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Spielbericht "Laundry Files"-System - "Legacy Code" [aus dem Band "Unconventional Diplomacy"]


Puklat
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Hallo,

ich bin gerade dabei mit meiner langjährigen, wöchentlichen Runde ein "Laundry" Abenteuer zu spielen.

Das Laundry-System basiert auf den Geschichten und Kurzgeschichten von Charles Stross, der sich widerum sehr stark am Lovecraft'schen Horror bedient und das ganze auf eine nerdige, mathematische, informatische Ebene hebt.

Kurzum: Lovecraft meets computational magic.

 

Dabei spielen die Spieler Agenten einer streng bürokratischen Geheimorganisation, die versucht das Ende der Welt hinauszuzögern, in dem der Horror rechtzeitig entdeckt und unschädlich gemacht wird. Dabei sind neben den fremden Kulten, anderen Mächten und großen Alten vor allem die Bürokratie die großen Gegenspieler.

 

Die Gruppe hat sich dazu entschlossen neue Charaktere zu machen, da manche lang gediente Agenten inzwischen Reif für die Klappsmühle waren oder dort eh schon Stammgast waren. Andere Spieler sind ganz neu in dem System und hatten noch keine Charaktere. Damit dann kein unnötiges Hierarchiegefälle entsteht (Bürokratie lässt grüßen), wurden alle dann als Anfänger neu aufgestellt.

 

Mit dabei sind 7 Spieler von denen bisher leider nie alle anwesend waren. Aber 7 Spieler ist eigentlich auch eine zu große Gruppe, aber ich versuche das Abenteuer trotzdem so gut wie eben möglich über die Bühne zu bringen.

 

Zu sagen ist noch, dass ich über das Abenteuer im Internet so ungefähr gar nichts gefunden habe und entsprechend nur mit dem arbeiten kann, was Cubicle7 mitgeliefert hat und was mir dazu noch eingefallen ist.

Kurz mein Empfinden nach dem Lesen:

Der Prolog ist nett - zwar nicht herausragend in seiner Art aber solide und mit Potential.

Der Einstieg ist gut durchdacht und verbreitet eine passende Atmosphäre

Der Hauptteil ist solide mit Potential für schöne Momente, aber auch mit viel Raum für notwendige Improvisation

Das Ende ist extrem mau und muss dringend angepasst werden (finaler Endkampf mit einem Ende, das brachialer und plumper kaum sein kann? Check!) und dann fehlt noch jede Angabe zum "Was kommt danach?" - sehr enttäuschend,

 

Da ich aber die Grundstimmung schön fand, habe ich mich entschlossen das Abenteuer trotzdem zu leiten.

 

Der erste Abend war sehr gut und damit hat es sich schon gelohnt. Damit nun aber endlich in medias res!

 

Die Charaktere:

Jane Cornergram: Bücherwurm und keine Frau vieler Worte. Fachgebiet Okkultismus (?)

 

Dirk Sayers: Ingenieur mit Hang zum "optimieren" von Dingen. Motto: "Trust me, I'm an engineer!"

 

Frank Ayers: trägt im Büro einen Bauhelm, da er sonst nicht wiedererkannt wird

 

Random Ridgefield: Hacker, der zumindest leicht verrückt ist und Leute mit seiner selbst entwickelten Smartphone-App auf ihre chemische Zusammensetzung untersucht. Die App liefert garantiert falsche Ergebnisse, die er jedoch sehr esoterisch zu interpretieren weiß. Zitat: "Sie haben zu viel Germanium! Wasser! Sie müssen viel mehr Wasser trinken... sie müssen das rausspülen. Das ist ihnen doch klar, oder? So hole doch jemand Wasser!"

 

Matt Eagle: Ex-Soldat der Fernaufklärung, der garantiert jeden Befehl kritisiert, da er zu ungenau gefasst ist und militärischen Drill und Disziplin erwartet (in einem bürokratischen Apparat wie der Laundry zumeist vergebens)

 

Jason Rappaport: Mann mittleren Alters, der in den Archiven der Personalabteilung zu versauern drohte und im Außendienst frischen Wind erwartete

 

Peter Parker: bisher noch nicht aufgetreten

 

 

Der Prolog:

Da die Charaktere neu in der Laundry sind, werden sie zunächst zu einem unspektakulären Meeting geladen. Das "Teacake Meeting" entpuppt sich als Meeting ohne Tea und ohne Cake, dafür mit einem Auftrag, der besagt zwei ehemalige Laundry Mitarbeiter zu einem Treffen mit ihrer Kollegin zu begleiten. Alle drei Personen sind im Rentenalter. Die zwei Personen, die zu eskortieren sind, leben in Randbezirken von London. während die gemeinsame Kollegin der beiden im "Pflegeheim" der Laundry auch bekannt als die "funny Farm" untergebracht ist.

Was die Rentner früher gemacht haben ist unter dem Decknamen "Teacake" verborgen und entzieht sich der Freigabe der Charaktere.

Die Charaktere bekommen insgesamt zwei Kleinbusse zur Verfügung gestellt, sollen dann in insgesamt zwei Teams, je eine der beiden Personen abholen und dann treffen sich alle in der "Funny Farm". Dort sollen dann die Gespräche der drei mitgeschnitten werden, um zu analysieren, ob sie vielleicht ungewollt (senilität?) geheime Dinge ausplaudern.

Hier habe ich die Zahl der abzuholenden Personen bereits verdoppelt. Vorgesehen war eine Person, die abgeholt werden sollte. Aber warum solltend as 7 Leute tun müssen? Das ist völlig abwegig. Daher habe ich das Team aufgeteilt in zwei kleinere Gruppen.

Da wir an diesem Abend nur4 Spieler hatten (der Rest war krank oder beschäftigt), war das gut zu leiten und kam sehr gut voran.

 

Während sich Matt schon gleich bei der Besprechung unbeliebt machte, indem er die Aufstellung des Dossiers und die "schlampige Planung, die nur von einem Zivilisten kommen kann und die ganze Mission in Gefahr bringt" kritisierte. Die Einwände der Ranghöheren kommentierte er mit der Nachfrage, warum denn dafür "zwei Kampfteams" benötigt wurden. Die Antwort war sowohl von Dirk Sayers als auch dem Vorgesetzten, dass es sich hier nicht um Kampfteams sondern Eskorten handeln würde. Das Ziel sei es sich um seine ehemaligen Angestellten zu kümmern und zu überprüfen, was sie miteinander besprechen.

Das reichte Matt offensichtlich nicht als Antwort, er nahm sich aber mühsam zusammen und ließ es so geschehen.

Da für den Mitschnitt der Gespräche ein Aufnahmegerät mitgeliefert wurde, begann der Ingenieur Dirk Sayers gleich mit den Arbeiten an dem Aufnahmegerät: "Ich will, dass es dauerhaft aufnimmt, mehr Aufnahmekapzität hat, bei vertretbaren Hintergrundrauschen und ausreichender Sprachqualität."

Während er daran rumschraubte und sich ein Versteck des Rekorders in einer Schachtel durchschnittlichster englischer Pralinen überlegte und baute, besorgte sich Jane Doppelseitiges Klebeband (und das ohne das entsprechende Formular!!! ;) ) und plante damit den zweite Rekorder entweder unter den Tisch zu kleben oder an sich selbst zu befestigen.

Matt informierte sich über die zuerwartende Gegenwehr, die lachend abgetan wurde. "Es ist nicht mit Feindkontakt zu rechnen. Das ist eine Eskorte, kein Kampf oder Aufklärungseinsatz, Mr. Eagle!"

Die anderen planten die Fahrtstrecke und sprachen Treffpunkte ab.

 

Die Abholung im dichten Londoner Verkehr verlief relativ unproblematisch.

Team 1 musste Richard Davies abholen. Einen alten Knacker, der schon gleich am Anfang zu meckern anfängt. "Sie sind zu spät!" (obwohl das Team pünktlich war, doch Davies stand schon in Hut und Mantel hinter der Tür parat), "Früher hätte man sich sowas nicht erlaubt. Heutzutage sind die Leute ja nicht mal in der Lage einen ordentliche Tee zu kochen." "Inkompetenz scheint heute das wichtigste Merkmal zu sein, um hoch befördert zu werden. Wie haben SIE es denn bitte sonst in diese Position geschafft."

"Autofahren und Folter scheinen heute eins zu sein!", etc.

 

Team 2:

Richard Davies "Freundin" und Kollegin "Jane Walthers hingegen ist sehr nachsichtig und etwas planlos.

"Oh... sie sind ja pünktlich... dabei bin ich doch noch gar nicht so weit. DAS tut mir aber leid, Miss." (obwohl das Team aufgrund des Verkehrs etliche Minuten zu spät war)

"Lassen sie mich nur noch meinen Mantel holen! .... ach! Ich Dummerchen. Ich glaube ich habe den Herd angelassen. Lassen sie mich noch mal nachsehen." (während der Fahrer in zweiter Reihe parkend auf der engen Straße steht und den Verkehr blockiert.)

