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Gruppe trennen?! - Erfahrungen


haddock443
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Hallo zusammen,

 

mich beschäftigt seit ein paar Tagen folgendes Problem:

 

Meine Gruppe und ich gehen gerade auf das Finale einer langen Kampagne zu. Im Prinzip baut die Kampagne auf der Story der Schockwellen auf. Das Finale steht nun an. Die Charaktere müssen in eine Einrichtung eindringen, in der es zum Showdown kommt:

die Raumstation Treffpunkt: Raumhafen

 

 

Nun haben sich die Spieler entschieden, in zwei Teams auf unterschiedlichem Weg loszulegen. Ein Team versteckt in einem Warencontainer, ein Team in "Verkleidung". So weit so gut. Grundsätzlich kein großes Problem. Meine Standartvorgehensweise wäre nun, unregelmäßig hin und her zu springen und die Spieler Stück für Stück vorrücken zu lassen. Immer kleine Cliffhanger wenn es brenzlig wird. Manchmal wird ja auch über den nächsten Schritt diskutiert, dann kann man ja auch wieder gut zur anderen Partei springen. Da meistens Funkkontakt herrscht, ist das ja auch kein Problem, niemand wird sozusagen gespoilert - wenn einem Team etwas passiert, bekommen es die anderen eben sofort gestreamt/gefunkt/geschrieben.

 

In diesem Fall jedoch wird Kontakt kaum möglich sein, also bin ich versucht die Spielergruppe physisch zu trennen. Da ich keinen zweiten Spielleiter zur Hand habe, der die andere Gruppe parallel leitet, muss ich das zeitlich trennen.

 

Wenn ich den Zeitraum bis sich die Gruppen im Zielobjekt wieder treffen, an getrennten Terminen spielen würde, habe ich natürlich ein Problem. Kommt Gruppe 1 gut voran und löst auch keinen Alarm aus, hat Gruppe 2 quasi Narrenfreiheit. Wenn etwas schief geht und nach 10 min ein Alarm ausgelöst wird, dann ergibt alles was Gruppe 1 erlebt hat nicht mehr richtig Sinn. Also bin ich gezwungen, die Handlungsoptionen für Gruppe 2 stark einzuschränken. Ich muss ihnen quasi alles durchgehen lassen und Gründe finden, warum auch der dritte verpatzte Schleichen-Test, doch nicht bemerkt wird. Klar, ich kann das sicherlich so gestalten, dass sich die Spieler das nicht zu stark merken, aber irgendwie ist es ja auch schade drum, wenn sie keine unverfälschtes Erlebnis haben können. 

 

Nächste Option wäre sicherlich die Gruppe in 2 Räume zu setzen und hin und her zu laufen. Aber was kann die inaktive Gruppe sinnvoll machen, ohne aus der Handlung gerissen zu werden und sich zu langweilen. Meine Spieler hätten auf jeden Fall Verständnis und würden nicht am Handy versumpfen, aber die Spannung ginge trotzdem flöten. Ich habe das Gefühl, das ganze könnte sehr dramatisch und interessant werden und wirklich zu ein paar coolen Situationen führen, aber irgendwie stören mich zu viele Faktoren.

 

Hat jemand Erfahrungen mit ähnlichen Situtionen? Oder ist das per se eine schlechte Idee? 

 

 

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Ein solches Auftrennen kann nur funktionieren, wenn die Ereignisse und Handlungen des einen Teams absolut keinen Einfluss auf das zweite Team hat. Das scheint hier nicht zuzutreffen, also würde ich sie auch nicht auftrennen sondern über die übliche und bewährte Methode des szenenweisen hin und herspringens. Das ist nicht immer schön, aber wenn die Spieler sich selbst dazu entschlossen haben so vorzugehen, werden sie es wohl auch akzeptieren.

 

Ich habe das regelmäßig durch parallele Aktionen über Matrix/Astralraum und physischer Ebene. Hier trenne ich aber nur außerhalb von Kampfszenen die Erzählung in einzelne Stränge auf. Die Kämpfe sind in der Regel so, dass alle sich daran beteiligen können (also auf jeder Ebene was zu tun ist). Da werden die Handlungen dann wieder gleich laufen.

