Jump to content

Magie: Go hard or go home?


Recommended Posts

Ich meine (unter anderem bei mir selbst) beobachten zu können, dass Charaktere entweder Magie 6 (eventuell durch Implantate gesenkt) haben oder mundan sind. Ich frage mich nun warum. Klar ist Magie 6 besser als Magie 4, aber es gibt genug andere Möglichkeiten um an Würfel für Zauberproben zu gelangen, besonders wenn man nur selten (und dafür heftig) zaubern will ist ein hoher Edgewert meist nützlicher als ein maximiertes Magieattribut. Stufe 6+ Zauber sind für viele Konzepte gar nicht notwendig und werden ohnehin häufig nicht verwendet um Entzug zu vermeiden. Wie handhabt ihr das so? Schonmal ne Manaschleuder auf Sparflamme gabaut/gespielt?

Link to comment
Share on other sites

Guest Konstantin

Hm die Gründe die mir spontan einfallen:

*Karma sparen. Attribute sind teuer und Magie ist nun Mal ein Attribut.

*Initiation. Jede Initiation bringt etwas und sie wird nunmal durch das Magieattribut gecapt, weshalb man für möglichst oft initiieren vor allem bei Priorität und Sum to 10 Magie maximiert.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Das stimmt, aber Attribute oder Fähigkeiten auf A zu haben spart mindestens die selbe Menge Karma, wenn nicht mehr. Ich neige meist dazu nur eine Hand voll metamagischer Techniken zu haben, die ich für das Charakterkonzept als zentral empfinde und wenn man jeden einzelnen Karmapunkt in Initiationen steckt wird man ohnehin vom Rest der Gruppe (verdienterweise) schief angeschaut. ^^

Link to comment
Share on other sites

hab zwei erwachte chars... eine mit magie 6 Adepten... Söldner Kampferfahren und co... machte einfach sinn wegen den kraftpunkten und der Ausbildung.

Zweiter ist ein Magieradept mit Magie 3... und kann fast genausoviel Magie wie ein Toastbrot mit Spruchzauberei 1.... immer wenn er sich heilt kriegt er meist entzugschaden xD durchaus lustig... machte für mich aber sinn da der Charakter keine Ausbildung in Magie bekam und spät erwacht ist.

 

Sonst kenn ich in meiner unde nur magie 6 spieler... wohl powerplay meistens...

Edited by Xenomorph-Alpha
Link to comment
Share on other sites

Ich denke grade über nen schamanischen Großkatzengestaltwandlermagier (bzw. Magieradept) mit Magie 4 nach. Attribute A, Fähigkeiten A, Magie C, Rest E klingt sehr funktional und sollte eigentlich Magie, Körperliches, Kampf und Soziales kompetent abgedeckt bekommen... Vielleicht sollte ich einfach mal basteln.

Link to comment
Share on other sites

Okay. Ich kam, sah und bastelte und das Ergebnis ist ganz nett. Falls sich jemand über Homunkulus wundert: Ich dachte es sei praktisch Kleidung zu verzaubern, um sich schneller ausziehen zu können.

 

A Attribute, Fähigkeiten
B
C Magieradept 20 Karma für Kraftpunkte
D
E Mensch, Ressourcen

Attribute:
Menschengestalt
K4    
G4    
R3(6)    
S3    
C6
I5
L1
W5

Magie 4

Edge 2

 

Panthergestalt:
K6    
G5    
R4(7)    
S5    

Fertigkeiten: 6 Karma
Waffenloser Kampf 6(Tiergestalt), Herbeirufen 6(Tiergeister), Hexerei 6, Akrobatik 6(Ausweichen), Laufen 2, Schwimmen 2, Schleichen 6, Einfluss 4, Überreden 4, Einschüchtern 6, Wahrnehmung 6(Sicht)

Zauber:
Gestaltwandlungwandlung
Heilen
Sanfter Fall
Attribut steigern: Charisma (Fetisch)
Homunkulus

Adeptenkräfte:
Gesteigerte Reflexe 3, Todeshand, Elementarer Schlag: Feuer

Vorteile: 21 Karma
Erhöhte Konzentration 4(16), Schutzgeist: Panther/Hai (5)

Nachteile:
Adrenalinjunkie (3), Verschuldet 5(5), Berüchtigt (7), Kriminelle SIN (10)

Anmerkung:
3 Karma übrig

Edited by Kaffeetrinken
Link to comment
Share on other sites

Es kommt ganz auf die Gruppenzusammensetzung an. Wenn man "Der Magier" ist, auf den sich die Gruppe verlässt, etwas dickes- Abakadabra!- aus dem Ärmel zu zaubern, wenn Pläne A bis E fehlgegangen sind, wird man mit Magie 4 nicht weit kommen (weil dann eben oft doch hochstufige Zauber erwartet werden- "Ich rufe Quetzalcoatl! Stufe 8! Nein, warte, besser 9! Und anfeuern....ähm ja). Im Gegenteil, dann sollte man nicht nur alles Karma in Initiationen packen, man braucht nicht nur Herausragendes Attribut Magie, nein,  selbstverständlich profitiert die Gruppe am allermeisten davon, wenn man (monetäre) Ressourcen vornemlich in "Den Magier" steckt!

*hust*

 

Der Charakter als Konzept gefällt mir gut. Solange die Gruppe einen anderen Magier hat, oder nicht auf so hochmagischem Niveau spielt, bekommt man auch sicher keine Probleme.

Karma ist eine Rechenfrage. Allerdings darf man hier mEn nicht nur an blanke Punkte denken- hohe Prioritäten geben auch mehr Zauber, die zwar Karmamäßig billig sein mögen, aber ingame braucht man dann immer noch erst mal Formel/lehrmeister, refugium, muss eine Probe ablegen usw.

Attribute oder Fertigkeiten (zumindest auf Niveaus bis 6) kann man ja recht gut und einfach im Selbststudium trainieren.

Edited by knppel
Link to comment
Share on other sites

Grundsätzlich ganz nett. Gruppen solltest du dazu schreiben... Was mich stutzig macht ist das der Magieradept nach Priorität C 3 Punkte Magie hat. Da nirgendwo bei den Attributen der Magiewert steht nehme ich einfach mal an das du den gesteigert hast... Gibst ja auch 20 Karma für Kraftpunkte aus. Da braucht es ja mindestens Magie 4 für.

 

Mit den Kräften kommt es mit 4 KP trotzdem nicht hin. Gesteigerte Reflexe III kosten 3,5 Punkte... Todeskralle und elementarer Schlag jeweils 0,5. Bin gespannt.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...