"Nein Nein... doch nicht. Ich hatte mich vertan. Alles in Ordnung. ... Aber was wird denn dort so laut gehupt? Was ist denn da draußen los, Schätzchen... wo ist denn überhaupt der Wagen?" (Aufgrund der Verzögerungen zuog es der Fahrer (Dirk) vor noch eine Runde um den Block zu drehen)

 

"Welchen Hut sollte ich denn zu meinem Mantel aufsetzen? .... diesen hier oder lieber den hier?"

Agentin Jane: "Wie wäre es mit diesem hier, Mrs. Walthers?"

"DEN hier?! Damit sehe ich ja aus wie ein Clown. Die Farben passen doch gar nicht zusammen! Schätzchen, das müssen sie doch sehen."

Agentin Jane: "Entschuldigen Sie, Mrs. Walters, ich bin farbenblind."

Autos hupen als der Wagen zum zweiten Mal vor der Tür hält....

"Farbenblind? Nein, das kann doch nicht sein. Wie schrecklich. Welche Farbe hat denn dieser Hut für sie?"

"äähmm... orange?"

"Um Himmels Willen! Nein! Ich glaube sie haben Recht... und sie haben keine Ahnung von Mode! ... Ich nehme diesen Hut."

usw.

 

Die Fahrt gestaltet sich für beide Teams entsprechend nervenaufreibend.

Trotz des dichteren Verkehrs kommt das zweite Team besser voran als das erste und alle kommen zeitgleich an der "Funny Farm" an.

Zitat Dirk Sayers: (nachdem er besonders ruppig und hart gebremst hat, damit die alte Frau endlich den Mund hält) "Nein, Mrs. Walthers... das geht nicht anders! Heute wird das so gebaut!"

 

 

Gemeinsam betreten alle den Eingang zum Pflegeheim, welches nur durch den Hinterausgang eines Supermarkts betreten werden kann. Dieser Hinterausgang führt zu einer Gasse, die widerum zu einer stabilen Tür führt an der einzig und allein ein Klingelzug ist. Es gibt kein Geräusch beim Ziehen am Zug, dennoch erscheinen nach einigen Minuten ein paar bullige Pfleger, die die Teams in das innere Führen.

Alle werden aufgefordert okkulte, gefährliche oder technische Gegenstände abzugeben.

Dem kommen alle nach, bis auf Dirk, der die Pralinenschachtel mit dem Voice-Recorder bei sich behält und mit Engelszungen auf den Herrn an der Rezeption einredet, dass er den alten Leuten doch nur eine Kleinigkeit mitgeben darf. Der verhauene Glückwurf besagte, dass die Patientin, die hier besucht werden soll allerdings Diabetes Typ 2 hat und keine Pralinen darf. Trotzdem schafft er es mit Überreden die Schachtel bei sich zu behalten. Eine zweite Schachtel, die er vorher noch gekauft hatte, lässt er zur "Aufbewahrung" (=Bestechung) an der Rezeption zurück.

Jane schafft es den anderen Rekorder geschickt zu verstecken, was dadurch erleichtert wird, dass Matt durch dieses "Fahrlässige, irrsinnige Verhalten" und diese "unmögliche Forderung" den Auftrag und das Leben der Schutzbefohlenen gefährdet sieht. Er weigert sich seine Waffe und Ausrüstung (Telefon, etc.) zurückzulassen. Er beruft sich darauf, dass er die Leute schützen soll und dafür eine Waffe braucht. Der Verweis niemand zwinge ihn seine Waffe abzugeben, solange er hier im Rezeptionsbereich bleibt, verhallte ungehört. Er nahm Richard Davies am Arm und begann den Rückweg nach draußen.

Das restliche Team und Davies protestieren und erst ein Anruf bei der direkten Vorgesetzten (Line Managerin) kann ihn halbwegs beschwichtigen. Hier musste sich auch der SL sehr beherrschen. Ich glaube aber, dass die Sache für alle Beteiligten akzeptabel gelöst wurde. Die Befehle wurden entsprechend genauer formuliert (wohl die Schwäche der Zivilisten klare Befehle zu geben) und alle gingen in den Besucherraum (ohne WAffen, ohne Telefone, mit zwei Voice-Recordern).

 

Die Gespräche waren zumeist unauffällig, bis plötzlich alle drei gleichzeitig anfingen Zahlenfolgen runterzuratttern und stumpf immer wieder zu wiederholen. Die immer gleiche Zahlenfolge endete jedes Mal mit einem ".... fix this!"

Auch wenn der Spieler von Matt total sicher war, dass es sich niemals um Koordinaten handeln kann, belehrte sein Charakter ihn nach einem erfolgreichen Wurf auf "Orientierung" , dass es sehr wohl Koordinaten sind (der Spieler quitierte das mit einer Google-Maps Abfrage und der Erkenntnis, dass der SL recht hatte). Hier war ich froh das vorher geprüft zu haben. ;)

 

Nach einigem größeren hin-und-her über den Verbleib der drei älteren Leute, schaffte es Dirk Sayers erneut mit einem herausragend guten Wurf auf Überreden, dass sich sowohl Matt ausnahmsweise Kooperativ verhielt und alle die Erlaubnis bekamen die Institution zu verlassen auch wenn aufgrund des katatonischen Gefasels der drei alten Leute die ganze Anstalt in einen "Lockdown"-Modus gegangen ist.

Eine besondere Ausnahmegenehmigung unter Auflagen ermöglichte somit, dass die beiden alten Leute, die nicht ständige Gäste der Anstalt sind, auch wieder nach Hause kamen, bzw. in die Zentrale der Laundry gebracht werden konnten.

 

Damit endete der erste Abend.

 

Weiter dann demnächst. ;)

 

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Anmerkung:

Ich habe das Abenteuer in dem Band "verworfen" und übersprungen, weil es mich nicht kickte, deshalb lese ich intensiv. :)

Sieben Spieler finde ich IMMER zuviel, weil die aktive Zeit im Rampenlicht des Spielers zu wenig ist.  

 

Mehr kann ich nicht sagen/schreiben.

 

Viel Erfolg

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Vielen dank für deine Rückmeldung.

 

 

Ich muss gestehen, dass ich nur dies Abenteuer aus dem Band gelesen habe. Es war jetzt beim lesen nicht der Knaller, aber der eigentliche Spielleiter für Laundry Abenteuer will die anderen Abenteuer vielleicht selbst noch leiten, daher nahm ich dann das erste. Das hatte er auch selbst noch nicht gelesen. ;)

 

Hätte ich mir eine Auswahl geschaffen hätte ich vermutlich ein anderes genommen.

 

Und sieben Spieler ist zu viel. Das wissen wir alle acht, aber wen will man raus lassen? Das kann und will keiner entscheiden.

Aber wenn mal zwei drei Leute fehlen, dann läuft es runder als wenn alle da sind.

Charakter-Spiel ist nur sehr begrenzt möglich, da sich dann mindestens einer deutlich langweilt. :(

Aber so komme ich selbst zumindest zum Charakter Spiel, da ich ja nun selber leite. ;)

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Ich habe das Abenteuer schon mal geleitet, nach der Hälfte aber ziemlich abgeändert. Sooo toll klang es schon nicht, aber es musste schnell ein Abenteuer her. Spielend hatte es dann ein paar Schwächen.

 

Bin gespannt, wie es bei euch damit weiter geht.

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Ich habe das Abenteuer schon mal geleitet, nach der Hälfte aber ziemlich abgeändert. Sooo toll klang es schon nicht, aber es musste schnell ein Abenteuer her. Spielend hatte es dann ein paar Schwächen.

 

Bin gespannt, wie es bei euch damit weiter geht.

 

Hey, danke für die Rückmeldung.

 

Was hast du anders gemacht? Welche Änderungen hast du durchgeführt?

 

Auch wenn es nun etwas OT wird:

Was sind eurer Meinung nach die besten Laundry Abenteuer?

 

Bin überrascht, dass hier überhaupt Laundry Spielerinnen und Spieler sind. Ich habe hier wenig bis nichts über die Laundry gelesen. ;)

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  • 2 weeks later...

Zweiter Abend

 

Ich versuche mich aus Zeitgründen wirklich kurz zu fassen.

 

Anmerkung:

Das Abenteuer wird nun etwas holprig und stellt sich selbst ein Bein. Oder ich bin schuld. Hier gleich mehr darüber.

 

Die Agenten kommen mit den noch immer katatonischen älteren Laundry Mitgliedern an der Zentrale an und treffen auf einige ihrer Line-Manager und Mr. Manford (den Auftraggeber, sozusagen). Matt, der Ex-Soldat und ehemalige Plumber, fordert wiederholt eine sofortige Sedation der "Patienten" und will sofort in Aktion treten. Es handle sich ja schließlich um Koordinaten. Ihre Smartphones hätten ergeben, dass das irgendwo in Polen ist, und da müsse man "JETZT!" hin.

