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[Anarchy] Looten von Waffen & Ausrüstung


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Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich mit dem looten von Waffen und Ausrüstung umgehen soll. Anarchy läßt im Prinzip überhaupt keinen Raum dafür. Funktioniert in manchen PC Spielen. Aber im Rollenspiel?

Ich neige zu folgender Hausregel:

  • Waffen können solange gelootet/gekauft werden, bis alle 6 Slots belegt sind. Danach kann nur noch ausgetauscht werden.
  • Ausrüstung kann in beliebiger Anzahl gelootet/gekauf werden. Aber nur 6 Slots Ausrüstungsgegenstände können auf den Run mitgenommen werden. Die restlichen bleiben daheim.

Wie seht ihr diesen Aspekt?

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Wie seht ihr diesen Aspekt?

 

ja, genau das ist einer der Aspekte, an denen ICH zu knabbern habe.....

Ich denke erstmal würde ich deinen 2ten Punkt vorschlagen.

Ingame werden sich die Chars ja auch nicht mit 15 Waffen, 2 Ersatzrüstungen im Rucksack etc auf einen Run begeben.

da machen 6 Items Sinn (wer dann als SuperduperEinbrecher rumrennen will und 10 verschiedene Gimmicks (Glasschneider, Dietrichset,Elektronikkit,Sequenzer,Magschloss,Ultraschallsender,

U-Empfänger,Radar,Fernglas,Enterhakenkanone,Geckogloves,Ersatzseil,Kletterharnisch,Sprühdose ,2te Sprühdose mit dem Vereisungsspray aus dem SotA, etc,etc) mitnehmen will, der kann ja mit dem SL reden.

Für Mich gilt : GMV und Ingame Realität geht vor ....

"In Stein gemeißelten : Du sollst nur 6 Gegenstände haben "

aber 6 sind erstmal eine akkzeptable Grenze wpbei es ja gut ist,das sich Anarchy Flexibilität auf die (Regel)Flagge geschrieben hat :)

 

Hough!

Medizinmann

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Das limit von 6 Waffen sehe ich als weiches Limit. D.h. es macht zwar Sinn, das zu limitieren, aber wenn die Beschreibung (Erzählung/Narration) sinnvoll davon abweichen lässt, dann ist das Limit aufgebrochen solange SL oder Mitspieler kein Veto einlegen.

 

Wenn du sinnvoll beschreiben kannst, wie du den ganzen Loot mit dir rumschleppst, gibt es keine Limits. Allerdings solltest du auf dieser Beschreibung aufbauend auch den Waffenwechsel im Kampf sinnvoll beschreiben können. Und wenn du hier über die Stränge schlägst (also die Glaubwürdigkeit verloren geht), dann würdest du von mir als SL einen Straftoken erhalten. Hast du davon 3 angesammelt, löse ich als SL die bei der nächsten Aktion gegen deinen Charakter durch einen NSC ein und bekomme einen +3 Würfelbonus gegen dich.

Alternativ könnte ich als SL auch festlegen, dass du durch den prall gefüllten Rucksack mit Loot absofort auf alle Aktionen einen festen Malus bekommst, bis du den Scheiss los geworden bist. Anarchy ist in dieser Sache bei weitem entspannt und lässt dir alle Optionen offen. Allerdings solltest du in der Regel maximal 6 Waffen als tatsächlich nutzbare Ausrüstung mit deinem Char mit führen und nicht mehr. Aber auch hier gilt wieder das weiche Limit. Aber wer schleppt bei nem Run mehr als 6 Waffen als tatsächlich für den Einsatz gedachte "Werkzeuge" mit?

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Achso, ja das sind bei uns klassische Cooldown Waffen. Ist die Granate geworfen, ist sie auf Cooldown. Man kann aber auch 1x/2x/3x o.ä. vor die Granate oder das Messer schreiben. Wenn man das Karma für die Waffen bezahlt hat, kann man sie auch mehrfach mitführen. Auch hier gilt, ist die Waffe in der aktuellen Szene genutzt, ist sie für den Rest der Szene auf Cooldown. Ist sie mehrfach vorhanden, kann man sie eben mehrfach einsetzen bis sie auf Cooldown für den rest der Szene geht. (sorry, weiß gerade nicht wie Cooldown ins deutsche übersetzt wurde).

Edited by _HeadCrash
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Im Spielleiter Kapitel

 

Cooldown: Before play begins, the GM can decide that certain actions have a cooldown period. An action that has a cooldown period simply means the player

may not perform that same action on two consecutive turns. This represents a Gear item needing to recharge, a heavy weapon that has a complex reloading system,

a spell that needs a lot of energy and concentration to cast, and so on. If a player with a cooldown action wishes to perform that action again in the next turn, they must spend a Plot Point to ignore the cooldown requirement.

Bei einigen Gegenständen ist der Cooldown dann eben für die ganze Szene (Granaten) und wenn die Rahmenbedingungen entsprechend sind auch noch länger.

Edited by _HeadCrash
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Achso, ja das sind bei uns klassische Cooldown Waffen. Ist die Granate geworfen, ist sie auf Cooldown. Man kann aber auch 1x/2x/3x o.ä. vor die Granate oder das Messer schreiben. Wenn man das Karma für die Waffen bezahlt hat, kann man sie auch mehrfach mitführen. Auch hier gilt, ist die Waffe in der aktuellen Szene genutzt, ist sie für den Rest der Szene auf Cooldown. Ist sie mehrfach vorhanden, kann man sie eben mehrfach einsetzen bis sie auf Cooldown für den rest der Szene geht. (sorry, weiß gerade nicht wie Cooldown ins deutsche übersetzt wurde).

