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Geisterkraft "Immunitat" und DK von mundanen Angriffen


Strife
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Hallo zusammen!

Meine Frage betrifft die Kraft "Immunität" von Geistern, genauer, inwiefern die DK bei der Schadenswiderstandsprobe eingerechnet wird oder nicht (ich weiß, das war hier offenbar schon mal Thema, jedoch ist das schon was her und in den von mir gefundenen Threads noch ohne klare Antwort).

Für die Frage, ob überhaupt Schaden verursacht wird oder nicht, ist die Sache für mich klar, dort wird die Waffen-DK eingerechnet.

Mich interessiert der Schadenswiderstandswurf:
Nehmen wir einen Wassergeist Stufe 6, der von einem Sam mit ner Ares Alpha (11K, DK -2) und APDS (DK -4, gesamt also DK -6) angegriffen wird. Einzelner Schuss, der Sam hat einen Nettoerfolg, der Geist wüfelt also gegen 12K.

Möglichkeit 1:
DK wird nicht mit einberechnet. Der Geist würfelt einfach seine Konsti von 6 plus 2 x Essenz, also insgesamt 18 Würfel. Er würfelt 6 Erfolge. Dazu kommen 6 (unmodifizierte) "automatische" Erfolge, er soaked also die vollen 12K Schaden.
Konsequenz: Ein Stumgewehr mit panzerbrechender Munition macht durchschnittlich 0 Kästchen Schaden bei Geistern, wenn nicht mehr als 1 Nettoerfolg erzielt wurde.

Möglichkeit 2:
DK wird einberechnet wie bei der Kraft "Verstärkter Panzer", auf die bei der Kraft "Immunität" verwiesen wird.
Zunächst die normale Schadenswiderstandsprobe: Konsti 6 plus 12 Panzerung minus DK von 6, also 6 Würfel. Bei den insgesamt 12 Würfeln würfelt er 4 Erfolge.

Dazu kommen die "automatischen" Erfolge, modifiziert (wie bei "Verstärkter Panzer" geschrieben) durch die DK.
Hier auch wieder zwei Interpretationsmöglichkeiten der "Verstärkter Panzer"-Regel:

2a) Verstärkter Panzer wird erst halbiert, dann durch den DK modifiziert, heißt 12/2=6, minus DK von 6 macht 0 automatische Erfolge. Der Schaden des Sturmgewehrs beträgt nun insgesamt 12-4, also 8 Kästchen.
Konsequenz: Gegen panzerbrechende Waffen/Munition ist die Kraft relativ schwach.

oder 2b) Verstärkter Panzer wird erst um die DK modifiziert, und dann halbiert, heißt 12 minus DK von 6 = 6, dies halbiert macht 3 automatische Erfolge. Der Schaden des Sturmgewehrs beträgt nun insgesamt 12-7, also 5 Kästchen.
Konsequenz: Der Schaden wird dank der Kraft deutlich verringert, ohne, dass (selbst starke) mundane Angriffe vollkommen nutzlos werden.

Möglichkeit 3:
Zwar wird bei der normalen Schadenswiderstandsprobe die DK eingerechnet (was 12 Schadenswiderstandswürfel bedeutet wie in Möglichkeit 2, und 4 Erfolge im Schnitt), die "automatischen" Erfolge werden aber auf keine Weise (im Gegensatz zur Regelung bei der Kraft "Verstärkter Panzer") durch den DK modifiziert, was in unserem Falle immer zusätzliche 6 Erfolge wie in Möglichkeit 1 bedeutet.
Der Geist soaked also im Schnitt 10 Schaden (4 erwürfelt plus 6 automatisch).
Konsequenz: Fast wie in Möglichkeit 1, auch panzerbrechende mundane Waffen haben auf Geister kaum Wirkung.

Ich tendiere zu 2b, gibts da inzwischen einen Konsens oder neue Erkenntnisse? :D

Gruß
Strife

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Ich finde gerade den Eintrag nicht, aber die Regelstelle sollte iirc in etwa so lauten:

 "Wenn der (durch die DK modifizierte) Schadenscode des Angriffs nicht die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters überschreitet, dann verursacht der Angriff keinen Schaden.

Übersteigt der (durch die DK modifizierte) Schadenscode die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird.
Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe."

 

IMO also Möglichkeit 3 (DK betrifft keine Auto-Erfolge), immerhin gibt es auch keinen Regelverweis mehr auf Verstärkter Panzer

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Stimmt, einen direkten Verweis gibt es nicht mehr!
Aber wieso sollte die DK dann überhaupt in die Schadenswiderstandsprobe mit einfließen? (Also wieso sollte dann nicht Möglichkeit 1 gelten?)
Denn es ist ja auch nicht ausdrücklich davon die Rede, dass der DK bei der normalen SW mit einfließt.

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Ich gehe davon aus, da im Text von einer "normalen Schadenswiderstandsprobe" die Rede ist und diese wird regeltechnisch so abgehandelt.

SR5, S.160

"Der Verteidiger würfelt nun mit Konstitution + modifizierter Panzerungswert, um dem Schaden zu widerstehen"

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Und genau da sind wir am Knackpunkt:
Im Text von "Immunität" ist nicht davon die Rede, dass eine "Panzerung" verliehen wird (insbesondere, da ja auch der Verweis zur "Verstärkten Panzerung" weggefallen ist).
DK wird nur herangezogen, um zu bestimmen, ob überhaupt Schaden verursacht wird oder nicht.
Beschrieben wird es als eine "Resistenz", die u.a. "die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool [der Schadenswiderstandsprobe] hinzuaddiert (...)"
Als "Panzerung" wird das nicht beschrieben, sondern eben als Zusatzwürfel zur Schadenswiderstandsprobe. (Das könnte ja auch theoretisch ein gedachter Bonuswürfelpool zur Konsti sein, wie bei Verstärkten Knochen, oder auch etwas ganz anderes.)