Manford versucht zu beruhigen und vertröstet auf eine Sitzung gleich morgen um 8 Uhr früh. Es müssten noch Untersuchungen und Erkundigungen durchgeführt werden. Das Team nun blindlings nach Polen zu fliegen, ohne Vorbereitungszeit, wäre wahnsinn.

Matt akzeptiert das nur sehr sehr widerwillig.

 

Nun geht ein Teil der Gruppe gemeinsam was trinken, Matt geht nach Hause und bereitet sich auf die vermeintlich anstehende Reise nach Polen vor. Auch Random Richfield macht das so ähnlich. Beschränkt sich aber auf ein Phrasenbuch - Englisch - Polnisch, aus dem er noch mehrfach eher schlecht als recht zitieren wird.

 

Anmerkung:

Im Abenteuer steht, soweit ich mich erinnere, dass die Spieler gerne auch real im Internet suchen sollen, wie man an den Ort kommt, auf den die Koordinaten zeigen.

Das Prolblem ist, dass bei Google-maps die Koordinaten etwas Abseits liegen... da ist im Endeffekt nichts und da entsprechend ist dort auch der Ort Zabawka nicht, der dort laut Abenteuer eigentlich sein soll. Etwas weiter süd-östlich, fand ich dann am dritten Abend den vermutlich gemeinten Ort Zabawka (4 Straßen, die bei here.com (Nokia maps) alle mit der Bezeichnung "Zabawka" versehen waren und entsprechend gut zur Beschreibung des Ortes passen). Die Spieler planten nun aber ihre Reise ins nirgendwo und waren erstaunt, dass die "Aufklärung" den Ort Zabawka ermittelt hatte. Das war ein Fehler meinerseits, da ich vielleicht zu schlampig vorbereitet hatte. Ich hatte aber auch nicht mit dem Interesse einiger Spieler gerechnet die Karte tatsächlich militärisch genau zu studieren und die Koordinaten derart ernst zu nehmen.

Auch steht Zabawka im Interet in Wikipedia... allerdings ist damit die Region Zabawka gemeint, was zu betonen und klar zu stellen mir sowohl bei dem einen oder anderen Spieler als auch bei den entsprechenden Charakteren schwer fiel. ;)

Hier vielleicht selbst vorher die Koordinaten anpassen, dass man direkt in Zabawka landet und nicht 10 km entfernt, eher im Vorort von Lomza. Damit kann man sich Diskussionen und Verwirrung sparen. ;)

 

 

Am nächsten Tag kam dann das Meeting, es wurde Info über die Deep Sven gereicht und außerdem eine kurze Info zur Tarnidentität der Charaktere. Diese waren mäßig begeistert als "Hühnerzüchter" reisen zu sollen.

Dann kam es zur Reiseplanung im engeren Sinne. Budget wurde verteilt und man versuchte sich an den hakeligen Regeln zu Budget, Verfügbarkeit und Beschaffung. Es endete mit wenig Ausbeute. Einer bekam eine Waffe mit, zwei einen Laptop, alle ein Necronomifon und das war es so ziemlich.

Kugelsichere Westen wurden nicht erfragt, die Beschaffung eines besseren Ward ging schief, weiterer Bedarf an Waffen wurde nicht gesehen (was ich auch okay fand).

Dann wurde ein Mietwagen gebucht und sich auf eine Abflugzeit geeinigt. Das alles dauerte recht lange und so war der Abend schon fast rum, als die Charaktere in den Flieger stiegen und nach Warschau. Kaum gelandet wurden sie von Kacper und Lech in Empfang genommen. Zwillinge, die sie mit einem handgemalten Schild "Welcome, UK Chicken people" begrüßten und nach kurzem "Hallo" dann mit Fragen löcherten. Die Agenten waren sehr arglos und erzählen viel und improvisierten zumeist recht gut bei den Fragen zu Haltung und Hygiene im Geflügelbereich.

Leider fiel ihnen nicht auf, dass die Körpersprache und Körperhaltung der beiden nicht so recht zu ihren Worten passten. So hatten Kacper und Lech dann auch die Gelegenheit genutzt die Charaktere zu ihrer Unterkunft zu geleiten.

Einer der Spieler hatte sich die Umgebung wie erwähnt sehr genau mit Google und HRS angeschaut und wusste sofort zu berichten, dass es nur drei Hotels gäbe (die in Frage kommen?) und so fuhr man zum ersten. Dort wollte er dann aber nicht bleiben, "weil die beiden Kasper wissen, wo wir sind und uns bestimmt morgen gleich abholen werden, damit man sich Geflügel anschaut. Das ist doch scheisse! Wir suchen uns eine neue Unterkunft. Es gibt noch ein Motel und eine Pension."

Man einigte sich auf die Pension.

Dass die Zwillinge sie beschatten könnten, hielten sie für unwahrscheinlich und fühlten sich durch die Geflügelzüchter eher irritiert und genervt als verfolgt. Man machte mit den Züchtern noch einen Termin für morgen 11 Uhr ab, um sich dann wieder zu treffen. Dann zog man um in die Pension.

Dort wusste der Spieler, der durch mein Zitat aus dem Abentuertext (man solle ruhig das Internet nutzen um die Reise vorzubereiten) angespornt war möglichst viel über die GEgend rauszufinden, besser über die Örtlichkeiten bescheid als der Spielleiter. Was zu missverständnissen führte, da alle bis auf ihn die Beschreibung  des Spielleiters aufgriffen und anwendeten, eher aber seine eigenen ... oder eben echte Bilder. .. im Kopf hatte.

 

Anmerkung:

Man sollte die Möglichkeiten der Internetrecherche vermutlich einschränken und schlicht einen Ausdruck aus Google-maps (mit dem richtigen Zabawka drauf) austeilen und ggf. eine Aufstellung mit Flügen ab Heathrom nach Warschau austeilen und wenn man ganz viel Bock drauf hat noch einen Zugfahrplan von Warschau nach Lomza. Aber ob das für die Planung wirklich ein Gewinn ist oder nur unnötiger Aufwand, weiß ich nicht.

 

Eines meiner Highlights an dem Abend war wieder einmal Random Richfield, der erstmal loszog und den Duschvorhang abbaute, ihn im Wohnzimmer der Ferienwohnung in Lomza ausbreitete, einen Eimer mit Wasser füllte und vorsichtig mit den Füßen in den Eimer stieg.

Auf Nachfrage sagte er: "Ihr müsst euch erden! Das Wasser erdet euch... nach langen Reisen ist das wichtig!!"

Keiner machte es ihm nach... einige wollten duschen, mussten aber warten, bis Random 20 Minuten später vollständig geerdet war und nun "frei von radioaktiven Oxigenspezies" ist, wie er betonte.

 

Weiter dann bald mit Teil 3... der Tag des ersten Charakter Tods :(

Edited by Puklat
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  • 3 weeks later...

Oha, nun ist schon wieder viel zu viel Zeit vergangen und ich kann mich nicht mehr an alles erinnern.  Mal sehen, was ich noch zusammen kriege.

Bitte entschuldigt, wenn es nun in meinem Schreibstil noch holpriger wird.

 

 

Der nächste Tag begann damit dass unser Ex-Militär Matt früh morgens zum Frühsport aufsteht und seinen Zimmergenossen weckt, den das aber nicht die Bohne stört. Die andere Erwachen in Matts Abwesenheit und es kommt zu ein wenig Charakter-Spiel. Die Möglichkeiten sich und seine eigenen Marotten zu präsentieren sind leider nicht so richtig genutzt worden, was aber vielleicht auch schlicht das an der Größe unserer Gruppe liegt.

Einzig Random Richfield spielt sich wieder ein wenig nach vorne, als er allen Wasser einschenkt und betont, dass es wichtig wäre viel Wasser zu trinken.

Sein Kollege Jason Rappaport sah in seiner Analyse App nicht gut aus, der hat dringend mit Wasser versorgt werden müssen, wie Random die Angaben des SL interpretierte. Jason verweigerte das Wasser aber und blieb bei Kaffee. Etwas was er vielleicht nicht hätte tun soll...

 

Nach einigem wenigen Smalltalk brachen die Agenten dann auf. Man wolle schließlich vor den Hühnerleuten weg sein bzw. dann wieder da sein, wenn auch das ehemalige Empfangskommitee (Lech und Kasper) kommt. Man hatte sich ja für 11 Uhr verabredet.

(Anmerkung: Ich hatte Lech und Kasper zwar rausfinden lassen, dass die Agenten weitergezogen sind, habe sie dann aber schlicht vergessen wieder einzubauen.)

