Jump to content

Blades in the Darkness - Jemand Erfahrung damit?


apple
 Share

Recommended Posts

https://www.kickstarter.com/projects/2080350433/blades-in-the-dark/description

http://www.drivethrurpg.com/product/170689/Blades-in-the-Dark-Digital-Edition-Early-Access

 

Mich interessiert vor allem der Planungs/Heist-Teil

 

Many RPG sessions grind to a halt when planning is required. The group ends up discussing options for hours -- talking about the game rather than playing the game. Blades in the Dark cuts through all that with a lightning-fast planning technique that takes less than one minute. You make a few simple decisions and you're off and running. In addition, the players can use their teamwork bonus to activate a contingency plan, which lets them cut to a flashback scene and roll a setup action their character performed in the past.

 

Hat jemand Erfahrung damit gemacht und kann man die Mechanismen nach SR übertragen?

 

SYL

Edited by apple
Link to comment
Share on other sites

Mit diesem System noch nicht - ich hatte vor lange Zeit mal versucht, die Planungsphase des "Leverage RPGs" in Shadowrun zu übertragen. Da gibt es in dem Sinne keine Planung, sondern es wird in Rückblenden erzählt, wie man nun bspw. an diesen Zugangspass gekommen ist.

 

Flashy und recht elegant gelöst, so ohne große Planungskomponente, aber "umgekehrt" bzw. richtig herum ist es mir doch lieber. Für einen besonderen Run kann man sich der Mechanik mal bedienen; dies aber immer so zu machen, ist mir aber zu... -seriell- *badum-tsssh*.

 

Für die Fortsetzung von {Feng Shui} {Fiasko}, dem aktuellen Mephisto-Abenteuer, besteht die Planungsphase aus mehreren Mini-Runs, um die Infiltration des Ikon Towers vorzubereiten. Alle optional, aber je nachdem welche und wie viele Aufgaben das Team in der gegebenen Zeit erledigt, machen die Ergebnisse einen Zugang leichter als einen anderen.

Link to comment
Share on other sites

Mit dem System an sich habe ich jetzt noch keine Erfahrung gemacht. Das Spiel wird aber im Channel von itmejp auf twitch regelmäßig gespielt. Ich verlinke mal zur ersten Episode, da wird am Anfang einiges an den Regelmechanismen erklärt und man sieht es danach mal in Aktion.

 

Was ich von den Videos dazu sagen kann: Die ganze Sache läuft sehr mechanisch ab. Ich versuche mal mein Verständnis aus den oben genannten Folgen davon zu beschreiben:

1. Es gibt ein paar grundlegende Herangehensweisen, die das System einem vorschlägt. Man wählt eine dieser Herangehensweisen aus oder beschreibt eine eigene sehr grob. Das kann dann etwas sein wie "Wir wollen eine falsche Identität annehmen, mit der nach drinnen kommen und unser Ziel so erreichen".

2. Der GM sagt dann, wie das in etwa aussehen kann und lässt dann würfeln. Das Würfelergebnis beschreibt, wie gut die grundlegende Vorbereitung funktioniert hat. In obigem Beispiel würde der Wurf also so ungefähr bestimmen, ob die falschen Identitäten wasserdicht sind oder ob die früh auffliegen.

3. Es wird bis zu dem Punkt vorgespult, ab dem es dann entweder an die Erfüllung des Ziels geht oder ab dem eine Komplikation auftritt. Ab dem Zeitpunkt wird dann ganz normal bespielt.

 

Da ich jetzt weder das Regelsystem habe, noch die einzelnen Stellen in den Folgen nochmal nachgeprüft habe, ist das jetzt nur auf Basis meiner Erinnerungen und triffts sicher nicht ganz perfekt.

Desweiteren gibt es auch noch mechanische Möglichkeiten dafür, bei bestimmten Situationen oder Komplikationen zu sagen "Haha, das haben wir natürlich gewusst und das und das geplant, um das Problem zu meistern". Liegt also das Zielobjekt in einem schweren Safe (von dem man nichts weiß, bis man davor steht), dann kann man das nutzen, um eine Grundlage zu haben, den Safe zu öffnen.

