in den Charakterbau-Thread
  19. Als GameMaster benutzte ich es im Wesentlichen nicht. Zwar sind die Wachleute mit Pepperpunch ausgerüstet, aber insgesamt schießen sie eher oder benutzen Schlagstöcke. Das macht den Spielern mehr Spaß. Giftgas, z.B. Seven7 ist halt auch eine unspektakuläre Art zu sterben. Ein Zusammenbruch durch Betäubungsgas hat das gleiche Ergebnis für die meisten Runs. Man braucht gegen starke Gifte fast nicht würfeln, gerade wenn der Vektor aufrechterhalten wird (Sprich: Raum ist und bleibt erstmal voll mit Giftgas). Das macht den Spielern keinen Spaß, weil sie sich nicht wehren können. Meine Spieler haben gelegentlich Narcojets benutzt, das fand ich ganz ok. Die sind fast unwirksam gegen Gegner die sie wirklich bekämpfen sollen, und wie sie Grunts und NPC´s umblasen ist für mich relativ egal.
  20. Es gibt ein Kommlinkprogramm aus Datatrails das regelmäßig marken entfernt.
  21. Push Es ist wieder ein Platz frei für die kommenden drei Monate! Gespielt wird Montags Abends, von 18.00 bis ca. 22.00. Einsteiger und schüchterne Menschen sind auch ok Geplant sind 10 Runs auf 11 Abende.
  22. Also ich will jetzt nicht zu weit offtopic gehen, und mich auch nicht über eine Hand voll Panzerfahrzeuge und nen Stationierten Magier ärgern (Das ist nämlich sowas von Teuer, falls ihr euch schonmal ein Auto gekauft habt so ne "Hand voll Panzerfahrzeuge" die ein Konzern der seine eigenen Steuern macht auch nicht abschreiben kann ) Weil ihr ja auf höherer Schwierigkeit spielt. Also, höhere Startwerte. Aber auf jeden Fall musst du mit so einem Run nur einen überleben, und dann kannst du dich vollvercybern / Riesenfoki kaufen Unter 50k Pro nase würde ich keinen Prime-Run annehmen. Ich verstehe auf jeden Fall, warum dir das Überleben bei so einem harten Spielstil sehr wichtig ist und auch deine Würfelpools sind dann entsprechend wichtiger. Hier sind viele Gruppen und GM´s unterwegs (Ich auch) die eher Storybetontes und ruhigeres Spielen gewohnt sind, und deswegen das blanke verlangen zu überleben gerne mal vergessen. Das findet in diesen Gruppen eher im RP statt, als in den Würfen (Und ist auch ok, oh Gott gleich kommt die Zeitung). Ich würde dann trotzdem empfehlen, da ihr wieder in das System einsteigt, zuerst auf normalen Niveau spielt und euer GM nicht so "Übertreibt". Ihr könnt eure Charaktere relativ leicht entsprechend nachrüsten, wenn ihr dann einen Sprung in der Schwierigkeit haben wollt.
  23. Bezüglich der Überlebensfähigkeit solltest du ggfs deinen GM Fragen. Klingt ja alles anscheinend sehr gefährlich bei euch. Ansonsten kann ich sagen, dass du wenn du das erste Kassiert hast (Auch an Entzug) Eben dann kürzer treten kannst. Der nicht Elf-Beschwörer unterscheidet sich, und das kann ich ohne zu Spoilern sagen, um genau 2 Würfel vom Entzug zum Menschen und um einen Zwerg Da es dir aber sehr wichtig ist, ist es eben auch sehr interessant für das Build. Du erreichst den höchsten Entzugspool wenn du nicht anfängst zu surgen/Augmentieren usw. als Elf. Über die Thrombozytenfabrik bin ich tatsächlich auch gestolpert! Aber Entzug kann nur mit "Blabla" Wiederstanden werdne, und dann ist er Schaden der nur über Zeit geheilt werden kann. Da die Thrombozytenfabrik aber weder heilt, noch den Schaden widersteht, und ncihts explizites dazu steht, funktioniert sie. Edit: Und ist damit quasi 3 Würfel wert für deinen Entzug im Körperlichen.
  24. Bezüglich des Powerniveaus würde ich nicht meckern - es ist auch nicht normales Niveau. Also, sie spielen stärker als normale Runner. Insofern muss auch bisschen mehr rumkommen. Ich würde aber einen Schamanen nicht ausschließen. Nur weil ein Charakter Charisma hat, bedeutet das nicht, dass er Freundlich oder lustig ist. Auch die Fertigkeit Einschüchtern geht auf Charisma, ebenso Führung. Nur weil man Charisma hat, heißt das eben nicht dass man flirtend und witzelnd durch die Lande zieht. ​Ich sehe vom Motiv her nämlich ganz klar einen (elfischen) Schamanen mit AdlerSchutzgeist Abgesehen davon kann ich mir nicht vorstellen, dass ein Kämpfer der das Wesen der Natur sucht (Was ok ist) Motorrad fährt. Irgendwo beißt sich die Katz da selber in den Schwanz, und der Charakter will wieder Cool aber auch spirituell sein ^^ Bezüglich des Entzugs muss ich aber auch meckern - bisschen Entzug muss man einplanen. Es geht nicht darum, einen Magier zu bauen der unendliche Zauber macht die keinen Entzug haben. Dazu verkommt das System zwar sehr gerne, aber es gibt einen Sinn warum man Entzug bekommt und nicht Zauber die Entzug verursachen würden fehlschlagen bzw. nicht wirkbar sind.
  25. Ein Feuergeist einer Bessenheitstradition kann den Samurai übernehmen und seine Kräfte, also auch seine Aura, einsetzen.
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