 

Man fuhr also los und kam schließlich auch in dem Ort an... bzw. kam an den Ort heran. Die Agenten stellten schnell fest, dass hier etwas sonderbar war. Die Felder deren Reihen schief gedrillt waren, das viele Unkraut und die ungepflegten Äcker. Der Wildwuchs und ähnliches. Doch lange konnten Sie nicht darüber nachdenken, was das wohl bedeutet. Insgesamt schienen sie recht arglos. Als der Streifenwagen mit den örtlichen Polizisten auf sie zu kam und sie zum Halten aufforderte, kamen sie dem ganzen auch sofort nach.

Es wurde ein kurzes Gespräch mit dem Polizisten geführt, das Dank Randoms Wörterbuch-Einsatzes ("Vielen Dank mein helfender Engel" [die Fehlübersetzung von "Vielen Dank, mein Freund und Helfer"]) für Irritation auf Seiten des Polizisten hätten sorgen können. Doch der war auf ganz anderes aus und bat die Agenten ihm zu folgen. Es habe angeblich viele Übergriffe gegeben und man wollte nur ihre Personalien kontrollieren. Das gehe im Präsidium besser als hier an der Straße und ginge auch ganz schnell.

 

Am Polizeiposten angekommen verweist der Polizist darauf, dass die Station sehr klein sei und nicht alle gleichzeitig hinein können (bei 6 bis 7 Agenten sah er keine Chance diese zu übertölpeln, daher musste er sie vereinzeln, um eine Chance zu haben). Tatsächlich ist die Station recht klein. Ich habe sie von einem großen Tresen dominierne lassen. Hinter dem Tresen der zweite Polizist, der die Pässe an sich nimmt und sie überfliegt. 

Die Agenten die in der Station sind stellen fest, dass die Computer ausgeschaltet sind und fragen sich, wie die Pässe überprüft werden sollen, wenn nicht elektronisch. Da werden ihnen die Pässe auch schon wiedergegeben, der zweite Polizist kommt ebenfalls um den Tresen herum und die beiden beginnen die Agenten anzugreifen.

 

Anmerkung:

Zu meiner Überraschung passierte zunächst folgendes:

in die Station gingen nicht die robusten Kämpfer sondern eine Mischung aus den "Normalos" und den "Bücherwürmen".

es wurde auf Spielerseite episch schlecht gewürfelt.

Ich bin eigentlich niemand der seine Spieler aufgrund schlechter Würfe sterben lässt. Aber hier habe ich es schlicht weg versaut. Ich gab dem einen Zombie, da ich mich nicht mehr an Werte aus dem Buch erinnerte und es nicht zur Hand hatte, einen Schadensbonus von 1W4 und der andere machte seinen 1W3 Standardschaden.

Da den Spielern das auch schnell auffiel, dass dort ein Schadensbonus im Spiel ist (online Spiel mit Online-Würfel Logbuch ist nicht immer gut. ;) ) konnte ich auch nicht mehr ohne Gesichtsverlust und den Ruf nach Spielleiterwillkür zurück rudern. Ich musste das ganze Wohl oder Übel ausbaden.

Problem war, dass nur einer der Charaktere etwas abbekam und leider beim zweiten Treffer schon mit negativen Lebenspunkten eigentlich sofort tot gewesen wäre. Ich versuchte mich dann an meinem Verständnis der Regeln der 7. Edition von CTHULHU und gab dem Spieler die Möglichkeit mit einer Konsti-Probe zu überleben zumindest bis zur (über-)nächsten Runde. Ich hoffte, dass dann jemand an ihm Erste Hilfe ausprobieren würde.

Leider vergeblich.

 

 

Die anderen Agenten mühten sich damit ab den Angriffen Paraden entgegenen zu stellen und die Draußen verbliebenen hörten zwar Geräusche, entschieden sich aber zu zögerlichem Handeln und Jason überlebte noch 4 bis 5 Runden, verstarb dann aber eine Runde bevor der ausgebildete Rettungssanitäter (Peter Parker) sich mit Herz-Lungen-Wiederbelebung an ihm versuchen konnte.

Da es meines Wissens nach keine Regeln für Reanimation gibt und das so oder so nur dazu geführt hätte, dass Jason mit schweren Wunden ins Krankenhaus und somit aus dem Abenteuer hätte verschwinden müssen und der Spieler von Jason noch nicht sehr mit seinem Charakter verbunden war (er ist erst spät eingestiegen in das Abenteuer), hat er dann schlicht weg einen neuen Charakter gemacht.

 

Die anderen hatten versucht einen Bericht an ihre Linemanager zu schicken. Das wollte ich ermöglichen, allerdings war der Bericht dann nur ein "Hör dir an was hier abgeht" *Telefon in die Richtung des Kampfe haltend* und dann wurde aufgelegt. Daraus konnte der Line Manager auch nur wenig schließen. Ein weiterer Anruf der getätigt wurde war der Anruf bei der europaweiten Notrufnummer 112. Das führte dann dazu, dass noch ein Rettungswagen ankam.

Unter Vorhaltung der Warrantycard wurde den beiden Rettungsassistenten klar gemacht, dass sie hierüber nie wieder reden dürften, dass sie melden sollten es wäre ein falscher Alarm gewesen und alles sei in Ordnung.

Da mir nichts besseres einfiel als das so hinzunehmen, fuhren die Sanitäter wieder weg.

Der Team-eigene Sanitäter behandelte noch die anderen Charaktere mit Wunden und gab ein paar wenige HP zurück.

 

Das Team schaute sich mit den Scrying-Funktionen ihrer technischen Geräte noch die Gegend an und stellten fest, dass hier viel magische Hintergrundstrahlung ist... die fast schon wie Nebelschleier durch die Gegend wabert.

 

Jason blieb allerdings tot. Und der Abend nahm ein unrühmliches Ende.

Hätte Jason doch nur sein Wasser getrunken. ;)

 

 

 

Anmerkung:

Ich habe offensichtlich vergessen, dass die Charaktere in der Laundry-Welt sehr schnell viel Schaden nehmen, es keinen Betäubungsschaden gibt und die Charaktere ganz ohne physical protection wards unterwegs sind und somit schnell viel echten Schaden und Wunden ansammeln.

Wie diese Charaktere den Kampf mit dem Wesen im Keller überstehen sollten, ist mir allerdings schon jetzt ein Rätsel. Mit Glück kommt es nicht so weit.

 

Der neue Charakter von Jasons Spieler ist ein ehemaliger Rechtsanwalt, der über ein wenig magische Fähigkeiten verfügt.

Er wurde erst vor kurzem von der Laundry nach Polen geschickt und soll dort als potentieller Kontakt fungieren und dort erstmal die Sitten und gepflogenheiten studieren. So zumindest sein vorheriger Auftrag. Nun wurde er wieder entdeckt - und man schickte ihn mit etwas Ausrüstung auf den Weg zu den anderen Agenten, damit er dort unterstützt und aufklärt, was das mit diesen komischen Geräuschen gewesen sein soll, die den LineManagern geschickt wurden.

 

Erst jetzt fiel mir ein, dass ich vergessen hatte, dass technische Geräte nicht unbedingt funktionieren. Das Mobilfunknetz beginnt nun mit Aussetzern, damit nicht gleich mehr Verstärkung gerufen und jedes Detail gleich weitergemeldet wird. Denn ehrlich gesagt wären diese Details wie "Jason ist tot" und "Hier ist viel Hintergrundstrahlung" schon fast ein Grund genug ein "echtes Team" zu schicken und nicht diese zusammengewürfelten Frischlinge. ;)

 

Netter Weise nahmen mir die Spieler den Charaktertod nicht lange übel und einige fanden es sogar gut, dass die Charaktere "endlich" sind. Einen weiteren Charakter einzuführen halte ich aber für schwer... zumindest solange nicht andere "Behörden" dort mitmischen.

 

Nächstes Mal geht es auf zum Bauernhof und zuvor gibt es noch eine kurze Interaktion mit der weiteren Dorfbevölkerung - nach der von den Spielern immer wieder gefragt wurde, die sich bisher aber gewaltig unauffällig (=abwesend) verhielt.

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Nächster Spielabend

 

Die Scyrings hatten ergeben, dass hier etwas nicht stimmt. Dass hier zu viel magische Hintergrundstrahlung ist. Die Charaktere haben sich immer wieder nach Dorfbewohnern umgeschaut, doch niemand schob die Vorhänge beiseite, um zu sehen, was dort passiert. Niemand schien etwas von den Aktivitäten mitzubekommen, die sich in und um die Polizeistation zutrugen.

Nachdem der Rettungswagen wieder weggefahren war, tauchte tatsächlich doch mal ein Bewohner auf. Ich ließ mal einen unbeteiligten Bewohner auf der anderen Straßenseite entschlang schlurfen wie ein alter Mann.