 

Evtl. bieten sich solche parallel laufenden Ebenen bei dir auch an, sofern das vom Timing her möglich ist und die Kampfsituationen gleichzeitig stattfinden können, und sich evtl. sogar gegenseitig beeinflussen können. Ansonsten wird dir wohl nix anderes übrig bleiben als die Dinge getrennt laufen zu lassen. Ich persönlich würde dann aber auch Cliffhanger in Kampfszenen integrieren und immer mal wieder zur anderen Erzählung springen. So ist es für alle Spieler weniger langweilig auf Dauer.

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So wie _HeadCrash es schreibt, habe ich es bisher auch gehandhabt in den seltenen Spielabenden, wo sich die Gruppe aufteilt für ein oder mehrere Ziele. Cliffhanger zum Springen zwischen den Gruppen nutzen, damit es spannend bleibt und alle etwas beisteuern können.

 

Am besten ist es vermutlich, wenn du nicht für beide Gruppen unterschiedliche Termine machst, sondern alles gemeinsam abhandelst. So kann die Handlung von Team 1 (Alarm wird ausgelöst) auch eine Auswirkung auf die Handlungen von Team 2 (verstärkte Sicherheitskontrollen, etc) haben. Beide Gruppen in unterschiedliche Räume setzen habe ich nur einmal als Spieler erlebt und das reißt einen wirklich voll aus dem Spiel raus, wenn der SL mit einem oder mehreren Spielern aus dem Raum verschwindet. Also einfach darauf vertrauen, dass die Spieler alt genug sind, sich nicht von den Geschehnissen der anderen Gruppe beinflussen zu lassen, solange es keine Kommunikationsmöglichkeit gibt.

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Vorweg... Die Idee ist nicht per se schlecht. Es hängt aber sehr von der Spielergruppe ab. Die "einfachste" Art sowas zu realisieren sind natürlich 2 Spielleiter die sich (wie auch immer) absprechen. Wirklich einfach ist das natürlich auch nicht weil man einiges an Aufwand in die Organisation stecken muss um einen Multi-User-Run durchzuführen. Kann aber sehr spaßig sein... So haben wir das auf Cons schon ein paar Mal gemacht. Dann ist das Spielerlebnis für 2 oder mehr unabhängige Gruppen natürlich am coolsten...

 

Ist aber laut deiner Aussage raus mangels 2tem SL...

 

Falls deine Spieler gut zwischen Spieler und Charakterwissen trennen können kannst du das natürlich auch gemeinsam machen. Hängt stark von der Gruppe ab. Manche Leute können das manche nicht. Das hast du ja auch schon selbst angesprochen...

 

Wenn du an zwei verschiedenen Terminen spielen willst solltest du dir Zeitmarker für die Plotpunkte setzten. Eventuell teilst du das Ganze auch in "Kapitel" ein (falls dafür mehrere Termine geplant sind) und startest einmal mit Gruppe 1 und einmal mit Gruppe 2 der Fairness halber...

 

Wenn ich mich richtig erinnere müssen die Runner aus dem Andockbereich der Station hinauskommen um in die Gondeln zu gelangen... und zwar alle Mann ;) . Die Verkleideten und mit falschen Identitäten ausgestatteten Runner sollten wenn sie nicht ganz grob Scheiße bauen relativ einfach durch den Checkpoint kommen... Die anderen Runner müssen raus schleichen. Da wirds je nachdem heikel. Der Andockbereich ist quasi der "bottleneck"...  Danach befinden sich die Runner eigentlich wirklich gemeinsam in der Station. Falls eine der Gruppen erwischt wird ändern sich (zumindest wenn sich die Gruppe lieb hat oder Angst selber aufzufliegen :P ) die Missionsparameter. Befreiung der Gefangenen kommt dann mit auf die Liste. Oder bei ganz großem Pech treffen sich alle in den "Befragungsräumen" (Himmelszellen/sky cells kriegen dann eine ganz neue Bedeutung :P ) von Proteus wieder...

 

Bis dahin kann man das gut getrennt spielen. 

 

Durch die Kommunikationsschwierigkeiten dürften die Spieler kaum etwas voneinander mitbekommen bis sie in den Gondelbereichen sind. Unter der Prämisse das die Infiltrationsversuche von der Stationssicherheit getrennt gesehen werden kannst du das vorerst auch gut machen...

