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Zeitlimit und Scheitern


KingTeXxx
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Hallo zusammen!
 

!!!Vorsicht dieser Text enthält Spoiler für das Abenteuer "Der tiefe Fall des Dr. Erben"!!!

 

 

vor einigen Tagen habe ich mit meiner Gruppe "Der tiefe Fall des Dr. Erben" geleitet, welches sich auch relativ gut, wenn auch tödlich, hat meistern lassen.

Nun zu meiner Frage:

 

Beim Finale wird ein Ritual durchgeführt, welches quasi Erika als Gefäß darbietet (ein ganz klares Zeitlimit also). In meinem Fall haben die Investigatoren ein wenig überfordert rum getrödelt und dann erst gehandelt. Was mich aber zu dem Problem führt "ab wann sollten die Investigatoren scheitern"?

Also wie macht ihr das bezüglich von Zeitlimits?

 

Mir fällt es enorm schwer zu sagen "ok jetzt ist das Ritual erfolgreich ihr habt es nicht geschafft" (natürlich mehr in kolorit ;) !)

Bin ich vielleicht noch zu "Soft" von anderen Systemen?

 

Ich hab von einigen Tipps gelesen das manche Keeper eine Rundenanzahl festlegen für Rituale (Natürlich der Dramatik entsprechend auch anpassen und sich nicht fest darauf versteifen), wenn dann die Anzahl der Kampfrunden diese "Ritualrunden" übersteigt, haben die Investigatoren versagt.

 

1. Handhabt ihr das ähnlich? oder doch eher Situationsbedingt und nur der Dramatik entsprechend?

2. Wie oft kommt es bei euch vor das der "große Finale-(oder auch Zwischen-) Plot" nicht erfolgreich aufgehalten werden konnte? 

3. Habt ihr irgendeine Art Orientierung?

 

Ich danke schon mal für die Hilfe!  :wub:

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Kommt immer ganz auf die Situation drauf an und den Spielstil... also worum geht es Dir... gemeinsam eine spannende Geschichte erzählen oder stehen Spielmechaniken eher im Vordergrund... (beides kann seinen Reiz haben). Bei mir steht das gemeinsame Erleben einer Geschichte eher im Vordergrund, daher "gewinnen die Bösen" bei mir selten (nur wenn die Spieler sich sehr dumm anstellen; und selbst dann bedeutet es meist eher ein Aufhalten mit "Nachteilen für die Charaktere" statt Vernichtung oder Tod). Dies jedenfalls bei Kampagnenspiel. Bei one shots sieht das schon ganz anders aus, da finde ich es durchaus stimmig für die cthluoide Geschichte, wenn "das Böse" gewinnt... Als Orientierung würde ich mal sagen, das, was dir und deiner Gruppe am ehesten zusagt/gefällt...

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Ich neige dazu, es davon abhängig zu machen, ob die Spieler begriffen haben, dass es ein Zeitlimit haben (oder nur aus extremer Doofheit/Feigheit/... nicht darauf gekommen sind).

Wissen sie es und vertrödeln die Zeit --> die Hölle bricht los.

 

Beispiel: in einem 1904 spielenden Abenteuer wies alles darauf hin, dass Personen in Schlüsselpositionen in Großbritannien auf einen Weltkrieg hinarbeiten. Reaktion "da wird sich schon jemand drum kümmern". Ergebnis: Erster Weltkrieg ausgebrochen nicht 1914, sondern 1904. (es bedurfte dann diverser Abenteuer inkl. Zeitreise und Tod aller betroffenen Investigatoren, das wieder zu ändern)

 

Wissen sie es NICHT --> dann passe ich die Zeitschiene gern etwas an, damit es spannend bleibt und nicht aus dem Nichts ein "Geschichte aus, ihr seid am Arsch" kommt.

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Vielen Dank euch 2 für die Antworten :)

 

Hat mir schon sehr weiter geholfen!

Ich glaube ich werde Tatsächlich in die Richtung gehen „anpassen nach spielerverhalten“

 

Andererseits waer es für die Spieler auch mal ein „schauer Erlebniss“ (sonst spielen sie nur „unbesiegbare Helden“ in anderen RPs) wenn die Gruppe sterben würde weil sie rumtrödeln und es nicht ernst nehmen...

 

Vielleicht finden sich ja noch andere die Ihre Erfahrungen Teilen!