Zwei der Agenten liefen sofort zu ihm, doch er ignorierte sie. Er nahm sie nicht wahr, schlich unbeirrt weiter. Frank Sayers nutzte die Gelegenheit und stellte dem Mann, der stur weiter geradeaus ging ein Bein, der Mann schlug hin ohne sich abzufangen. Er rappelte sich nach einigen Momenten wieder auf und schlurfte weiter. Blut lief aus seiner aufgeschlagenen Nase und er wischte es gelegentlich beiseite, als wäre es nur ein wenig Schnodder, den er mit dem Handrücken wegwischen wollte. Er nahm Dirk noch immer kaum wahr und schlurfte wieder los. Er redete wenig und nur sehr gebrochen Englisch mit den Agenten. Außer "Nicht Englisch!" und "Weiter!" war kaum etwas zu verstehen.

Sie beschlossen Ihnen "bannishen". Obwohl sie sehr trickreich mit einem high-energy LED-Beamer und einem Laptop versuchten einen entsprechenden Zauber zu wirken, schlug das ganze fehl

Anmerkung:

Wir hatten bei uns irgendwann mal eingeführt, dass es ausreichen würde das magische Grid mit Licht aufzubauen. Das soll dann angeblich auch mit einem starken Beamer und USB-Anschluss möglich sein. Hielt ich immer für schwierig, aber ich woltle die Spielrealität nicht ändern, da es ja bisher ein valides Mittel war.

Da es sich aber nicht um einen Dämon oder ähnliches handelte, war der Zauber aber wirkungslos.

 

Es begann nun die Debatte, wie mit der Leiche von Jason verfahren werden soll. Es wurde vorgeschlagen, dass man sie ihm "nahen" (ca. 5 km entfernt laut google-maps) See versenken könnte. Das wäre aber nicht Laundry-SOP konform gewesen, so dass die Idee nicht umgesetzt wurde.

Man beschloss die Leichen in den Kofferräumen der geparkten Wagen zwischenzulagern und weiter in Richtung der genannten Koordinaten zu gehen.

 

Hier zu die wichtige Anmerkung:

Viel zu spät habe ich realisiert, dass die Koordinaten, die im Buch genannt werden an den falschen Ort zeigen. Ich habe erst im Laufe des Abenteuers die Koordinaten angepasst und etwas - meiner Meinung nach - passender gesetzt. Die Koordinaten, die ich nun verwendet habe waren folgende: 53.20181 22.15214

 

Ich denke, dass diese Koordinaten besser sind. Das Team beschloss nun weiter in Richtung der Koordinaten zu gehen und aufzuklären, was dort passiert/los ist. Dabei kamen sie, da sie auf dem direkten Weg gingen auch am hinteren Teil der Polizeiwache vorbei und stießen dabei auf das Menschen-Barbecue.

Ich beschrieb es zunächst als Ansammlung gröberer Steine und dickerer Äste, die eine Art "Begrenzung" für eine Grube zu bilden scheinen.

Das Team ging einige Meter entfernt vorbei, so dass sie nicht direkt sehen konnten, was sich dort befindet. Frank Ayers beschloss näher nachzusehen, stellte fest worum es sich handelte. Das hätte er sein lassen sollen. Er vergeigte seine Sanity-Probe, drehte sich zu den anderen um, sagte "Mhhhmmmm... Barbecue!" und kotzt auf den Boden.

Matt beschloss das ganze mal genauer in Augenschein zu nehmen, stocherte in den Resten der Leiber herum, wunderte sich offensichtlich wenig über die Bißspuren, die grob abgerissenen Gliedmaßen und den allgemein sehr widerlichen Anblick. Er suchte weiter nach Hinweisen, was dies hier wohl für Menschen sind. Er fand keine Ausweispapiere (tatsächlich hatte ich mir keine Gedanken gemacht, wo die Ausweispapiere hin sind, aber vielleicht waren sie einfach verbrannt). Er reimte sich aber zusammen, dass es vermutlich die ehemaligen Autofahrer waren, die hier wohl verbrannt wurden.

 

Man machte sich weiter auf den Weg zu den Koordinaten und versuchte per Video-Upload Infos an die Laundry weiterzugeben. Da die Bandbreite hier sehr schwankend war, dauerte das Upload lange (womit ich mir nur Zeit erkaufen wollte nachzudenken, was die Laundry wohl macht, wenn sie die Videos sieht) und ebenso war das Mobilfunknetz instabil - aufgrund der Hintergrundstrahlung.

Ich ließ die Charakter Glücksproben machen und alle, die Erfolg hatten, bekamen etliche SMS, die mitteilten, dass sie Anrufe in Abwesenheit hatten. Anrufe von ihren LineManagern. Manche auch SMS der LineManager, die nachfragten, was los sei und warum sie nicht erreichbar wären. Aber auch die Mitteilungen, dass Unterstützung unterwegs wäre.

 

Diese Unterstützung wurde losgeschickt, als der erste Anruf einging und kam in Form des Spielers von Jason Rappaport, der nun auf einen neuen Charakter gewechselt ist.

Bitasok Subrahmanian ist indischer Abstammung und soll mal sowas wie ein Verbindungsoffizier zum polnischen Geheimdienst oder am besten der polnischen Laundry werden - falls die Polen sowas besitzen. Bisher geht man davon aus, dass die Polen keine eigene Magische Abwehr haben.

Bitasok machte sich mit so viel Ausrüstung, wie er auf die schnelle finden konnte auf den Weg, brachte Schutzwesten, ein paar wenige physical protection bindings, ein paar Schusswaffen und ein Päckchen Banishing-Rounds (9mm-Pistolenkugeln mit eingravierten Banishment-Runes) mit.

Auf dem Weg über die Äcker fiel dem Team ein Auto auf, die Straße entlang fuhr und dann an der Polizeiwache anhielt. Das war das Auto mit Bitasok, der sich auf den schnellsten Weg nach Zabawka gemacht hatte.

Hier stellte es sich als vorteilhaft heraus, dass wir diesen Abend komplett online gespielt hatten. Bitasoks Spieler konnte so per Text-Chat instruiert werden, was er macht, was passiert und was er dabei hat, während die anderen das nur sehr eingeschränkt mitbekamen.

 

Matt vermutete Gefahr und lief auf den Wagen zu, mit gezogener aber verdeckter Waffe. Frank lief ebenfalls mit, da er die erwartete Unterstützung vermutete. Bitasok stieg aus, wurde von einer Waffe begrüßt, die in seine richtung gehalten wurde und sollte sich ausweisen.

Nach anfänglichen Anlaufschwierigkeiten war die Zusammenführung dann aber doch erfolgreich und das Team ging nun besser ausgerüstet weiter in Richtung der Koordinaten vor.

 

Sie fanden Trampelpfade in den Feldern, die immer ausgetretener wurden und in Richtung des nahen Bauernhofs zu weisen schienen. Außerdem fanden sie einige Kuhknochen und Kuhkadaver.

Sie suchten weitere Tiere und ich berichtete von Vogelschwärmen, die schienen als würden sie gegen eine unsichtbare Barriere fliegen, bzw. kurz vor dieser wieder abdrehen und dann weitgehend im großen Kreis über die Gegend hier fliegen.

 

Man beschloss, dass die Farm näher untersucht werden sollte. Ich hatte fast schon Angst sie würden erst in das Haupthaus gehen und dort auf den ehemaligen Bewohner stoßen. Eine Begegnung, die sie vermutlich nicht überlebt hätten und die im Falle des Überlebens vermutlich auch ihre Abreise nach London bedeutet hätte. "Hier war ein Monster, wir haben es besiegt, IT IS FIXED!" oder "Das was wir erlebt haben ist mehrere Nummern zu groß für uns, wir reisen ab! Schickt ein Team Plumber!".

Zu meinem Glück lag die Scheune aber näher an den Weiden und sie betraten die Scheune. Matt ging vor, sicherte den Eingang und wartete zunächst vergeblich, dass jemand ihm folgt und weiter in den Raum hinein absichert. Jane beschloss nach längerem Zögern und ausbleibenden Zeichen von Matt den Lichtschalter der Scheune zu betätigen und es wurde hell darin. Dann gingen alle gemeinsam, im Pulk, in die Scheune und Matt brummte so etwas wie "Amateure!", lies die anderen vorgehen und bildete die Nachhut.

 

Man fand die verschiedenen Stallungen (Boxen) vor und war angewidert vom Gestank der verstorbenen Kuh. Es wurde dennoch weiter gesucht und sie fanden die leere Box ohne Einstreu, ohne Mist, ohne totes Tier. Dirk fand den Kasten mit den Schaltern, drückte jeden einmal kurz und nichts passierte. Dann untersuchte er den Kasten genauer, schraubte die Abedeckung ab und versuchte den Verlauf der Kabel zu sehen. Sie verschwanden in den Wand und er hätte die Wand aufstemmen müssen zu zu sehen wohin sie dann liefen. Das war ihm zu viel Aufwand und er wies die anderen auf seine Entdeckung hin.