 

In einer imho kürzeren Session kannst du die "Verkleideten" durch den Checkpoint lotsen und ankommen lassen. Eventuell versuchen sie dann schon mal an weitere Ausrüstung und Infos zu kommen... Das geht besonders gut wenn die Schleicher etwas abwarten wollen während die Cherub entladen wird. Wenn du es gemein machen willst werden die Runner am Checkpoint (egal wie gut sie sich anstellen) für eine Stichprobe von der Sicherheit in einen anderen Bereich gebracht (das kann man gut als "Daumenschrauben" für die anderen benutzen) ohne das reguläre Prozedere zu ändern. Es geht nur um die Sichttrennung... und zieht die Spannung etwas an. 

 

Mit der zweiten Truppe spielst du dann das rausschleichen aus... wenn sie sich gut anstellen sind sie bald wieder bei Gruppe 1. Falls nicht ändert sich das Setting für beide Gruppen.

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Mein Tip wäre auch 2 getrennte Räume und 2 Spielleiter.

 

Die Gruppe trennen und dann immer hin und her wechseln wäre meine zweite Wahl. Ich damit aber keine eigenen Erfahrungen.

 

Ansonsten wirst du wohl in den sauren Apfel beißen müssen und am gleichen Tisch beide Gruppen leiten.

 

Hmmm ... ich glaube trotz allem würde ich die Gelegenheit nützen und die Gruppe aufteilen, um dann hin und her zu wechseln. Ein Versuch ist es wert und es ist eine Gelegenheit für einen denkwürdigen Abend.

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Mein Tip wäre auch 2 getrennte Räume und 2 Spielleiter.

 

Die Gruppe trennen und dann immer hin und her wechseln wäre meine zweite Wahl. Ich damit aber keine eigenen Erfahrungen.

 

Ansonsten wirst du wohl in den sauren Apfel beißen müssen und am gleichen Tisch beide Gruppen leiten.

 

Hmmm ... ich glaube trotz allem würde ich die Gelegenheit nützen und die Gruppe aufteilen, um dann hin und her zu wechseln. Ein Versuch ist es wert und es ist eine Gelegenheit für einen denkwürdigen Abend.

 

Ich würde darin nur das Problem sehen, dass jede Gruppe dann zusammengezählt quasi den halben Abend ungespielt verbringt und sich in der Zeit langweilt. Ich fände das als Spieler blöd und fände die Sichtweise als Zuschauer im Film schöner. Dort sieht man ja auch immer mehrere Szenen einer Erzählung die irgendwann zusammen führen. Nur die eine zu sehen, und dann irgendwann zusammen zu finden ohne miterlebt zu haben, was in der anderen Szene passiert ist, fänd ich persönlich sehr blöd.

 

Die spielerischen Nachteile überwiegen bei der nicht parallel verlaufenden getrennten Erzählung meiner Meinung nach deutlich. Ich finde allerdings auch den Nachteil, dass die jeweils andere Gruppe offplay mitbekommt, was der gerade aktiven Gruppe gerade widerfährt nicht erwähnenswert negativ und sehe darin auch keinen Nachteil.

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Vielen Dank für den Input.

 

Ich stimme _HeadCrash zu, an einem Tisch zu spielen ist kein großer Nachteil. Es gibt ja permanent Situationen in den Spieler ihr Spielerwissen vom Charakterwissen trennen müssen und das sind sie auch gewohnt. Es hätte definitiv den Vorteil, dass jeder Spieler der Handlung komplett folgen kann.

 

Aber es geht mir ja hauptsächlich darum, die Chance zu nutzen, aus der besonderen Situation zusätzliche Spannung zu ziehen. Ich hab sowas in über 13 Jahren nie wirklich gemacht. Höchstens mal Zettel verteilt, oder einen Spieler nach draußen gebeten, um eine kurze Info zu geben.

 

 

Durch die Kommunikationsschwierigkeiten dürften die Spieler kaum etwas voneinander mitbekommen bis sie in den Gondelbereichen sind. Unter der Prämisse das die Infiltrationsversuche von der Stationssicherheit getrennt gesehen werden kannst du das vorerst auch gut machen...

