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Hausregel: Zauberabwehr als Unterbrechungshandlung


mischael
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Hallo Forum

 

Ich habe vor kurzem eine SR5 Kampagne gestartet und bin mit der Regelung für Zauberabwehr unzufrieden. Abgesehen vom zusätzlichen Aufwand der Buchführung für den Antimagiepool macht sie es auch nicht gerade einfach mit den indirekten Flächenzaubern und anderen, welche kein direktes Ziel haben. Da bin ich auf eine Idee gekommen: Antimagie als Unterbrechungsaktion! Wenn ein Zauberer sieht dass ein Zauber gewirkt wird, kann er versuchen die Zauberwirkung zu sabotieren bevor der Zauber ausgelöst wird.

 

ZAUBERABWEHR
(INITIATIVEERGEBNIS -10)
Ein Charakter kann mit dieser Unterbrechungshandlung versuchen, einen Zauberspruch, der gerade gewirkt wird zu sabotieren. Dazu würfelt er Magie + Antimagie, wobei jeder Erfolg einen Erfolg des Zaubernden negiert.

 

Diese Regelung würde die normale Zauberabwehr ersetzen. Was meint ihr dazu? ist vielleicht jemand schon eher auf das gekommen? Die -10 kommen daher, dass eine Antiemagieprobe eine Komplexe Handlung ist, also sollte die Unterbrechungsaktion auch einen Initiativedurchgang kosten.

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Hiho.

 

Wenn dann würde ich eher nur Magie als zusätzlichen Poolbonus werten. In etwa so wie Volle Abwehr geregelt ist.

d.h.

ZAUBERABWEHR
(INITIATIVEERGEBNIS -10)
Ein Charakter kann mit dieser Unterbrechungshandlung versuchen, einen Zauberspruch, der gerade gewirkt wird zu sabotieren. Dazu addiert er seinen Magiewert zu der Zauberwiderstandsprobe.

 

1) dadurch bleibt es eine Widerstandsprobe und es ist nicht möglich "Buffs" zu bannen, was mMn. von den Regeln gewollt  ist, dazu ist das Spruchbannen ja da

2) Antimagie wird/kann schon bei dem normalen Zauberwiderstand addiert werden, dass wäre dann doppelt (Zauberabwehr Antimagie + Zauberwiderstand Antimagie)

3) Antimagiewürfel sind ein Pool pro Kampfrunde, um Unklarheiten zu vermeiden nicht in die Probe packen

4) Bei allen Unterbrechungshandlungen wird immer nur ein/e Attribut/Fertigkeit addiert. Deswegen halte ich zwei Boni für zuviel

 

Man müsste schauen inwieweit das Magie zu weit einschränkt.

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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Diese Regel käme anstatt der normalen Zauberabwehrregelung zum Zug, also kein Antimagiepool mehr. Ich persönlich finde es eigentlich OK, dass man auch Buffs so verhindern kann, wie auch all die anderen Zauber die indirekt wirken, wie Barrieren und ähnliches. Einen bereits wirkenden Buff muss man eh regulär bannen. Die Unterbrechungsaktion kostet den Magier eine Initiativephase, also darf der Antimagieeffekt auch etwas mehr ausrichten als die Regelung mit dem Antimagiepool. Meine Intention war spezifisch, dass Antimagie von der Abwehrprobe getrennt wird um all die kleinen Problemchen zu lösen, die indirekte Zauber verursachen. Natürlich, ein Magier mit <10 Initiative kann so nichts gegen einen Zauber ausrichten, aber da war er wohl einfach zu langsam und sollte Reaktion und Intuition etwas steigern. Natürlich hätte die Antimagieprobe auch ein Limit, passend ist da entweder Geistig oder Magie, ich tendiere eher zu ersterem.