Worauf ich hinaus will: Wenn man es ganz nach RAW aus der Beschreibung der Immunität macht, kommen meiner Meinung nach bei der SW gar keine DK-Werte zur Geltung. Dann ist diese Fähigkeit allerdings übermächtig, genauso wie wenn man die DK nur auf die SW und nicht auf die Auto-Erfolge anrechnet.
Handhabt man sie hingegen analog zur Kraft "Verstärkter Panzer", macht das die eh schon übermächtigen Geister etwas weniger übermächtig, und es ist etwas mehr "gestreamlined", eine Art spezialisierter "Verstärkter Panzer".

Ist das denn inzwischen sozusagen Konsens, dass es wie in Möglicheit 3 gehandhabt wird (DK bei der SW ja, bei den Auto-Erfolgen nein)?
 

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Meines Wissens nach ist diese Frage noch nicht beantwortet und auch nicht geklärt, zumindest beim Testlauf der Shadowrun Q&A gab es für diese Frage jedenfalls keine letzgültige Antwort. Unterschiedliche Interpretationen findest du dort aber verlinkt, inkl. Argumentation ihrer Regelgrundlage.

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Und genau da sind wir am Knackpunkt:

Im Text von "Immunität" ist nicht davon die Rede, dass eine "Panzerung" verliehen wird (insbesondere, da ja auch der Verweis zur "Verstärkten Panzerung" weggefallen ist).

DK wird nur herangezogen, um zu bestimmen, ob überhaupt Schaden verursacht wird oder nicht.

 

Du hast voll und ganz recht.

 

Damit wir auf der gleichen Basis diskutieren, hier noch mal der aktuelle Text zur Immunität:

 

"Ein Critter mit der Kraft Immunität besitzt eine verstärkte Resistenz gegen bestimmte Arten von Angriffen oder sonstige Beeinträchtigungen.

Ist der modifizierte Schadenscode des Angriffs nicht höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, dann verursacht der Angriff keinen Schaden.

Ist der modifizierte Schadenscode höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird. Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe. Einige Immunitäten wirken etwas anders, da der „Angriff“, gegen den sie schützen, keinen Schaden im eigentlichen Sinne hervorruft."

 

Der DK hat nur Auswirkungen auf die Frage, ob der Angriff überhaupt Schaden verursacht oder nicht.

 

Bsp. 1

Der Feuergeist Stufe 6 wird von einer Ares Predator mit einem Schaden von 9K/DK-1 getroffen. Die doppelte (durch den DK modifzierte) Essenz beträgt 11 (Schadenscode 9) - und damit verursacht der Angriff keinen Schaden!

 

Bsp 2:

Der Feuergeist Stufe 6 wird von einem AK-97 mit einem Schaden von 11K/DK-2 getroffen. Die doppelte (durch den DK modifzierte) Essenz beträgt 10 (Schadenscode 11) - und damit verursacht der Angriff Schaden!

 

Der Feuergeist widersteht jetzt mit KON 7 + doppelte ESS 12 + ESS Autoerfolge 6. Macht statistisch ca. 12 Erfolge und damit keinen Schaden.

 

 

Als "Panzerung" wird das nicht beschrieben, sondern eben als Zusatzwürfel zur Schadenswiderstandsprobe. (Das könnte ja auch theoretisch ein gedachter Bonuswürfelpool zur Konsti sein, wie bei Verstärkten Knochen, oder auch etwas ganz anderes.)

 

Korrekt. Keine Panzerung... finde ich auch ganz logisch. Welche Panzerung soll denn eine Flamme haben? Oder ein Luftwirbel?? Hier wird quasi das hindurchschlagen/schießen ohne Wirkung imho gut umgesetzt.

 

 

Worauf ich hinaus will: Wenn man es ganz nach RAW aus der Beschreibung der Immunität macht, kommen meiner Meinung nach bei der SW gar keine DK-Werte zur Geltung. Dann ist diese Fähigkeit allerdings übermächtig, genauso wie wenn man die DK nur auf die SW und nicht auf die Auto-Erfolge anrechnet.

 

DEine Schlußfolgerung kann ich nicht teilen... ob übermächtig oder nicht ist imho eher eine Frage des individuellen Spielniveaus der Spielrunde. Geister Stufe 6 sind bei mir bereits richtig fette Geister und werden nur selten und in berechtigten Fällen Gegner der Spieler sein. Viel häufiger sind Geister der Stufe 3-5. Geister der Stufe 6+ werden in der Regel nur von Initiaten beschworen... und die wachsen nicht auf Bäumen bzw. sind nicht ständig die Gegner der SC`s.

Wenn ich mich recht erinnere, sind auch in den Kaufabenteuern Geister der Stufe 6+ äußerst selten.

 

 

Ist das denn inzwischen sozusagen Konsens, dass es wie in Möglicheit 3 gehandhabt wird (DK bei der SW ja, bei den Auto-Erfolgen nein)?

 

Imho braucht es hier keinen Konsens. Die Regeln sind eindeutig und klar. Vielleicht gefallen sie nicht jedem... aber dann braucht es keinen Konsens sondern eine individuelle Hausregel.

 

 

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