 Das sehe ich ähnlich. Ich denke, man könnte das so definitiv machen. Wie du sagst, es ändert sich am Setting für beide Gruppen nicht viel. Ich finde die Idee auch nach wie vor okay. ABER: Irgendwie wäre das ja auch genau der Punkt, der es spannend machen würde. So würde die Hälfte der Gruppe wirklich Teile verpassen ohne einen großen Mehrwert zu haben, da sich die Handlungen ja wirklich nicht beeinflussen dürfen.

 

Mein Tip wäre auch 2 getrennte Räume und 2 Spielleiter.

Die Gruppe trennen und dann immer hin und her wechseln wäre meine zweite Wahl. Ich damit aber keine eigenen Erfahrungen.

Ansonsten wirst du wohl in den sauren Apfel beißen müssen und am gleichen Tisch beide Gruppen leiten.

Hmmm ... ich glaube trotz allem würde ich die Gelegenheit nützen und die Gruppe aufteilen, um dann hin und her zu wechseln. Ein Versuch ist es wert und es ist eine Gelegenheit für einen denkwürdigen Abend.

 

Leider ist kein zweiter Spielleiter zur Hand, deshalb tendiere ich momentan auch zu hin- und herspringen. Wie du sagst, es wäre den Versuch zumindest einmal wert.

 

 

Ich würde darin nur das Problem sehen, dass jede Gruppe dann zusammengezählt quasi den halben Abend ungespielt verbringt und sich in der Zeit langweilt. Ich fände das als Spieler blöd und fände die Sichtweise als Zuschauer im Film schöner. Dort sieht man ja auch immer mehrere Szenen einer Erzählung die irgendwann zusammen führen. Nur die eine zu sehen, und dann irgendwann zusammen zu finden ohne miterlebt zu haben, was in der anderen Szene passiert ist, fänd ich persönlich sehr blöd.

 

Das ist eben tatsächlich mein größtes Problem dabei. Ich habe meine Spieler mal gefragt. Sie meinten, ihnen wäre es das Experiment wert. Dennoch will ich die Spieler irgendwie beschäftigen. Ich bin aktuell noch am überlegen, ob es irgendwas gibt, womit ich die Spieler beschäftigen kann.
Ich denke, wenn  mir keine gute Option für die wartende Gruppe einfällt, spiele ich es einfach klassisch. Der Mehrwert würde durch die Langeweile vernichtet werden.

Allerdings geht es, wie n3mo erwähnte, nur um einen kurzen Part. Somit könnte ich 2-3 Stunden dafür opfern. Das wären 1h bis 1,5h "Wartezeit" pro Gruppe, die ich überbrücken müsste
Interessant wäre vielleicht eine sehr begrenzte Kommunikationsmöglichkeit, sodass man wirklich ein bisschen Spannung erzeugen kann, indem die Gruppen sich kurze Infos/Anweisungen geben können, um einander durch die Sicherheitsvorkehrungen der Anlage zu helfen. 

 

Ich glaube ich denke da noch ein wenig drauf rum und spiele es am Ende ganz klassisch  ;)

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Ich denke, wenn  mir keine gute Option für die wartende Gruppe einfällt, spiele ich es einfach klassisch. Der Mehrwert würde durch die Langeweile vernichtet werden.

Allerdings geht es, wie n3mo erwähnte, nur um einen kurzen Part. Somit könnte ich 2-3 Stunden dafür opfern. Das wären 1h bis 1,5h "Wartezeit" pro Gruppe, die ich überbrücken müsste

Interessant wäre vielleicht eine sehr begrenzte Kommunikationsmöglichkeit, sodass man wirklich ein bisschen Spannung erzeugen kann, indem die Gruppen sich kurze Infos/Anweisungen geben können, um einander durch die Sicherheitsvorkehrungen der Anlage zu helfen.

Wenn du zwischendurch (Stichworte: "Kapitel"/Zeitmarker/Cliffhanger) wechselst sind die "Langeweile" Parts kürzer... Ist zwar mehr Rennerei für dich aber das sollte klappen ;) ... Mit der begrenzten Kommunikationsmöglichkeit kann man auch nett spielen. Z.B. reine Textbotschaften (evtl. mit Zeichenbegrenzung) die die Spieler mit einer begrenzten Anzahl "Kryptoschlüsseln" getarnt durch das Stationssystem senden können. Mehr sind wegen des Sicherheitssystems nicht drin... o.ä.