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Ich orientiere mich auch am Spieler-Verhalten und würde ein "haben sie schicht nicht kapiert" (in einer "Kampagne") nicht mit sofortigem Tod bestrafen. Es können sich sehr spannende neue Plots aus einem Scheitern oder teilweisen Scheitern der Gruppe ergeben. Der Judge hat da ja schon ein gutes Beispiel gebracht. Natürlich kann/ soll es auch mal kräftige Konsequenzen haben, wenn etwas schief geht, da ist Tod aber halt die endgültigste und damit langweiligste Option. Ich versuche da einfach ein wenig "dramaturgisch" zu denken.

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Hallo.

 

Beim Finale wird ein Ritual durchgeführt, welches quasi Erika als Gefäß darbietet (ein ganz klares Zeitlimit also). In meinem Fall haben die Investigatoren ein wenig überfordert rum getrödelt und dann erst gehandelt. Was mich aber zu dem Problem führt "ab wann sollten die Investigatoren scheitern"?

Also wie macht ihr das bezüglich von Zeitlimits?

 

Mir fällt es enorm schwer zu sagen "ok jetzt ist das Ritual erfolgreich ihr habt es nicht geschafft" (natürlich mehr in kolorit ;) !)

Bin ich vielleicht noch zu "Soft" von anderen Systemen?

 

Ich hab von einigen Tipps gelesen das manche Keeper eine Rundenanzahl festlegen für Rituale (Natürlich der Dramatik entsprechend auch anpassen und sich nicht fest darauf versteifen), wenn dann die Anzahl der Kampfrunden diese "Ritualrunden" übersteigt, haben die Investigatoren versagt.

 

1. Handhabt ihr das ähnlich? oder doch eher Situationsbedingt und nur der Dramatik entsprechend?

2. Wie oft kommt es bei euch vor das der "große Finale-(oder auch Zwischen-) Plot" nicht erfolgreich aufgehalten werden konnte? 

3. Habt ihr irgendeine Art Orientierung?

 

Ich danke schon mal für die Hilfe!  :wub:

 

Der Reihe nach: 

 

Zitat: "...ab wann sollten die Investigatoren scheitern?"

 

Investigatoren sollten nie scheitern; aber sie werden - z.B. wenn sie trotz aller erforderlichen Kenntnisse und einer verständlich dargestellten Szene einfach nicht handeln oder zu sehr mit sich selbst beschäftigt sind. 

 

Zitat: "Also wie macht ihr das bezüglich von Zeitlimits"

 

Ich versuche, die Kraft der Erzählung wirken zu lassen. Auf Rundenzähler etc. verzichte ich, weil mir das zu starr ist. 

 

Zitat: "Bin ich vielleicht noch zu "Soft" von anderen Systemen?"

 

Das werden nur Deine Spieler beantworten können.

 

Zu 1.: der Situation und Dramatik entsprechend.

Zu 2.: Bis jetzt kein einziges Mal.

Zu 3.: Die Szene "beherrschen" und die Aktionen der Spieler spiel- und spielergerecht in die Szene einbetten.

 

 

Zusammenfassend:

Mit so etwas wie einem Rundenzähler oder deutlichen Hinweis (Euch läuft die Zeit davon) versuche ich nicht zu arbeiten. Klappt nicht immer, aber doch meistens. Lieber beschreibe ich - minutiöse -, was passiert und bin dabei dann auch deutlich und penetrant. Wenn es sich aus der Situation her anbietet, spiele ich unter Umständen auch einzelne Charaktere direkt an, weil z.B. ein Charakter etwas besonderes sieht oder sich an etwas erinnert oder einen besonderen Gegenstand bei sich trägt; das hängt aber vom Verlauf des bisherigen Spiels ab. Am Ende, wenn die Konsequenzen des Nichts- oder "Nicht-Richtiges-"Tun deutlicher und wahrscheinlicher werden und die Spieler ihre Figuren noch immer nicht handeln lassen, ja, dann steht der Große Alte halt plötzlich im Flur oder die Pforten der Hölle öffnen sich oder schreckliche Ereignisse nehmen ihren Lauf. Aber so etwas ist bisher zum Glück die absolute Ausnahme geblieben (kann mich nicht mal erinnern, dass das jemals passiert war ...).

 

 

Best wishes!

Cpt. Cthulhu

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