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Projekt SSR (Simplified Shadowrun)


DracoDruid
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Die Spieler vermutlich nicht, die wählen eh die optimalste Waffe einer Kategorie. Aber die Opposition kann etwas Varianz nach unten (/oben) vertragen. Gearporn ist auch für den Spielleiter da ;)

 

 

Also wenn ich SL bin, dann gebe ich meinen NSC schlichtweg Werte die passen. Ich mach mir doch nicht den Schädel und fang an die groß auszurüsten.

 

"Womit sind die bewaffnet? SMGs. Okay, was machen die normalerweise für Schaden/DK/Muni?" Passende Werte nehmen, fertig.

 

Aber das ist vielleicht einfach der Unterschied in unserer Spielweise?

 

Daher auch _Simplified_ Shadowrun.

 

Für all jene, die eben nicht alles bis ins Detail benötigen und den Rest gut und gerne selbst (über fluff oder kleine Anpassungen) erledigen.

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Ja, würden sie, aber meistens reicht eine simple Antwort wie SMGs mit Laserpointer anstelle von "SetTek Mk7 SMGs". Bzw. den Namen kann ich mir auch dann noch ausdenken wenn die SC Zeit haben sich die Waffen genauer anzusehen.

 

Aber ehrlich gesagt, geht das jetzt eh in eine unnötige Richtung.

 

Mein Plan für SSR wäre ohnehin, die Regeln so zu gestalten/vereinfachen, dass die Ausrüstungslisten möglichst kompatibel bleiben (wenn vielleicht auch nur optional).

Edited by DracoDruid
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ein Problem mit den Werten der ganzen Waffen ist ja auch, dass immer mal wieder ein Autor/Autorengruppe was unterjubeln will (zur Verkaufsförderung), was dann das Balancing reißt.

Etwa die uralten UrbanCombats Goodies von HK.

Auch die Frage nach Salven bei Pistolen vs Automatikpistolen kann da immer viel hin und her verursachen. Siehe Savalette Guardian und Beretta 201T.

Klar, spricht den Optimierungstrieb an.

Und (vorallem) die Bilder (deren Qualität inzwischen gut ist ;)) sprechen den Gunporn an.

 

wobei eine generische Tabelle für WaffenStats mit schicken Bildern zu den Namen ja das meiste schon bedienen würde (siehe die Fahrzeuge im GRW)

 

ein viel größeres Feld zum Vereinfachen wäre Schutzkleidung ;)

Viele von den eigens im Kreuzfeuer vorgestellten Sachen würde ich so streichen und gegen ein 6 - 9 - 12 Grundsystem (angelehnt an unauffällige Panzerkleidung, Panzerweste bzw.Overall, - schwere, auffällige- Panzerjacke)  wie im GRW S.440 mit diesenen Preisen setzen, um dann ein + X Euro für "Umweltaspekte X", Tarnung, modischer Anzugschnitt etc.pp setzen.

Nach diesem Baukasten wird dann zusammengestellt und mit einem schicken Namen gekoppelt.

 

Hier kann dann mit +1/-1 mal die Zwischenräume/Übergänge ganz nach Gruppeninteresse: (Geldbeutel; bei ballistischen Fasern ist mit genügend Geld viel machbar - zuweilen aber zulasten der Lebensdauer, als auch mal erneuern ;) ) optional ausfüllen.

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Ich bin ohnehin zur Zeit am Überlegen, wie ich Panzerung sinnvoll vereinfachen kann.

Nicht nur in Bezug auf Werte, sondern auch in Bezug auf weniger Würfeln.

 

Ich will weg vom Schadenswiderstandswurf.

 

Außerdem vermisse ich bei einem System wie SR tatsächlich eine vernünftige Regel für Panzerungsverschleiß.

 

Vielleicht statt Panzerwert eine Art zusätzlicher Zustandsmonitor?

Bei Schaden dann vielleicht immer die Hälfte auf die Panzerung, die andere auf den Charakter.

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@vereinfachtes Panzerungsmanagment

 

kumulierter Panzerwert (was wird getragen: + Weste +Helm + Cyberpanzerung) als absolute Größe - ich glaube SR Anarchy regelt das so -

Beispiel 15

 

aus dem Treffer kommen Grundschaden 8 + 5 Nettoerfolge + 6 Punkte Durchschlagskraft

 

Panzerung 15 - 6 DK = 9

9 - Grundschaden 8 - 5 Nettoerfolge = 4 körperlicher Schaden Brutto

 

statt jetzt wild soaken zu Würfeln, eine statische Wundschwelle aus: Konsitution plus Kon-erhöhende ´Ware (Drogen, Magie etc. pp - kann man optional stark erweitern) geteilt durch 3 oder 4

Beispiel: KON Summe 9 / 3 = Wundschwelle 3

 

4 körperlicher Schaden Brutto - Wundschwelle 3 = 1 Netto Schaden

 

das kann man sich sauber auf dem Blatt vermerken:

Panzerung + Wundschwelle macht 18

 

Angreifer: würfelwürfel - es kommen 19 Punkte auf dich zu

Getroffener: sofortige Antwort - ich habe 18 Punkte, macht ein Kästchen im Monitor - zach und weiter!

