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Fragen eines Anfängers


kleinhusten
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Hallo, ich mal wieder!

 

Ein neuer Post, ein paar neue Fragen :D Dieses Mal geht es um die magische Komponente von Shadowrun (und Junge Junge, bin ich mundan)

Ich hab mehrere Anläufe gestartet, aber leider steige ich nicht so ganz hinter dieses Konzept. Entschuldigt also, falls meine Fragen zu casual sind.

 

1) Was hat es mit der Dauer "P" auf sich? "P" steht für permanent, aber was genau bedeutet das? Macht ein permanentes Heilen einen Charakter unsterblich? Ist eine permanente Entgiftung ein sicherer Sieg beim Wettsaufen :D? Und wie wird ein "P"-Zauber permanent? Muss ich jede Runde erneut zaubern oder einfach entsprechend viele Kampfrunden ausharren?

 

2) Ich verstehe den Zweck von Traditionen nicht. Übersehe ich den betreffenden Regelabschnitt oder ist das ein reiner Rollenspielaspekt?

 

3) Können alchemistische Erzeugnisse auch von mundanen Spielern verwendet werden oder setzt die Nutzung magische Kenntnisse voraus?

 

4) Im Abschnitt Entzaubern steht was von zeitweiliger Verdrängung. Wie lange hält diese Deaktivierung bzw. kann ich einen deaktivierten Gegenstand reaktivieren?

 

5) Beschwören Schritt 2: Hier wird von zusätzlichen Kräften gesprochen, was ich super kirre macht. Heißt zusätzlich, dass Sie schon welche haben oder ist damit "zusätzlich zu ihren Fertigkeiten" gemeint?

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Hallo kleinhusten,

 

zu 1) "P" bedeutet, dass die Wirkung des Zaubers nicht vergeht, sobald der Zaubervorgang beendet ist. Eine geheilte Wunde bleibt geheilt, auch wenn der regeltechnische Vorgang des Zauberns abgeschlossen ist. Die Wirkung bleibt bestehen.

Das Gegenteil sind Zauber mit "A" für aufrechterhalten. Sobald der Zauberer den Zauber "fallen lässt", den Zaubervorgang also beendet, wird auch die Wirkung des Zaubers sofort beendet.

 

zu 2) Traditionen bieten einem den Hintergrund dafür, wie der Charakter seine Magie versteht und welches Weltbild er vertritt. Regeltechnisch legen die Traditionen die Entzugsattribute fest (CHA, INT, oder LOG + WIL), die der Zauberer benutzt, und bestimmen, welche Geisterarten der Zauberer beschwören kann.

 

zu 3) Die Nutzung eines fertigen, alchemischen Erzeugnisses benötigt keine Magie mehr, sondern nur die Kenntnis um den festgelegten Auslöser.

 

zu 5) Jeder Geist hat ein Repertoire an Kräften, die sich danach ausrichtet, welche Art von Geist es ist (Feuer, Luft, etc.). Die Liste findest du im Grundregelwerk bei den Werten für Geister. Dort gibt es eine Spalte für zusätzliche Kräfte. Für alle zwei Kraftstufen (? oder drei, bitte nochmal nachlesen), die der Geist hat, darf eine davon ausgewählt werden, die der beschworene Geist zusätzlich zu seinen Standardkräften auch noch beherrscht.

 

Hoffe das hilft dir erst mal weiter.

Viel Spaß mit SR!

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Zu 1) du musst den Zauber ein Weilchen aufrecht erhalten, damit er dann permanent weiterwirkt (Siehe SR5, S. 280, Zaubersprüche -> Dauer). Das heißt nicht, dass der Zauber immer wieder gewirkt wird, das heißt, dass die Wirkung dauerhaft wird. Beim Heilen wird niemand unsterblich. Du hältst den Zauber lange genug aufrecht, dann bleibt die Wunde geschlossen. Wenn du den Zauber vorher fallen lässt, öffnet sich die Wunde hingegen wieder. Weiterhin verhindert Heilen in keinster Weise zukünftige Verletzungen und wenn du von einer MP-Salve zersiebt wirst, macht es absolut keinen Unterschied, ob du zuvor irgendwann mal mit dem Zauber Heilen belegt wurdest.

 

Zu 4) Da da nichts anderes steht, würde ich sagen bis der Fokus mit einer Einfachen Handlung wieder aktiviert wird, was allerdings vorraussetzt, dass der Zauberer in seinem Körper ist.

 

Zu 5) Sieh dir die Beschreibungen der Geister auf S. 302f bzw. im Straßengrimoire an. Die Geister haben Kräfte, die sie automatisch erhalten (Kräfte) und für jede 3 volle Kraftstufen darf sich der Beschwörer aus der Liste Zusätzliche Kräfte eine zusätzliche Kraft aussuchen, die der Geist haben soll.

 

Beispiel: Du beschwörst einen Luftgeist der Stufe 3. Der hat automatisch Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, ect. Da du ihn auf Stufe 3 beschworen hast, darfst du noch eine zusätzliche Kraft für deinen Geist auswählen, z.B. Energieaura, die dem Geist dann zusätzlich zu seinen normalen Kräften zur Verfügung steht.

Edited by ByteStorm
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  • 2 weeks later...

Hallo, ich mal wieder. Und mal wieder habe ich ein paar Fragen dabei :)

 

Sie sollten ziemlich einfach zu beantworten sein, oder zumindest hoffe ich das.

 

Es geht um die Charaktererschaffung; Während der Steigerung der Attribute darf man maximal ein Attribut auf dem natürlichen Maximum besitzen. Kann ich dieses Maximum mit Bodyware wie zB. Reflexbooster oder Zerebralbooster übertreffen?

 

Die gleiche Frage lässt sich auch auf das maximale Stufenlimit bei Fertigkeiten übertragen: Kann ich eine Fertigkeit auf Stufe 6 erhöhen und anschließend noch eine Spezialisierung wählen?

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Kann ich dieses Maximum mit Bodyware wie zB. Reflexbooster oder Zerebralbooster übertreffen?

 

ja natürlich  !! (wie kann man nur denken ,das das nicht geht ? der Sinn von 'ware ist doch gerade, das natürliche Maximum zu erhöhen....)

(aber nur maximal um +4)

 

Kann ich eine Fertigkeit auf Stufe 6 erhöhen und anschließend noch eine Spezialisierung wählen?

 

ja aber sicher dat.

Eine Spezialisierung ist ja auch keine Erhöhung des Skills sondern gibt dir nur (in dieser Situation) einen Bonus von +2

in den ersten 3 Editionen erhöhte die Spezi den Skill, aber seit der 4ten ed schon nicht mehr

 

Mit Tanz in der Werbepause

Medizinmann

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