Peter Parker, der Sanitäter, probierte die Knöpfe gedrückt zu halten und es öffnete sich das Portal nach unten und eine Art "Fahrkorb", wie man ihn aus dem Bergbau kennt, kam zum Vorschein.

Ich beschrieb ihn mit 2,5 x 3 m und "groß genug, dass ihr alle gleichzeitig reinpassen würdet.

Ich erfand noch eine rostige, alte "faltbare" Gittertür, die man per Hand öffnen konnte und die viel Lärm dabei machte (Quietschen und ähnliche Geräusche).

 

Damit ging dieser Abend zuende und es begann der nächste Spielabend:

 

Die Tiefen sollten erkundet werden und alle begaben sich unwillig in den Fahrkorb. Matt schloss die Tür und sicherte in Richtung des einzigen Ausgangs. Die Ermittler hatten z.T. Taschenlampen dabei und konnten so während der Fahrt an den feuchten Wänden eine Leiter erkennen, die ebenfalls in die Tiefe führte. Unten angekommen, setzte der Fahrstuhl mit einem Platschen auf und Wasser drang durch die Nieten im metallenen Fußboden des Fahrstuhls.

Anmerkung: Vermutlich hätte der Fahrstuhl irgenwo auf halbem Weg steckbleiben sollen. Das hatte ich mir aber nicht rausgeschrieben und daher vergessen.

 

Am Ende eines kurzen Gangs vom Fahrstuhl etwas weiter geradeaus, war dann eine massige Stahltür, die von Frank zunächst nach Drähten und anderen Alarmanlagen abgesucht wurde. Da diese aber innen an der Tür saßen, konnte er draußen keine entdecken.

Es brauchte dann mehrere Anläufe, bis dann zu zweit die schwere Tür geöffnet werden konnte.

Man sah das irisierende Licht im Raum und die vermoderten Geräte. Dirk, der Ingenieur wollte zunächst die Computer untersuchen, ob diese noch Lauffähig sind, stellte aber enttäuscht fest, dass die defekt und wohl schon länger völlig kaputt sind. Bitasok, der auch in der Kunst der "Kopfmagie" bewandert ist, schaute durch die verschmutze Scheibe und merkte wie etwas aus dem großen Portal im Raum dort in ansah und seinen Geist verdrängen und sich bie ihm einnisten wollte. Plötzlich schloss sich das Tor und er beschloss schnell hinaus zu wollen. Dann klingelte das Telefon und alle hielten es für eine Falle, ... alle bis auf Bitasok, der ranging und mit dem russischen Mitarbeiter auf der anderen Seite der Leitung sprach. Das brachte aber nicht viel und alle wollten den Raum wieder verlassen, bzw. einige waren beim Klingeln des Telefons schon aus dem Raum gestürmt.

Anmerkung: Mir fällt gerade auf, dass es wenig Sinn macht, dass man sich mittels Telefon hie normal unterhalten können sollte, wenn draußen die Zeit viel schneller vergeht. Tatsächlich dürfte man hier unten nur sehr sehr schnelles, wie irrsinnig schnell vorgespulte Sprache aus dem Hörer hören, während auf der anderen Seite verschiedene Brummtöne als sehr sehr langsame Antwort ankommen. Das sollte man vielleicht so abändern. Allerdings bleibt somit diese Slapstick-Telefoneinlage, wie sie im Abenteuer vorgesehen ist, ungenutzt. Was aber nur wenig schade ist.

 

Bitasok ging als letzter aus dem Raum, nahm im Augenwinkel noch wahr, wie sich hinter der Scheibe etwas bewegte und hörte Geräusche, wie Kieselsteine, die gegen die massive Scheibe prasselten.

Dann sah er eine Schlange, eine fliegende Schlange aus kleinen Metallteilen und Stiften, die ihre Bestandtteile nach ihm zu schleudern schien.

Das bekamen die anderen zwar nicht mit, aber für Matt war klar, dass man hier nicht länger bleiben sollte und er zog Bitasok aus dem Raum, rammte die Tür wieder zu und drängte alle zurück in den Fahrstuhl. Frank war bereits schon auf der Leiter und kletterte hoch.

Der Fahrstuhl setzte sich in Bewegung, kam aber nicht weit (da ich las, dass der Fahrstuhl ja defekt sein sollte ab irgendeinem vorherigen Punkt (vermutlich damit die Russen von der Oberfläche ihn nicht wegfahren, während die Charaktere noch unten sind)).

Alle kletterten nun hoch, und halfen Frank die Falltür oben zu entriegeln und zu öffnen. Frank war dafür leider alleine zu schwach.

Es folte die Überraschung, dass etliche Special-Forces Soldaten mit russischen Hoheitszeichen sie begrüßten und mit gezogenen Sturmgewehren begrüßten.

Pasha Greco (der Abgesandete des 13th Directorate [die russische "Laundry"]), nahm sie in Empfang und es kam zu einigen Hin- und Her über die Herkunft und die Identität der Gruppe.

Nach einem Telefonat mit einem der LineManager (diesmal war es Jane's Line Manager), wurde klar worum es hier ging und das Telefon wurde an Jane zurückgereicht, die nun darüber instruiert wurde, dass das Team als Verbindungsteam anwesend bleiben sollte, damit die Laundry nicht erst am Ende erfährt, was hier passiert.

ES kam dann zu einem Briefing, bzw. einem De-Briefing des Teams, darüber was es gesehen und erlebt habe. Man hielt sich sehr kurz und knapp, und als man feststellte, dass Pasha keine Anstalten machte Ihnen irgendwas zu berichten, was hier an der Oberfläche passiert ist und nur vage Andeutungen machte, beschloss man sich ebenfall zugeknöpfter zu geben.

Pashas Frage "Waren sie ihm Haupthaus der Farm?" wurde z.B. verneint und auf die Nachfrage "Wieso, was ist dort?" gab es schlicht die Antwort: "Nichts! Wir haben es bereits untersucht." Das machte das Team stuzig. Ebenso die Frage nach zwei Männernamen. "Kennen Sie.... oder .... ?" (die beiden Namen (Deckname und Klarname) des FSB-Agenten vorort). Die Charaktere verneinten wahrheitsgemäß, bekamen aber auch keine Antwort als sie fragten, wer das denn sei.

 

Es folgte eine Rückmeldung bei der Laundry und man bekam die Gelegenheit die Rückführung von Jason zu organisieren. Hier half es, dass ein Militärarzt vor Ort war, mit dem sich Peter unterhalten und ihn überreden konnte (kritischer Erfolg) einen Totenschei auszustellen, der einen Herzinfarkt bezeugt. So kann die Leiche dann später offiziell überführt werden.

 

Ein weiteres Briefing folgte, in dem die polnische (Geheimdienst) und die zwei russischen Seiten (FSB und 13th Directorate) ihre Lösungsvorschläge präsentierten:

13th D: Class 5 gate, das alles wegsaugt, was hier unschön ist.... evtl. inkl.Polen

 

FSB: 100 Kilotonnen Atombombe

 

Polnischer Geheimdienst: Rückzahlung von Schulden und Wiedergutmachung und nicht bezahlte Pacht inzwischen mind. 15 Milliarden Euro

 

Das war eine ziemliche Farce und leider nur beim Lesen des Abenteuers "schmuzel-lustig". Hier führte es dazu, dass das Team die alle für bescheuert hielt, eigene Vorschläge machte, die sofort abgebügelt wurden und nun schlechte Stimmung herrschte. Sowohl am Spieltisch als auch IT.

Anmerkung: Hier müsste man vielleicht andere Vorschläge bringen lassen. Denn so sieht es aus, als wären die Leute der östlichen Organisationen vollständige Schwachköpfe und Nichtskönner. Das mag zwar irgendwie lustig sein, wirkt aber sehr klischeehaft. Das hatte ich so leider nicht bedacht und lastet nun auf dem Abenteuer. Immer hin ermuntert es die Charaktere selber etwas zu unternehmen. Vielleicht auch nicht schlecht, aber definitiv fühlt es sich derzeit wie ein dicker Nachteil im Plot an.

 

Das Team war ratlos, wie man mit soeiner Situation am besten umgeht. Ist das Schließen der Portale ausreichend? Muss man hier mehr machen? Reicht es wie in Tchernobyl einen Betonsarkophag um das ganze zu bauen?

 

Wieder vor der Tür war ein weiteres Bericht an die Laundry fällig. Man gab einen Bericht ab und bekam den Hinweis, dass es nach bisherigen Auswertungen der Laundry am sinnvollsten wäre, würde die Portale schließen. Dann wäre ein guter Teil der Magischen Lecks abgedichtet und alles andere müsste man dann nachträglich ausräumen und bereinigen. Aber erstmal müssen die Portale geschlossen werden, bevor etwas durch sie hindurch schlüpft.