Ich glaube man erhält eine bestimmte Anzahl dieser Möglichkeiten basierend auf dem Vorbereitungswurf. Aber ganz sicher bin ich mir dabei gerade nicht, wie man an die Möglichkeiten kam.

 

 

Das Grundprinzip lässt sich aber ganz sicher nach Shadowrun übertragen. Das könnte so aussehen:

1. Der Gruppe Grundmöglichkeiten bieten oder sie sich ausdenken lassen, wie man rein kann. Einschleichen und unbemerkt durch? Frontalangriff und jeden Feind niedermähen? Mit gestohlenen Identitäten infiltirieren?

2. Der Gruppe sagen: "Wie bringt ihr euch in die Planung ein?", sie dann grob beschreiben lassen, wie sie das tun und dann Erfolge durch Würfel ansammeln lassen.

z.B. Hacker: "Ich suche in der Matrix nach Informationen und sondiere deren Host" - Matrixsuche oder dergleichen würfeln, Face "Ich klappere meine Kontakte ab" - Verhandlung oder überreden würfeln usw.

Die durchschnittliche Zahl der Erfolge bestimmt dann, wie gut die Planung gelaufen ist und wieviele dieser "Haha, das haben wir natürlich bedacht"-Möglichkeiten die Gruppe bekommt.

3. Die Gruppe dann direkt in die Action setzen. Bei sehr guten Erfolgen der Vorplanung schon recht nah ans Ziel, bei weniger Erfolgen zur ersten Komplikation.

 

Und während der Action dann halt die Möglichkeit für die "Haha, das haben wir erwartet/geplant!"-Momente lassen.

 

 

 

Grundsätzlich erscheint mir das Regelsystem sehr mechanisch ausgelegt zu sein, wobei das System quasi vorgibt "nun spielt ihr diese Situation!". Das hat den Vorteil, dass man als Spieler und SL quasi immer nur die wichtigen Parts bespielt und auch kaum stecken bleibt.

Wo das System für mich etwas aneckt: Die gesamte Planung ist sehr rudimentär für die Gruppe, sodass die Gruppe fast nicht weiß, wo sie sich gerade reinbegibt. Zwar ist mechanistisch festgelegt, dass die Gruppe jetzt eigentlich alles wichtige für den Auftrag weiß, die Spieler haben aber nur wenig Ahnung, in was sie sich reinbegeben. Das lässt folgende Möglichkeiten zu:

1. Der SL muss nach dem Planungs-Wurf mega viel erklären, damit die Spieler wirklich Möglichkeiten haben, sich später frei zu bewegen, da ihnen sonst das Verständnis der Situation fehlt. Mit viel Erklärung haben die Spieler dann (hoffentlich) einen Eindruck in die Situation und wissen, was geht und was nicht geht.

2. Der SL muss nach dem Planungs-Wurf den Spielern viel Mitbestimmung in die Hand drücken zu bestimmen, wie der Ort aussieht, in den sie eingedrungen sind und wie dessen Probleme aussehen. So können Spieler einfach selbst mitbestimmen, was man machen kann und was nicht.

3. Tut der SL Möglichkeit 1 und 2 nicht, dann stehen die Spieler vor dem Problem, dass sie in einen dunklen Raum gesteckt wurden und nur den Ort sehen, an dem sie jetzt stehen. Und der SL erleuchtet dann seinen durchgeplanten Pfad für sie, wodurch die Spieler nur eingeschränkten Handlungsspielraum haben - weil sie nicht wissen, was überhaupt Sache und Möglichkeit ist.

 

 

In besagter Serie erscheint mir das ganze dadurch etwas sehr linear zu werden. Natürlich sind gute Sachen möglich, aber durch die Tatsache, dass es ein sehr mechanistisches System ist, wird sich da auch sehr stark dran gehalten - was leicht linearität im Spiel erzeugt.