 

Achja: Nicht alle Unterbrechungsaktionen geben einfach einen Bonus. Im Kreuzfeuer hat es einige, die etwas anderes tun. Mir ist klar, dass diese Regelung es generell einfacher macht sich gegen Magie zu wehren. Aber es ist so nun eine aktive Handlung, nicht ein passiver Bonus gespeist aus einem Pool. Der Pool macht es auch etwas "uncool" wenn zwei Magier mit hoher Initiative sich gegenseitig beharken, denn dann ist der Pool auf beiden Seiten schnell aufgebraucht, ich hätte dann lieber einen Kampf bei dem beide Kontrahenden sich gegenseitig die Zauber ausschalten, bis einer mal Pech hat, so ein bisschen wie ein Ringkampf.

Edited by mischael
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Edit:

 

Ich müsste noch anmerken, dass wir es zulassen, dass man bei uns eine (1) Unterbrechungsaktion ausführen darf auch wenn die Ini nicht mehr reicht oder unter Null ist. Dann hat man in der nächsten Rune einin Ini-Malus in Höhe der Unterbrechungsaktion abzüglich der Punkte über Null (also falls jemand mit 2 noch eine Volle Abwehr macht, dann verliert er in der nächsten Kampfrunde 8 Punkte Initiative sofort, falls er bereits bei -2 war verliert er 10 Punkte in der nächsten Kampfrunde). Das glättet ein wenig das Problem dass ein Charakter mit mehr Initiativephasen als ein anderer eine Aktion ausführen kann, die unmöglich unterbrochen werden kann:
 

A hat INI 12, B hat 9

 

Phase 1: A und B agieren

Phase 2. A startet gefährlichen Angriff, z. B. Granate mit Aufschlagzünder, oder Feuerball. B hat keine Unterbrechungsmöglichkeit, da bereits auf Ini -1.

 

Vielleicht liege ich da auch falsch, aber wir hatten dieses Problem und meine Spieler waren sich einig, dass es doch komisch ist, wenn in diesem Fall keine Abwehr mehr möglich ist, schliesslich ist "Kampfrunde" nur eine Abstraktion, welche hier etwas versagt. Da A ja in Phase 2 weiss, dass B nicht mehr unterbrechen kann, wird er erst recht so einen Angriff starten. Klar, die Regelung zögert das Problem des langsameren Charakters nur etwas hinaus, falls dieser beständig weniger Initiative hat, aber das ist dann halt einfach Pech.

Edited by mischael
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Hiho,

 

meine Intention war es im obigen es möglichst ähnlich zu der vollen Abwehr zu behandeln, da das mMn. am wenigsten "invasiv" für die bestehenden Regeln ist.

Ich sehe aber, daß du was anderes bezweckst.

 

Probleme die ich sehen würde sind:

- Es bleibt ein doppelter Widerstandswurf: erst Antimagiewurf, dann Zauberwiderstandswurf, was es im System so nicht gibt. Das könnte zu stark sein.

- Antimagie wird noch unwichtiger. Im Moment ist Antimagie der einzige Weg den Zauberwiderstand zu erhöhen. Mit deinem Antimagiewurf "reicht" ein Magieattribut.

- Wie interagiert das ganze mit Metamagien wie Shielding usw.? Hab ich jetzt nicht nachgelesen, aber müsste man sich drüber Gedanken machen, vllt.

- Wie interagiert das ganze mit Alchemie? (wäre das vielleicht sogar eine Stärkung der Alchemie? fände ich gut)

- Verschiebst du das Problem im Magierduell auf die INI. Wer als erstes den Reflexe steigern durchbekommt, gewinnt, weil der andere dann effektiv nicht mehr alle Zauber abblocken kann?

- Die Probleme der indirekten Sprüche rühren von den Granatenregeln. Hast du eine Lösung für die Sprüche, hast du keine für die Granaten. Vielleicht doch da ansetzen?

 

 

Ich glaube im Prinzip würde es funktionieren können. Müsste man testen, bzw. etwas genauer noch ausarbeiten.

Ich persönlich würde es nicht machen, da es mir zu "weit" von den Regeln entfernt ist. Es wirft zuviele Fragen auf, für "zu geringen" Mehrwert (die indirekten Kampfzauber).  Und dafür ist es nur Symptombehandlung. Und ich persönlich mag es nicht wenn "Buffs" gebannt werden können. 