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Wenn du zwischendurch (Stichworte: "Kapitel"/Zeitmarker/Cliffhanger) wechselst sind die "Langeweile" Parts kürzer... Ist zwar mehr Rennerei für dich aber das sollte klappen ;)

Ja klar, ich meine die Gesamtzeit. Die Wartezeiten selbst können sich imho zwischen 5 und 20 Minuten bewegen denke ich. Länger will ich den Spielern nicht zumuten.

 

 

Mit der begrenzten Kommunikationsmöglichkeit kann man auch nett spielen. Z.B. reine Textbotschaften (evtl. mit Zeichenbegrenzung) die die Spieler mit einer begrenzten Anzahl "Kryptoschlüsseln" getarnt durch das Stationssystem senden können. Mehr sind wegen des Sicherheitssystems nicht drin... o.ä.

 

Das gefällt mir auch recht gut. Ich hatte erst an Funkgeräte gedacht, deren Empfang ich so störe, dass sie sich schlecht hören und ich funke selbst immer dazwischen. Aber das ist zu viel Spielerei. Textnachrichten mit begrenzter Wortzahl gibt den Spielern in der Wartezeit auch zusätzlichen Diskussionsstoff. 

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Mit der begrenzten Kommunikationsmöglichkeit kann man auch nett spielen. Z.B. reine Textbotschaften (evtl. mit Zeichenbegrenzung) die die Spieler mit einer begrenzten Anzahl "Kryptoschlüsseln" getarnt durch das Stationssystem senden können. Mehr sind wegen des Sicherheitssystems nicht drin... o.ä.

 

Textnachrichten mit begrenzter Wortzahl gibt den Spielern in der Wartezeit auch zusätzlichen Diskussionsstoff.

 

 

Klasse Idee. Werde ich auch im Hinterkopf behalten!

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Und was ist, wenn du beide Gruppen zwar am gleichen Tisch sitzen lässt, aber die Teilgruppe die gerade nicht dran ist, Musik auf die Ohren bekommt?

So sparst du dir das hin-und-her laufen und kanst totzdem getrennt leiten, ohne dass Grüppchen A mitbekommt was bei Grüppchen B passiert, und umgekehrt

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Eine Sichtblockade oder Raumtrennung ist jetzt schon nicht schlecht... und man muss Musik auf den Ohren auch wollen und das technisch umsetzten. Raumtrennung ist natürlich eine Platzfrage. Hängt alles von Spielort und Gruppe ab ;) .

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Dann fühlt man sich endlich wie ein Kandidat in einer 80/90er spielshow.. .

 

Warum ist ein 2. Sl nicht möglich? Kennst du keinen oder willst du keinen?

Ich meine im Internet Zeitalter sollte es nicht so schwer sein einen sl für ein mur zu finden oder?

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Warum ist ein 2. Sl nicht möglich? Kennst du keinen oder willst du keinen?

Ich meine im Internet Zeitalter sollte es nicht so schwer sein einen sl für ein mur zu finden oder?

Also diese Gruppe besteht aus 5 Spielern und wir spielen seit 5 Jahren in dieser Konstellation.  Meine anderen Gruppen spielen kein Shadowrun. Deshalb müsste ich tatsächlich jemanden extern suchen. Aber wir sind sehr zufrieden, so wie es ist. Wir kennen uns alle schon seit 15 Jahren und nutzen das spielen auch einfach um uns regelmäßig zu sehen. Nur damit dieser eine Abend reibungsfreier läuft, sehe ich da keinen Bedarf jetzt den Aufwand zu betreiben, jemanden in unsere Hausregeln, unsere Gruppe, unsere Story und generell unseren Spielstil einzuweihen. Ich kenne meine Spieler und weiß, woran sie Spaß haben und woran nicht. Ich glaube, jemand der nur des Spielens wegen dazustoßen würde, hätte einen schweren Einstieg.

 

Da wir außerdem viel Platz zur räumlichen Trennung haben, muss ich auch niemanden mit Kopfhörern ausstatten.  ;)

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