Link to comment
Share on other sites

Klingt grundsätzlich interessant. Und in der Tat etwas mechanisch.

 

Verstehe ich das richtig, dass wenn die Runner sich für das infiltrieren mit falschen ID`s entschieden haben (und die vorbereitenden Würfe getätigt haben), der SL den kompletten Einbruch/Infiltration schildert - und die Spieler selbst erst an der Stelle ins Geschehen kommen, an dem es Probleme gibt/Auftrag erfült ist?

Link to comment
Share on other sites

Mir persönlich geht es gerade um eine mechanische Lösung - unsere Sessions sind berufsbedingt recht kurz, deswegen wäre etwas, was die Vorbereitung beschleunigt und dennoch die Charaktere und ihre Fähigkeiten berücksichtigt, sehr interessant.

 

SYL

Link to comment
Share on other sites

Klingt grundsätzlich interessant. Und in der Tat etwas mechanisch.

 

Verstehe ich das richtig, dass wenn die Runner sich für das infiltrieren mit falschen ID`s entschieden haben (und die vorbereitenden Würfe getätigt haben), der SL den kompletten Einbruch/Infiltration schildert - und die Spieler selbst erst an der Stelle ins Geschehen kommen, an dem es Probleme gibt/Auftrag erfült ist?

Grundsätzlich habe ich es so verstanden. Wobei aber der Auftrag nicht automatisch erfüllt wird, nur weil du die perfekte Planung hast. Prinzipiell befördert dich die Mechanik an den Punkt, ab dem es dann interessant wird. Wo das der Fall ist, scheint dem SL relativ frei überlassen zu sein. Aber es spricht ja auch gar nichts dagegen das in der Gruppe zusammen zu klären.

Im Fall mit den falschen IDs kannst du an den Ort springen, wo du mit deiner Gruppe hin willst. Deine Gruppe steht drauf den Kram ausführlich auszuspielen? Dann startest du in fertiger Verkleidung mit den Fake IDs am Eingang der Einrichtung, in die du rein willst. Am Eingang werden die IDs gecheckt und die Gruppe kommt ohne Probleme rein und kann sich jetzt in der Einrichtung bewegen und weiß wahrscheinlich auch, wo ihr Ziel liegt.

Den Kram hin will die Gruppe nicht ausspielen? Kein Problem, dann startet die Action erst kurz vor deinem Ziel in der Einrichtung.

 

Der beste Planungswurf heißt aber halt nicht "Okay, ihr habt den Auftrag geschafft, fertig." sondern nur "Okay, ihr habt die bestmöglichen Vorbereitungen getroffen, jetzt gehts los" - wobei eben Parts übersprungen werden, die dann langweilig oder unrelevant sind (was ja stark von SL und Gruppe abhängt). Prinzipiell soll eben der interessante Part des Runs bespielt werden.

Auch die beste Vorbereitung mit falschen IDs dürfte immer noch die Möglichkeit offenhalten, dass was im Plan schief geht. Und genau an der Stelle, ab der was schief gehen kann, steigst du halt ein. 

 

Das Regelwerk habe ich halt leider nicht und der Kram basiert halt nur so weit auf meinen Beobachtungen aus der Serie. Aber der Grundgedanke ist eben: Spring direkt an die interessanten Stellen. Und der Planungs-Wurf verleiht dir jetzt auch im besten Fall keinen Blankoscheck für nen erfolgreichen Abschluss. Er sagt aber eben wie gut die Vorbereitungen funktioniert haben, die du so gemacht hast. Sind die IDs jetzt z.B. wirklich die IDs, die dir freie Bewegungsmöglichkeiten in der Einrichtung geben oder hat es doch nur für IDs gereicht, die dir eingeschränkten Zugriff erlauben? Oder musst du gar komplett improvisieren (weißt dafür aber immerhin wie du improvisieren solltest)?

 

edit:

Mal ein Versuch für eine Hausregel für Shadowrun.