Die Ausrüstung dazu würde zwar in London gerade zusammengestellt, aber ohne offizielles Hilfegesuch aus Polen oder Russland, würde man nicht aktiv werden können. Die Russen hätten aber entsprechende geräte, die sie MUSZ nennen. Und die Charaktere meinten sich an etwas ähnliches erinnern zu können, dass sie es gesehen hätten.

Der Begleiter und Dolmetscher der Gruppe meldete sich kurz ab um auf Toilette zu gehen und die Gruppe hat nun die Chance zu machen, was sie will.

Eine Option ist nun noch in das Haupthaus zu gehen, aber an dieser Stelle steht das Team nun und der Spielabend endete.

 

Weiter nächste Woche.

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  • 2 weeks later...

Auch auf die Gefahr hin, dass hier keiner mehr mitliest, schreibe ich einfach mal weiter. ;)

 

Es geht ins Haupthaus (der Farm):

Das Team entschließt sich aufzuteilen (alle Charaktere von nicht anwesenden Spielern lenken den Dolmetscher/Bewacher ab, indem sie sich zur angegebenen Zeit an angegebenen Treffpunkt wieder mit ihm treffen und versuchen ihn zu beruhigen).

 

Der Rest beschließt sich das Haupthaus anzusehen. Auf der Veranda finden sie Knochen, die einige Mitglieder des Teams als Hundeknochen oder zumindest sowas in der Art (Fuchs, Wolf, Hund) identifizieren. Peter nimmt aus dem überfüllten Briefkasten etwas raus, in der irrigen Annahme sowas wie "Okkultismus für Fortgeschrittene - Das Magazin" zu finden. Er findet stattdessen eine alte Rechnung oder Werbung... zumindest scheint dort ein Firmenlogo drauf zu sein. Und adressiert ist es an den polnischen Namen des Hausbewohners: Bronislaw Wysoki.

Ich erwähne, dass ihnen bei dem Namen im Hinterkopf etwas "klingelt", aber keiner der Spieler kommt darauf, dass sie nach dem Namen bereits von Pasha (dem russischen Agenten) gefragt wurden.

Sie betreten dann das Haus und horchen aufmerksam nach Geräuschen. Da ich davon ausging, dass die Russen bereits nachgeschaut haben, was mit ihrem Mann in Polen ist, hat das Ding im Keller keine Geräusche mehr gemacht, dennoch hörten sie (extremer Erfolg) ein paar Geräusche aus dem Keller. Diese Geräusche, das stellten sie dann fest als sie leise und vorsichtig in den Keller hinabstiegen, kamen von zwei russischen Soldaten bzw. einem Wissenschaftler und einem Soldaten, die den völlig zerschossenen Kadaver im Keller sizierten bzw. bewachten.

Im Keller standen entsprechend einige LED-Strahler auf Stativen, um das ganze auszuleuchten. Der Wissenschaftler machte Fotos und nahm Proben. Der Soldat schien zu seinem Schutz da zu sein. Auf dem Boden rund um die Treppe lagen zahlreiche Patronenhülsen als Hinweis auf das Gefecht zwischen "Monster" und russischen Truppen.

Beide Anwesenden waren recht entspannt und schienen von der ganzen Sache im Keller nicht all zu sehr beeindruckt (haben eben beide sowas schon häufiger gesehen). Offenbar waren die Russen also schon hier, haben ihren Kollegen gefunden und das was aus ihm geworden ist dann getötet.

 

Das Team beobachtete das ganze eine Weile und machte Aufnahmen mit ihrem Necronomi-Phone (Fotos und Tonmitschnitte).

Matt (der Ex-Soldat) grüßte dann freundlich um auf sich aufmerksam zu machen. Daraufhin war erstmal deutliche Ablehnung beim bewaffneten Soldaten wahrnehmbar. Er rief ihnen auf russisches etwas zu, was keiner von ihnen verstand. Dann mischte sich der Wissenschaftler ein und dolmetschte kurz und verwies sie mit dem Hinweis "Sie haben hier nichts verloren! Gehen sie! JETZT!" aus dem Keller. Dem kamen sie nach ein paar versuchen der vermittelnden Worten auch nach und schickten die Tonmitschnitte zur Laundry. Sie hatten Glück und die Leitung war frei (Glücksprobe) und verlangten eine Übersetzung.

Da sie aber erst die Aufnahme starteten, als sie sich zu erkennen gaben, war nicht viel zu erfahren, außer dass der bewaffnete Soldat nicht wusste, wer die Typen dort waren und er belehrt wurde und beide dann ein freundliches "Fuck off!" auf russisch hinterher schickten, als die Charaktere den Keller verließen.

Für die Ansicht des Kadavers (ohne nähere Untersuchung des Leichnams), ließ ich eine Stabilitätsprobewerfen (1/1W3). Jeder der was sehen konnte, schaffte die Probe und fand es somit unschön, aber nicht zermürbend. Hätte man mehr gesehen als diese metallischen Arme, die aus einzelnen Metallteilen, die mit dem Fleisch verwachsen waren, gesehen hätte, zum Beispiel das widerliche Gesicht und die Wunden, dann wäre mehr STA-Abzug fällig gewesen.

 

Sie gingen dann in die Küche und eklten sich kurz über den Saustall mit den Knochen und dem Fleisch das dort vor sich hin gammelte. Zum Glück wollte niemand den Kühlschrank untersuchen.

Sie gingen dann weiter vom Flur ins Wohnzimmer, welches für mich gleichzeitig der Durchgang zum Schlafzimmer war (ich musste eine Karte improvisieren), da ergab es sich dann so. ;)

Im Wohnzimmer untersuchten sie die Bücher in den Regalen und Peter schaute nach Büchern, die in Leder oder Menschenhaut eingebunden sein könnten. Er fand tatsächlich zwei entsprechende Werke. Er nahm eins hervor (die Bibel) und ich beschrieb, dass es dort ein Kreuz und mindestens ein kyrillisches Wort eingeprägt auf altes Leder oder Haut gebe. Er zeigte es seinen Kollegen (kopfüber haltend) mit den Worten: "Seht mal! Satanische Werke!"

Niemand reagierte auf ihn, sondern man schaute sich weiter im Raum um und fand die Kratzspuren auf dem Boden. Sie kamen schnell darauf, dass es vom Wesen im Keller stammen könnte und untersuchten dann den letzten Raum, das Schlafzimmer. Dieses Zimmer beschrieb ich wie es im Abenteuer steht... ich betonte den nestartigen, stark verschmutzen "Bettbereich" und verwies auf zwei Möbel. Sie untersuchten die Möbel und da sie sehr vorsichtig waren, lies ich sie mehrfach würfeln (sie mögen gerne würfeln! ;) ) und plötzlich löste sich etwas aus dem Schrank, als sie ihn öffneten... etwas schien nach Frank zu greifen, der aber im letzten Moment wegspringen konnte, als der alte Anzug dann aus dem Schrank und von seinem Kleiderbügel fiel. (ein kleiner Gag... und nicht jede Probe auf Ausweichen muss ja gleich wirklich was mit Kampf und Gefahr zu tun haben)

Sie fanden auch die beiden Pässe, machten davon aber nur Fotos und legten sie wieder zurück.

Beim russischen Namen "klingelte" wieder etwas im Hinterkopf, aber wieder kam niemand drauf, was es sein könnte.

 

Dann gingen sie wieder raus und gingen zum Dolmetscher.

Dann schauten Sie sich noch mal alle Zelte einsehbaren Bereiche der russischen Truppen dort an und stießen auf ein Lager mit schweren Waffen (aber alles tragbare Waffen) und auf ein Lager mit thaumaturgischer Ausrüstung.

Ich verwies hier, wie auch in einem Gespräch mit der Laundry auf das MUSZ. Sie nutzten Google-Translate und waren verwirrt, da es irgendwas mit "closed gates" zu tun haben könnte, also eher mit dem öffnen, als mit dem Schließen, wie sie schlussfolgerten.

Mal sehen, wie sie damit weitermachen wollen.

 

Als nächstes steht eigentlich eine weitere Besprechung an. Da ich aber nicht weiß, was die russische und polnische Seite bis dahin als Plan ausgebrütet haben soll, werde ich die DEEP SEVEN aktivieren, wie es im Abenteuer eigentlich für Teams vorgeschlagen wird, die selber zögerlich sind. Da in diesem Fall aber die Zögerlichkeit durch Befolgung der Regeln entsteht und somit durch die russische Seite und nicht direkt durch die Spieler verursacht ist, werde ich somit den Russen so den nötigen Druck vermitteln, dass sie die Spieler weiter einbeziehen, was eher bedeuten wird, dass sie die Charaktere dort runter schicken wollen. Das hat dann auch gleich zwei tolle Effekte für die Russen: 1) Die Laundry-Klugscheisser sind aus dem Weg; 2) Jemand macht etwas und es wird dabei kein Russe draufgehen. ;)

 

Mal sehen, wie das klappt.