Also alles im allem eher persönliche Spielstileinwände von mir ;)

 

Grüße 

Edited by SlashyTheOrc
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Ich denke nicht, dass ein Magieattribut "reicht", denn ohne Antimagie läuft mal gar nichts, aber du hast da einen guten Punkt angesprochen. Ich habe mir mal noch die Dinge bei Abschirmung durchgelesen. Ich denke, statt Erfolge negieren sollte Antimagie die Kraftstufe des Zaubers reduzieren. Dafür braucht es tendenziell mehr Erfolge, also wird Antimagie gestärkt. Wenn man seinen Feuerball durchbringen will kann man ihn auf 6 zaubern, um diesen dann komplett zu negieren bräuchte der andere Zauberer im Schnitt 18 Würfel.

 

Dass das Magierduell auf die INI geschoben wird ist nicht so schlimm. Das ist bei einem Nichtmagierduell genau gleich, und mit dem Pool auch nicht gelöst, denn der ist nach der ersten Zauberabwehr leer.

 

Bezüglich Abschirmung: Das könnte einfach einen Bonus auf die Antimagieprobe geben, der nur bei der Zauberabwehr Aktion zum Tragen kommt.

Edited by mischael
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Mit der Modifikation (Angleichung an Absorption/Spiegelung):

 

ZAUBERABWEHR
(INITIATIVEERGEBNIS -10)
Ein Charakter kann mit dieser Unterbrechungshandlung versuchen, einen Zauberspruch, der gerade gewirkt wird zu sabotieren. Dazu würfelt er Magie + Antimagie [Geistig], wobei jeder Erfolg die Kraftstufe des Zaubers um einen Punkt senkt. Fällt diese dadurch auf 0 verpufft der Zauber komplett.

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Hiho

 

habe Absorption nachgelesen. Da bist du ja ziemlich nahe dran, bloss dieses Mana speichern fällt weg.

 

Ich sehe das aber ähnlich wie slowcar. Absorption ist immerhin eine Initiat 2 Fähigkeit, die Antimagie braucht. Sowas einfach frei Haus für jeden?

 

Grüße

 

EDIT: Bei Absorption ist das Limit die Kraftstufe des zu "bannenden" Zaubers. Ist insofern wichtig, da Reagenzien die Zauber stärker machen können ohne die Kraftstufe zu erhöhen. Bei dir ist die Probe "besser", da bei Kraftstufe 0 der Zauber verpufft (steht bei Apsorption nicht) und du u.U. mehr Erfolge haben kannst. Quelle ist engl. Street Grimoire (falls es im deutschen anders steht).

Edited by SlashyTheOrc
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Absorption kostet nur 5 Initiative punkte und ermöglicht die speicherung der Energie. Das ist doch ein signifikanter Vorteil.

 

Eine andere Variante wäre:

 

ZAUBERei STÖREN
(INITIATIVEERGEBNIS -5)
Ein Charakter kann mit dieser Unterbrechungshandlung versuchen, einen Zauberspruch, der gerade gewirkt wird zu sabotieren. Dazu würfelt er Magie + Antimagie [Geistig], wobei jeder Erfolg dem Zaubernden einen Würfelpoolmodifikator von -1 einbringt. Diese Aktion ist nur möglich wenn der Charakter den Zaubernden sehen hat.

 

Ich tendiere trotzdem zu meiner vorherigen Variante. Werde sie wahrscheinlich mal testen.

Edited by mischael
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Da bin ich auf eine Idee gekommen: Antimagie als Unterbrechungsaktion! Wenn ein Zauberer sieht dass ein Zauber gewirkt wird, kann er versuchen die Zauberwirkung zu sabotieren bevor der Zauber ausgelöst wird.

 

ZAUBERABWEHR

(INITIATIVEERGEBNIS -10)

Ein Charakter kann mit dieser Unterbrechungshandlung versuchen, einen Zauberspruch, der gerade gewirkt wird zu sabotieren.

 

Wenn man damit tatsächlich nur den Zauberwiderstandspool erhöhen könnte, fände ich diese Hausregel eigentlich recht elegant. Mit einer zusätzlichen Widerstandsprobe wäre ich allerdings nicht einverstanden.

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