 

Schnelle Run-Planung:

Anstatt die Planung eines Runs vollständig auszuspielen und detailiert zu planen können die Regeln für schnelle Run-Planungen verwendet werden. Diese besteht aus den folgenden Punkten:

 

1. Herangehensweise festlegen:

Die Gruppe einigt sich in Absprache mit dem Spielleiter auf eine Herangehensweise an den Run. Es geht nicht um eine detailierte Planung, sondern die Festlegung eines Grundprinzips. Beispiele für eine Herangehensweise sind:

Infiltration mit falscher Identität, Harter und gezielter Zugriff, Unbemerkte Infiltration

 

2. Planungs-Würfe

Jeder Charakter, der erklären kann, wie er die Planung unterstützt, wirft einen Planungs-Wurf auf eine von ihm ausgewählte Fertigkeit, die zu seiner Tätigkeit während der Planung passt. Der Spielleiter legt einen Schwellenwert für die Planungs-Würfe fest und summiert überschüssige Erfolge auf. Die Qualität der Planung hängt davon ab, wieviele Charaktere den festgelegten Schwellenwert erreichen konnten:

Alle Planungs-Würfe erfolgreich: Die Gruppe konnte alle relevanten Informationen sammeln und alle nötigen Vorbereitungen treffen. Die Gruppe hat Zugriff auf einen Notfallplan.

Mehr als die Hälfte der Planungs-Würfe erfolgreich: Die Gruppe konnte einen Großteil der Informationen und einen Großteil der Vorbereitungen treffen. Es fehlen jedoch einige Detailinformationen, die möglicherweise während des Runs zusätzliche Probleme aufwerfen könnten.Die Gruppe hat Zugriff auf einen Notfallplan.

Weniger als die Hälfte der Planungs-Würfe erfolgreich: Die Gruppe war nicht in der Lage an einige der wichtigen Informationen zu gelangen und/oder war nicht in der Lage einige Vorbereitungen zu treffen. Ein grundsätzlicher Plan steht, viele Variablen sind jedoch unbekannt, sodass improvisiert werden muss. Die Gruppe hat keinen Zugriff auf Notfallpläne.

 

Überschüssige Erfolge:

Für überschüssige Erfolge in Höhe der an der Planung teilnehmenden Charakterzahl erhält die Gruppe einen weiteren Notfallplan. (3 Charaktere: 0-2 überschüssige Erfolge: kein extra Notfallplan, 3-5 überschüssige Erfolge: ein extra Notfallplan, 6-8 überschüssige Erfolge: zwei extra Notfallpläne usw.)

 

Patzer bei Planungs-Würfen:

Ein Patzer bei einem Planungs-Wurf bedeutet, dass bei der Planung Staub aufgewirbelt wurde und die Opposition zumindest festgestellt hat, dass jemand etwas gegen sie planen könnte. Die Opposition kennt jedoch keine genauen Details und kann nur ungezielt die Sicherheit erhöhen. Ein kritischer Patzer hingegen lässt die Opposition Wind von den Planungen der Gruppe bekommen, sodass sie in der Lage ist, die Sicherheit an den für den Run kritischen Stellen drastisch zu erhöhen.

 

Edge bei Planungs-Würfen:

Wird bei der Planung Edge für den Planungs-Wurf verwendet, so kann dieser Punkt Edge während des Runs nicht zurückgewonnen werden und ist nicht verfügbar. Alternativ: Der Punkt Edge ist zu Beginn der Durchführung des Runs weiterhin verbraucht und muss erst auf dem normalen Weg zurückgewonnen werden.

 

3. Start des Runs

Nachdem die Planungsphase abgeschlossen wurde, sollte der Spielleiter die Gruppe über die wichtigen Eckpunkte des Plans und der Situation informieren. Ein guter Plan bedeutet keinen perfekten Run, die Grundbedingungen sind lediglich gut. Das Spiel sollte wieder an einem Punkt ansetzen, an dem es an die interessanten Punkte der Durchführung des Plans geht.