 

für Ausweichen und Schießen finde ich Würfeln spannend. Für Soaken dann nicht mehr so - da wird es dann langsam im Spiel bremsend.

 

Was die Lebensdauer von Westen angeht - ja, die leiden. Sogar massiv. Unter dem Beschuss, unter (Luft)Feuchtigkeit, Schweiß, Hitze, ganz stark unter UV Licht (Sonne!)

 

Entweder viel Bürokratie für jeden absorbierten Punkt und bei 250 Punkten zerreißt es dann - mähhhh

 

Zeitlich pauschalisiert.

Lebensdauer ohne Beschuss im BW Schohngang - max 10 Jahre.

Im Einsatz (viel Sonne!) mit wenig Treffern aber viel Schweiß - halbiert: 5 Jahre.

im Einsatz ein paar Treffer - max 1 Jahr

es geht richtig rund - 3 Monate im Feld oder 10 mortale Schusswechsel

- wenn es sich Armeen leisten können, wird jede angeschossene Weste sofort getauscht.

 

wenn ihr also alle zwei Wochen spielt und jedes zweite Mal geschossen wird, dann nach outgame 10 Monaten (oder outgame jährlich) die Spieler dezent dran erinnern, sich nee neue Weste zu kaufen. Da sehe ich also kein Problem, dass unbürokratisch zu handwedeln.

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Du könntest ein "Adjektiv"/"Tag" System machen um einfache generische Ausrüstung wieder auszugestalten. Z.b. die normale Maschinenpistole mit "veraltet" und "Schlechter Zustand" versehen wenn sie von Random Straßengesindel aufgeklaubt wird. Erklärt die schlechteren Werte und gäbe trotz kurzer Gear Liste doch differentierung. Und es gäbe Gebrauchtwagen :D

Ihr braucht ein Auto mit 4 Sitzen, habt aber nur 3000C in der hand? "Crazy Joe's honest used cars" hätte da was für euch: Ein Ford America mit "unzuverlässig" (früher Patzer), "stark gebraucht" (Werte gesenkt), "häßliches design/farbe" (auffällig) und mit "Kampfspuren" (auffällig und je nach Kontext sehr unsozial)

 

Ein paar der Tags könnte man mit Zeit (z.b. Wartung und Pflege) und Geld (Ersatzteile) wieder wett machen. Wären die Büchsenmacher und Mechaniker/Ingenieur skills mal sinnvoll eingebracht :)

 

Die Klamotten aus Kreuzfeuer hatten zarte ansätze in diese Richtung (Maßgeschneidert, Gebraucht, usw). Da kann man sich bestimmt was bei anderen Systemen abgucken.

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Was mich an der 5. Edi unheimlich stört, sind die Regeln zur Tarnstufe.

 

Wenn ein Char wissen will, ob sein Gegenüber eine versteckte Waffe trägt, muß er eine Wahrnehmungsprobe mit einem Mali entsprechend der Waffe ablegen.

Lasse ich den Spieler selber würfeln, enthüllt der Malus bereits die Kategorie der Waffe/des Gegenstands. Um das zu vermeiden muß ich/der SL selbst würfeln. Das vermeide ich eigentlich lieber... zum einen habe ich schon die Würfelei für die NSC`s... zum anderen finde ich es einfach besser (auch als Spieler), wenn die Spieler selber aktiv für ihre Aktionen würfeln.

 

Das hat mir früher besser gefallen...

 

Würde ich soweit vereinfachen, dass der Spieler seine Wahrnehmung würfelt, und die Anzahl der Erfolge werden mit der Tarnstufe verglichen (Braucht man natürlich neue Werte - nicht für jeden einzelnen Gegenstand, dass mit den Kategorien passt schon). So kann der SL einfach sagen: "Du entdeckst nichts..." heißt dann entweder da ist nix... oder zu gut versteckt.

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Dass ist das Problem des 5er Mindestwurfes. Abzug der Würfel ist offensichtlich, erhöhung des Grenzwertes nötiger Erfolge ist nicht kleinschrittig genug für viele belange.

 

Setzt man die Schwierigkeit wieder auf 4 oder gar 3 dann ist die Auflösung des Grenzwertes wieder feiner (dafür die Auflösung der Würfelanzahl gröber) so dass man diesen besser variieren kann. Aber je niedriger der Mindestwurf desto mehr können Charaktere auf einmal, wenn sie ihre Fertigkeiten steigern und Gott bewahre uns vor Charakteren die auch noch erfolgreich sind wie es die Fluffbeschreibung ihres Fertigkeitswertes es uns glauben machen will. ;)

Edited by Eadee
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Mindestwurf wird auf jeden Fall wieder auf 4 gesetzt. 50/50 ist ne gute Balance.

