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Mercurial


Daemonar
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Uff ... ähhhm ... ich hab es irgendwann im letzten Jahrtausend zu Shadowrun 2.01D Zeiten gespielt. Damals als ich noch jung, naiv, voller Hoffnung und Träume war und noch keine Haare am Sack hatte.

 

Ich habe es 1:1 gespielt und meine Gruppe nahezu 98% gerailroaded und es war hammer genial, weil wir gerade erst mit Shadowrun begonnen hatten und nix anderes kannten :D.

Edited by Masaru
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Mercurial... Oh ja, da war eine Klassenfahrt Anno '93 und jemand von meinem Zimmer meinte: "Hey, wir spielen heute Abend Shadowrun, Lust mitzumachen?" - And that's how it all began. :D

 

Etwa 10 Jahre später wollten wir es mit eine paar Spielen aus der FanPro Comunity nochmal spielen, sind aber leider nur bis zur ersten Szene gekommen, bevor sich die Gruppe wieder auflöste. Hab den Run dann vor ein paar Jahren auf einer Feen Con an einem Stand entdeck und sofort zugeschlagen. Der allererste Run ist einfach immer was besonderes. :wub:

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Ich habe es mit 2 verschiedenen Gruppen gespielt und nur Kleinigkeiten geändert - eine davon war, dass die beiden Killer nicht unbedingt auf tote Runner aus waren (oder war das schon so gedacht? Ist schon eine Weile her ).

Beide Gruppen waren jedenfalls von Peris Auftritt so eingeschüchtert, dass sie Mercurial freiwillig übergaben - was so ein bisschen dramatische Erzählung ausmachen kann B)    In der ersten Gruppe gab es noch eine unsäglich kitschige "ich werde dich retten"-Einlage des Gruppen-Schürzenjägers und beide Gruppen schlichen sich zu ihrer Rettung ins Gebäude, was in einer glorreichen Endschießerei endete.

Nur die Hintergründe des ganzen kamen ein wenig kurz - die erste Gruppe rettete Mercurial aus reiner Sympathie (die war auch längst im Fluff unserer Spielwelt verankert) und die zweite beauftragte Spezielisten, sich mal Mercurials Hirn und ihren Speicher anzusehen (phne ihr Schaden zuzufügen, versteht sich).

Spaßig war es aber beide Male

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  • 3 weeks later...

Moin, ich habe das Abenteuer letztes Jahr im November in meiner Retro 2054 SR4A/5-Gruppe geleitet. 3 Sessions (insgesamt 22h) haben wir gespielt.

Meine Spieler fanden den Run sehr gut, wobei einer beim Auftritt von Perianwyr seine Sachn packen wollte, weil er glaubte, ich wolle die Gruppe auslöschen :ph34r:^_^

 

Nichtsdestotrotz ist dieser Run seeehr railroading und man muss viel machen, um dies zu umgehen.

Hier mal ne kleine Auflistung meiner Änderungen:

Allgemein:

- aus der weiblichen Yakuza-Magierin, wurde ein Mann. Sry, aber 2054 gabs noch keine Frauen in den oberen Rängen des Shotozumi-Rengo. so wurde aus Sakura ->  Himekawa, schön im weißen Anzug mit Hawaii-Hemd und Pomaden-Tolle :D

- Kyle Morgan habe ich erstmal nen Straßennamen gegeben. Bei mir war er "Kaiser". Echte Namen klingen iwie falsch :blink:

 

Plot:

- der Überfall im U93 gleich nach der Absprache mit Max Foley habe ich rausgelassen. Dafür wurde das Team nach dem Auftritt von einem Wagen verfolgt -damit auch die Riggerin was zu tun hat- je nachdem, ob sie die Verfolger bemerken kommt es dann zu ner Verfolgungsjagd

- im Original hätte Maria 5 Tage nix auf dem Terminplan. dies habe ich geändert, da manche SCs sonst einfach den Maulwurf machen würden. Ein weitere Konzert im Underground 93, ein Interview in einer Radiosendung, Autogrammstunde in der Renraku-Arkologie. Sei kreativ und lass deine SCs schön Sicherheitskonzepte planen, die Foley dann an die Yaks durchsickern läßt

- beim Showdown mit dem Yaks sei flexibel und time in so, wie es für die Yaks am besten ist. Wenn die SCs niemanden im Versteck zurücklassen (noch nicht mal ne Drohne oder ähnliches), dann laufen die da halt in einen Hinterhalt eines Yakuza-Trupps (da es hier um ein Millionen Nuyen-Geschäft geht, kannst du Yak-Soldaten mit Professionalität 4-5 nehmen, die entsprechend gut ausgerüstet sind)

- Himekawa war nicht physisch beim Überfall anwesend, sondern beobachtete alles von einem Häuserdach in der Nähe und schickte Geister rein, oder einen Manablitz auf fliehende Runner

- Im Buch soll Perianwyr alle Yaks umbringen, was ich selten dämlich fand, da Aztek froh sein kann, wenn die Yaks nicht alles publik machen. da bringt man nicht "mal eben" das HTR-Team von denen um -> Himekawa überlebt

 

so, danach lass deinen Runnern viiiel Freiheit. Das Buch will alles auf einen "Shutout" im HQ des Feindes auslegen. Wenn deine Spieler das wollen schön, aber lass ihnen auch andere möglichkeiten.

hier habe ich zum Beispiel einen etwas anderen ansatz gewagt, weil ich Kaiser als potentiellen NSC behalten wollte. Kaiser möchte ja auch nicht, das Maria was passiert, dito für Perianwyr. Deswegen nutzt er einen seiner Kontakte, um ein Treffen mit einem Runner zu vereinbaren. Ich nahm den Einbrecher-SC, einfach weils passte. Beim Treffen sagt Kaiser nicht viel, sondern gibt ihm nur den Hinweis, dass sein Auftraggeber nicht an Maria per se interessiert ist sowie dass die ominöse Vergangenheit des Stars der Schlüssel ist.

Die SCs haben daraufhin die richtigen Fragen gestellt und die Deckerin die richtigen Netzwerke gehackt. Am ende hatten die SCs die infos aus Marias Memory und verkauften sie an Kaiser/Perianwyr. Natürlich gabs dann noch so verschwiegenheitsklauseln und so, aber dennoch: Aztek glücklich, da sein Skandal nicht durchsickert, Yakauza glücklich, da sie Häuser bauen können. Maria glücklich, da sie ihren Typen nun gefunden hat (okay, sie wurde von den SCs ordentlich in diesen Kompromiss reingequatscht, aber wenn du fast auf den Motorrad von nem Drachen gegrillt wird, ist vieles besser -_- ). Hätte ich ihnen nicht die Möglichkeit gegeben, mit Aztek in Form von Kaiser zu verhandeln, wären sie vllt nie darauf gekommen, es zu versuchen.

 

Das ist natürlich nur ein Szenario. Gerade beim letzten Drittel des Runs kommt es auf deine Gruppe an und wie kreativ sie sind.

 

Alles im allem ein super run, wenn man als SL noch nen bisschen arbeit reininvestiert :wub:

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