 

Notfallpläne:

Notfallpläne erlauben es einer Gruppe während des Runs nachträglich eine Vorbereitung zu definieren, die ihnen in der aktuellen Situation einen Vorteil liefert. Diese Notfallpläne werden normalerweise in Form eines Flashbacks zum Zeitpunkt der Planung ausgespielt. Dadurch kann die Gruppe beispielsweise normalerweise nicht vorhandene, aber nun benötigte Gegenstände bei sich haben (diese müssen im Normalfall bezahlt werden oder nach dem Auftrag an den Verleiher zurückgegeben werden), im Flashback kann der Zugriff zu einem bestimmten Areal erhackt worden sein oder ein ähnlicher Vorteil erhalten werden.

Es obliegt dem Spielleiter, ob der von der Gruppe gewünschte Effekt durch den Notfallplan vollkommen nach ihren Wünschen eintritt, oder ob beispielsweise Fähigkeitswürfe für den vollen Effekt gelingen müssen. Ein Notfallplan muss einer Gruppe jedoch immer einen Vorteil bieten und darf nicht vollkommen wirkungslos bleiben.

Besitzt die Gruppe keine Notfallpläne mehr, kann ein Notfallplan auch durch die Aufwendung von einem Punkt Edge aktiviert werden.

Edited by Welf
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Für meinen Hausregel-Vorschlag ist mir noch aufgefallen, dass es da sein könnte, dass es in der obigen Form immer am einfachsten ist, wenn eine Person alleine plant und einfach Edge einsetzt. Das wird dann zwar zu einem "Alles oder Nichts"-Wurf, aber mit Edge wäre die Erfolgschance für die Person (die vermutlich auch nen hohen Pool mitbringt) relativ hoch den Mindestwurf zu schaffen und dann wahrscheinlich auch ne Menge Notfallpläne zu bekommen.

 

Wäre vielleicht sinnvoll den Part mit den überschüssigen Erfolgen zu ändern auf:
 

Überschüssige Erfolge:

Für überschüssige Erfolge in Höhe der an der Planung teilnehmenden Anzahl der Run-Teilnehmer erhält die Gruppe einen weiteren Notfallplan. (3 Charaktere Teilnehmer: 0-2 überschüssige Erfolge: kein extra Notfallplan, 3-5 überschüssige Erfolge: ein extra Notfallplan, 6-8 überschüssige Erfolge: zwei extra Notfallpläne usw.)

Dann hat ein Charakter, der alleine die Planung für ne Gruppe übernimmt, zwar noch immer gute Chancen seinen Planungswurf zu schaffen und so die bestmögliche Vorbereitungen zu bekommen, er muss aber alleine eine hohe Zahl an überschüssigen Erfolgen bekommen, um der Gruppe Notfallpläne zu bescheren.

Wenn dagegen mehrere Charaktere die Planung machen, dann gibt es auch eher eine entsprechende Zahl überschüssiger Erfolge, um extra Notfallpläne zu bekommen. Schaffen aber nicht alle ihren Wurf, dann ist die Planung vielleicht nicht ganz perfekt.

 

edit:

Alternativ könnte man die Sache auch mit Teamwork-Proben regeln, sodass der "Haupt-Planer" durch Helfer Extrawürfel für den finalen Wurf bekommt und es am Ende statt einem Schwellenwert mehrere gibt (z.B. 0-2 Erfolge: Schlechteste Planung, 3-4 Erfolge: Mittlere Planung, 5+ Erfolge: Beste Planung, alle weiteren Erfolge: Zusätzliche Notfallpläne).

 

Worauf man sonst noch aufpassen muss: Was erlaubt man so an Fertigkeiten für die Planungswürfe. Denn irgendwie kann man sicherlich fast jede Fertigkeit als "für die Planung nützlich" begründen, nur um bloß die Fertigkeit mit dem höchsten Würfelpool nutzen zu dürfen. Aber da eh SL-Entscheidung ist, ob eine Fertigkeit so genutzt werden darf, drückt das nicht ganz so sehr.

Edited by Welf
Link to comment
Share on other sites

Als ich hab das auch noch nie gespielt, aber schaue die Youtube Serie und hab ich das Quickstarter Regelbuch daheim.