 

Da ich alles als Würfelpool vs Würfelpool ansetzen will, geht das mit der Tarnstufe nicht direkt als Mindestwurf, ist aber unproblematisch da in dem Fall der Modifikator nicht auf den Spielerwurf sondern auf den Gegnerischen Wurf angewandt wird (Der Spieler könnte höchstens "hören" wieviele Würfel geworfen werden).

 

Ich denke aber, dass ich für SL eine einfache Regel ala "Würfelpool / 2" = Erfolge angeben werde.

 

Die Idee mit den "Tags" hatte ich so ähnlich auch, nur nicht direkt ausformuliert. Finde ich eine sehr gute Idee!!!

 

BTW:

 

Bin ich der Einzige, der die Patzerregel zu nervig findet? Nicht nur gucken zu müssen, wie viele Erfolge ich habe sondern auch wieviele Einsen?

Edited by DracoDruid
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Auch wenn Patzer ärgerlich sind, haben sie uns schon so manchen Lacher am Tisch beschert :D

 

Das bewerten von Patzern (einsen zählen) ist nicht super komfortabel, aber die Implikation das größere Pools seltener Patzen, ist schon elegant.

(Außer bei sehr kleinen Pools. Da wirds schnell Lächerlich wenn der 08/15 Ganger mehr eine Gefahr für sich selbst als für andere ist)

 

Wie machen das andere D6 Systeme?

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Die Idee der Patzer ist ja schön und gut. Ich kann zwar ohne normale/kritische Patzer leben, aber das muss nicht heißen, dass ich sie gleich auch rausschmeißen würde.

 

Nur die Art Patzer zu bestimmen finde ich lästig. In der Hitze des Gefechts wird das schon mal gerne übersehen oder ignoriert.

 

Und wenn nicht, ist das wieder etwas, das den Spielfluss hemmt.

 

Keine Ahnung ob es andere Würfelpool-Systeme gibt die das besser hinbekommen (ich kenne die sonst nur von 1 oder 2 Würfel-Systemen und da ist es entweder eine bestimmte Zahl oder ein Pasch)

 

Eine Idee wäre, immer einen oder zwei W6 entweder extra zu werfen oder farblich zu markieren und nur die zu beachten bzgl. Patzer.

 

Einer 1: Patzer

Beide 1: Kritischer Patzer (Erfolge werden auf null gesetzt)

Edited by DracoDruid
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In SR3 waren patzer noch "alle Würfel zeigen eine eins" das war sehr leicht zu erkennen, ist aber mit den deutlich gewachsenen Würfelpools etwas was nur noch absoluten Anfängern passieren würde.

 

Was man machen könnte wäre dass man kategorisch genau einen einzigen Würfel in anderer Farbe mitwürfelt. Hat man keine Erfolge und dieser Würfel zeigt eine 1, dann hat man gepatzt.

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Die Patzer habe ich noch nie als Problem gesehen.
An meinen Spieltischen ist es eher so, dass erstmal Patzer ignoriert werden, es sein den: uuuhhh, das sind aber viele Einsen! Dann wird gezaehlt, ob es ein patzer ist oder nicht. Auch diese Spannung beim nachpruefen traegt IMHO zum Spielspass bei.
Und auch das hoehere Fertigkeiten die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer Senken ist sehr fein. Bei dem Vorschlag mit den beiden Wuerfeln waere mir die Patzerahrscheinlichkeit deutlich zu hoch. Und dann muss man noch extra Wuerfel werfen - entweder in einem zweiten Wurf oder in einer anderen Farbe. Waere mir zu kompliziert, da zaehle ich lieber einser.

Wie bereits geschrieben: Mali generell komplett abschaffen. Wuerfelpoolmali sind nur nervig. Mali sind sogar noch schlimmer als Limits.
Waffen entdecken wuerde ich einfach als vergleichende Probe loesen. Kleinere Waffen geben der versteckeden Fraktion einen Bonus auf den Wurf (In Verkleiden oder etwas vergleichbares), Grosse Waffen geben der Suchenden Fraktion einen Bonus: Leg mal eine Wahrnehmungsprobe +5 ab.

Schwellenwert 5 fuer Erfolge finde ich persoenlich nicht schlecht. Gerade die von Eadee kritisierte Streung zwischen maximaler Erfolgsanzahl und Durchschnittswert empfinde ich eher als Feature denn als Bug. 
Ist natuerlich Geschmacksfrage. Hier eine aenderung wuerde IMHO das System auch nicht vereinfachen (Minimal im Gegenteil: Man hat eine Augenzahl mehr zum herauszaehlen)

Edited by Zoldor
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Das "Problem" mit der aktuellen Patzerrevel ist jedoch (wenn ich in anyDice keine Fehler gemacht habe):

 

1) Die Chance auf einen Patzer fällt bereits ab 6 Würfeln auf oder sogar unter 1% und nimmt immer weiter ab. Bei den gängigen Poolgrößen kann man schon von nicht-existent sprechen

 

2) Der Sprung von einer geraden Anzahl Würfel auf die nächste Ungerade (z.B. von 6 auf 7 Würfel) _erhöht_ die Patzerchance auf etwa das doppelte.

Edited by DracoDruid
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