 

Hmm... ich hätte die Anzahl von Granaten jetzt über die gleiche Regelung wie Munition laufen lassen. Dh. kein Granaten-zählen. Vor allem auch deshalb, weil Granaten ja eigentlich imho unter Waffen (und die Slotbegrenzung) fallen.

Aber Ausrüstung + Abklingzeit wäre auch eine gute Möglichkeit.

 

Die "Cooldown" Regelung heißt in Anarchy "Abklingzeit" (s. 70)

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Die "Munition" ist ja quasi unbegrenzt, da nach der Abklingzeit (Danke!) die Granate ja wieder bereit ist. Allerdings fand ich den unendlichen Granatengürtel dann sowohl fürs Balancing als auch für die Erzählung zu strange und unpassend, daher unsere Variante mit der Abklingzeit bis zum Ende der Szene. Und wenn jemand mehrere Granaten am Gürtel trägt, dann eben mehrfach bis die Abklingzeit greift.

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Guest Konstantin
Ich würde das wie vieles bei Anarchy mit SRR machen. Also Magazine sind zwar unbegrenzt bis SL was anderes sagt aber Granaten müssen einzeln gekauft werden für Nuyen.
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Ich würde das wie vieles bei Anarchy mit SRR machen. Also Magazine sind zwar unbegrenzt bis SL was anderes sagt aber Granaten müssen einzeln gekauft werden für Nuyen.

 

Bei unserer Runde sind Nuyen nur ein erzählerische Aspekt, keine Ressource die verwaltet werden muss. Da in Anarchy Waffen generell mit Karma gekauft (und verbessert) werden, wäre das für mich ein plötzlicher radikaler Bruch der gesamten Mechanik.

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  • 2 months later...

Da ich gerade Anarchy für die nächste Sitzung etwas aufbereite...

 

Ich habe mich jetzt für folgende Mechanik für gelootete Ausrüstung entschlossen: Die gelootete Ausrüstung unterliegt den normalen Limits (Also Waffen = 6 Slots, Ausrüstung = kein Limit), verschwindet aber nach dem Run automatisch.

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Da ich gerade Anarchy für die nächste Sitzung etwas aufbereite...

 

Ich habe mich jetzt für folgende Mechanik für gelootete Ausrüstung entschlossen: Die gelootete Ausrüstung unterliegt den normalen Limits (Also Waffen = 6 Slots, Ausrüstung = kein Limit), verschwindet aber nach dem Run automatisch.

...außer sie wird mit einem Teil des verdienten Karmas permanent gekauft. Dann handhabst du es genauso wie wir. ;)

 

Wird etwas sinnvoll durch die Erzählung in der Szene ergänzt und ein Char nimmt es an sich, kostet das weder Plotpunkte noch Karma. Rettet der überaschende plötzliche Fund eine Szene oder ist verantwortlich für eine plötzliche Wendung oder ermöglicht eine Handlung die sonst nicht möglich gewesen wäre, kostet es einen Plotpunkt.

 

Zum letzen ein Beispiel aus dem letzten Run: Auf einer Yacht wollte das Team einen Tresor mit alten mechanischen Schloss öffnen. Erste Idee von einer Spielerin: "Geh mal zurück in den Maschinenraum, da hab ich vorhin ein Schweißbrenner [gibt SL nebenbei einen Plotpunkt] gesehen, der hilft uns hier sicher weiter". Als das aber dann doch zu lange dauerte durchsuchte einer der Spieler nochmal die luxeriöse Kabine und sagte dann. "Hey was ist das hier? Sieht aus, als hätte da Jemand eine Zahlenkombination auf einen Zettel geschrieben und den hier versteckt [ein Plotpunkt wandert zum SL]. Probier mal diese Kombi...". Das hat dann funktioniert.

 

Die ganzen anderen Sachen, die sich die Spieler beim durchwühlen des Schiffs haben einfallen lassen konnten sie ohne Plotpoints behalten. Auf diese Weise finden meine Spieler auch selbst bestimmt Dinge, die sie benutzen um ihre Chars aufzuwerten. Regeltechnisch tun sie natürlich am Ende des Runs eine Waffe mit Karma steigern oder eine neue hinzufügen, oder eine neue Ausrüstung notieren etc... all das kostet Karma, ein Teil des Karmas, dass sie während des Runs verdient haben. Alle anderen Sachen die sie finden und nicht wirklich länger gebrauchen können oder wollen, das ist dann wieder weg. Wenn Jemand wertvolle sachen verkauft um sich davon eine verbesserung zu leisten (Boosterpunkt etc) dann geht das auch so... er beschreibt, was er so plündert und wie er das verkaufen geht, um dann von dem Karma des Runs seinen Booster zu steigern. Natürlich könnte er das auch, wenn er das Plündern und Verkaufen nicht beschreibt, aber meine Spieler mögen das Gefühl des Plünderns dann doch und wollen Charakter-Verbesserungen gerne in die Erzählung integrieren. Es ist aber dennoch ungewohnt ingame zu plündern und offgame mit eigener Regelmechanik damit was zu verbessern.

Ich löse das so, dass ich etwas Bonus-Karma gebe, wenn sich die Chars bemühen glaubwürdig das Plündern zu beschreiben und daraus erzählerisch was machen. Vielleicht hilft dir dieses Vorgehen ja auch bei deiner Gruppe ;)

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