 

Bin über Kommentare und Hinweise immer froh, aber vermutlich liest jetzt eh keiner mehr mit. ;)

.

Edited by Puklat
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Hinab! Hinab in die Tiefen von MK1 (schon wieder) ;)

 

Das Team macht sich bereit für das nächste, sicherlich wieder planlose, ergebnislose Meeting mit den russischen und polnischen Agenten, als plötzlich die Erde erbt und vor der Scheune der Farm sich der Boden öffnet und eine Steinplatte erscheint. Sie springt förmlich aus einem übergroßen Maulwurfshügel und landet mit einem lauten Plumpsen auf dem Boden. Die russischen Soldaten, die die Scheune bewachen schauen sich das an und alarmieren ihre vorgesetzten und schauen sehr verblüfft auf das Team aus Laundryagenten.

Zögernd kommen einige näher, schauen sich ebenfalls die Tafel an und sehen grobe Bilder von sich selbst auf der Steinplatte und dazu noch polnische Worte, die in den Stein geprägt sind. Die Worte fordern auf das Problem zu lösen, dass die Menschen dort geschaffen haben. Ansonsten würde Strafe folgen.

Man fragt sich, wen die Strafe wohl treffen wird und bemüht sich zu verstehen was genau das Problem ist. Ist das Problem, dass das Wasser dort im Schacht den DEEP SEVEN den Zutritt verweigert um das PRoblem selbst zu lösen oder sind es die Portale.

Man einigt sich später darauf, dass es wohl die Portale sind.

 

Die Slapstick-Russen und Polen, die mich schon mehrfach gestört haben, werden nun aktiver und wirken kompetenter, als die Frau vom FSB übernimmt und sagt man habe nun genug Zeit vertrödelt und es sei nun wohl klar wer die Aufgabe zu lösen hätte. Es sei ja quasi in Stein gemeißelt.

Anmerkung:

Mit dieser Steinplatte, wollte ich wie weiter oben bereits angekündigt die affigen NSCs etwas anders darstellen können ohne sie unnötig unglaubwürdig zu machen. Das ist noch der beste Weg um sie aus dieser Slapstickhaftigkeit heraus zu manövrieren... zumindest fiel mir keine bessere Idee ein.

 

Das Team bekommt Zugang zum schon häufiger von mir als bekanntem Gerät hervorgehobenem MUSZ, sowie eine Einweisung darauf, dürfen aber nie sagen, wie das ding funktioniert, dass sie es selbst benutzt haben und was es wie genau macht. Es darf zwar in Berichten erwähnt werden, aber dann wurde es immer von russichem Personal betrieben. Das muss sein, da es inoffiziell und ohne offizielle Anfrage benutzt und übergeben wurde. Das darf natürlich nicht sein und würde die Russen in ernste Erklärungsnot bei den eigenen Vorgesetzten bringen: "Wieso haben sie ein paar Inselaffen an unsere geheimen Ausrüstungsgegenstände gelassen?!"

Sie bekommen zudem ein paar Schutzanzüge (anti thaumic suits) und soweit gewünscht Kletterausrüstung um sich in den Schacht abzuzeilen, Nahrungsmittel und weil sie erfahren haben, dass das MUSZ nur mit Blutopfer angeworfen werden kann, will der Sanitäter der Runde (Peter) ein Blutentnahme-Kit haben für etliche Blutentnahmen. Diese müssen allerdings immer noch ohne den Schutz durch den Anzug erfolgen, da das Blut frisch sein muss.

Um in der Zeit nicht schutzlos zu sein, bitten sie um weitere Personal Wards, die verhindern sollen, dass sie besessen werden, während sie den Anzug öffnen müssen.

Tatsächlich bekommen sie soetwas, was es vermutlich komplett verhindern wird, dass mögliche Entitäten in ihren Geist eindringen. Aber vielleicht sind sie auch so lange dort unten, dass die Wards dann nicht mehr wirken (Stufe in Stunden... also 2 Stunden maximal Dauer).

 

Dann geht man in den Schacht. Einige Seilen sich ab und müssen dann fast schon 20 Minuten warten, bis die anderen auch dort sind (Zeitverzerrung). Dann erst stemmt man mit vereinten Kräften das bei der Abreise vorher wieder verschlossene Tor auf und betritt den Kontrollraum.

Hier beschrieb ich wieder ein irres Leuchten durch ein Portal auf der anderen Seite, und einige kleinere, weitere Portale dort. Außerdem baut sich die Büroklammerschlange wieder zusammen und kommt somit aus dem "Silodeckel" (also aus dem eigentlichen Lagerbereich) gekrochen. Sie richten das MUSZ im Monitoringraum auf das Portal aus, nehmen Blut ab, Frank, der das Blutopfer spielt, merkt wie beim Öffnen des Anzugs sein Ward heiß wird, und man beginnt das Gerät anzuwerfen. Es funktioniert tatsächlich und Frank merkt sofort, wie sein Personal Ward wieder abkühlt. Er sagt "Ich glaub das Ding funktioniert!", da er sich an die Einführung erinnerte, die besagte, dass das Gerät auch einen Ward generieren kann.

 

Man schließt das Tor, durch den Ward werden die Büroklammern aus der Büroklammerschlange an die Wand gepresst und sie fallen dann leblos zu Boden.

Nach einiger Zeit setzt sich die Schlage wieder zusammen aus den zuckenden Klammern und sie kriecht wieder durch den Silodeckel in die Tiefe.

Anmerkung: Eigentlich gab es hier oben gar kein Portal in der Beschreibung des Bereichs "Wenn man wieder in MK1 ist". Wenn ich das richtig erinnere, dann sollte man eigentlich gleich tiefer vordringen, hat aber bei der ersten Besichtigung der Anlage hier schon ein Portal gesehen. Warum soll das nun schon weg sein und wegbleiben?! Daher habe ich hier das erste "Testportal" gepackt... hier klappt ja auch alles super... fies wird es ja erst unten. Die Begegnung mit der Schlange hier außerdem dazu da zu zeigen, dass der Ward des MUSZ funktioniert, dass die Dinge aber wieder bessen werden können. Das wissen die Charaktere zwar noch nicht, aber vielleicht ahnen es die Spieler und sind später weniger überrascht und rufen dann nicht "Spielleiterwillkür"! ;)

 

Es wird dann der Abstieg in die Tiefen von MK1 durchgeführt und das irre, Licht, das einem im Hinterkopf brennt und wie eine magische Diskobeleuchtung in kranken, verbotenen, schmerzenden und falschen Farben leuchtet, bringt Matt kurz in die Nähe der Verzweiflung, die aber leider nicht weiter augespielt wurde (4 Sanitypoints verloren (was hier bei 1W6 schon ganz "gut" gewürfelt war)).

Unten angekommen trafen sie dann auf knietiefes Moderwasser und insgesamt 7 Zombies, die sich aus dem Wasser erheben, als sie die Charaktere sehen und auf sie zugewankt kommen.

Bitasok schleppt das MUSZ in Richtung des Lagers in dem sie die meiste magische Resonanz messen können (hier wollte ich es nicht unnötig schwer machen mit einer länglichen Suche nach dem nächsten Portal). Random folgt ihm mit der bereit gemachten Banishing App auf dem Necronomiphone, um ggf. die Gegner abzuwehren und Bitasok zu bewachen.

Frank und Jane feuern Banishing Rounds auf die Zombies ab, treffen aber nicht.

Erst Franks zweiter Schuss schickt einen Zombie nach Hause... der wird aber nächste Runde zurückkommen. Die Zombies kommen aus allen Richtungen auf sie zu.

 

Abwandlungen:

  1. Zombie-Soldaten an der Oberfläche: diese habe ich ausgelassen, da sie den eh nicht geglaubt hätten und sie ignoriert hätten. Kacper und Lech werde ich vielleicht später noch mal bringen, aber jetzt war mir die Baustelle mit den Zombiesoldaten, die einen weiteren Auftrag anbieten, den sie aus Pflichtgefühl zur Laundry eh nicht angenommen hätten, mir zu viel gewesen. Vielleicht ist das schade, da ich so verhindert habe, dass das Team die Unterlagen birgt und NICHT bei der Gegenseite abliefert sondern für sich bzw. die Laundry behält und somit persönlich in Ungnade bei der Organisation fällt. Das wäre dann ein Aufhänger für andere Begegnungen in möglichen Folgeabenteuern.
  2. Zombies im Keller: Wo zum Henker sollen die eigentlich herkommen? Sind sie menschlich? Sind es ehemalige Dorfbewohner? Andere Mitarbeiter aus MK1? Aber hier war doch nur einer! Kommen die aus den Portalen?! Das ist irgendwie eine Logiklücke. Ich werde sie wohl, bei Nachfragen später als Dorfbewohner bezeichnen, die vermisst wurden und vermutlich durch eine "magische Anziehungskraft" hier hingelockt wurden.
Edited by Puklat
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