 

Im Prinzip läuft das so wie Welf geschrieben hat:

 

Die Planung beschränkt sich auch ein sehr grobes Konzept, garniert mit ein paar Details. Der SL beurteilt wie wirksam dieses Konzept für den Auftrag ist und ermittelt so einen Würfelpool für die Ausgangsituation. Der bestimmt dann wie gut oder schlecht es bisher gelaufen ist bei der Ausführung.

 

Was noch wichtig zu erwähnen wäre:

 

Das Spiel benutzt "Stress" als resource, jeder Character kann während dem "Run" einfach einen Rückblick machen indem ein teil der Vorbereitung ausgespielt wird. zB: die Spieler merken irgendwann, dass sie am besten über das Wasser flüchten sollten. Dann kann einer der Spieler einen Rückblick beschreiben, wie sein Charakter da beim vorbereiten ein Boot versteckt hat. Je nach Umfang und Glaubwürdigkeit des Rückblicks kostet dass dan mehr oder weniger Stress.

Desweiteren haben alle Charaktere einen Pool an Ausrüstung die meist 1 oder 2 Punkte Weight haben. Beim Beginn wird nur festgelegt wie viel man mitnimmt aber nicht was. Also es gibt leichte mittlere und schwere Ausrüstung (unauffällig; man sieht du hast was dabei aber nicht unbedingt, dass du was kriminelles vorhast oder jedem ist auf den ersten Blick klar, dass du was im Schilde führst) jeweils mit einer bestimmten Anzahl Weight. Wenn du also im "Run" ein Teil deiner Ausrüstung benutzen willst, dann streichst du die entsprechend viele Weight Punkte weg und hast diesen Gegenstand dann dabei. Sprich solange du noch Weight Budget offen hast, kannst du halt beliebige Ausrüstung aus deinem Pool mitführen.

 

Bei Blades in the Dark greifen viele Mechniken sehr stark ineinander, z.B. verschwindet stress nur wenn du deinem Laster frönst, aber denn du dabei unter 0 Stress kommst, dann hast du des übertrieben und dadurch negative Auswirkungen, z.B.: hast du es bei Saufen übertrieben und wachst am nächsten Moren beraubt in einer schäbigen Gasse auf und kannst dich an nix erinnern oder sowas. Es gibt eine Regelmechanik für Downtime, die auch wichtig ist, da man eben Heat und Stress abbauen muss. Die Gruppe hat auch einen Charaktersheet und bekommt auch XP und wird besser. Es gibt Regeln für Gefängnisaufenthalte und auch dort kann die Gruppe sich Ressourcen aufbauen. Wenn einer der Chars ins Gefängnis kommt, ist das nicht nur schlecht, z.B. verliert man so alles Heat, weil die Polizei dann zufrieden ist, dass jemand verhaftet wurde usw.

 

 

@apple: Ich würde eher Blades in the Dark auf Shadowrun ummodeln, was einfacher sein sollte. ich glaube es gibt sogar schon einen entsprechendes Fanprojekt. Die Regelnmechaniken bei Blades in the Dark sind sehr durchdacht und verflochten, gleichzeitig aber nicht kompliziert. Also praktisch das genaue Gegenteil von Shadowrun 5. Ich glaub nicht das du nur 1 Aspekt daraus greifen kannst, und das ohne die restlichen Mechaniken funktioniert.

 

Ich selbst bin auf jeden fall sehr begeistert und brenne drauf, das System mal an zu testen, aber ich werde warten bis das finale Regelwerk raus ist.

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Blades in the Dark ist jetzt btw raus (PDF, print on demand) und der erste Eindruck bestätigt das, was die Leue hier geschrieben haben, ein recht cooles, aber extrem abstraktes System mit Submechanismen, die ich auch so gerne in SR sehen würde (Fahndung, Lair, Gang, Planung). Und Dunwall eine viktorianische Fantasy-Stadt mit Walfängern Dämonenfängern wird natürlich immer gerne gesehen.

 

SYL

Edited by apple
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...