Jump to content

Fanatiker (Drogen/Gifte)


Recommended Posts

Einen schönen guten Tag beisammen,

 

ich arbeite gerade an einem Charkter der primär mit Giften und Drogen zu tun haben soll. Basis zur Erstellung ist das Prioritätssystem mit Verfügbarkeit 12 als Grenze.

 

Jetzt habe ich schon einige wunderschöne Sachen gefunden die ich in den Charkter einfließen lassen kann:
- Die einpflanzbare Bioware Drüse (Bodyshop)

- Bioware-Waffen zum Gift spritzen (Bodyshop)

- Einige interessante Gifte (Hard Targets)

- Einwegspritzen (Grundregelwerk)
- Wurfspritzen (Hard Targets)

 

Der Charkter soll sehr viel mit Giften arbeiten und diese nicht einfach nur kaufen sondern selber herstellen. Eine Idee wäre hier in den Lebensstil irgendwelche Module einzubauen die z.B. Aquarien, Terrarien, Beete  erlaubt, damit Fische/Schlangen/Giftplanzen gezüchtet werden können (Der SL ist grundsätzlich dieser Idee gegenüber positiv eingestellt). Da ich bisher keine wirklichen Regeln/Referenzen gefunden habe bin ich auf eure Ideen gespannt. Den Tieren soll ich halt in gewissen Abständen Gifte entziehen können (mit Würfelproben). Dafür müsste ich halt irgendwie dafür sorgen, dass die Tiere versteckt und versorgt sind. Also habe ich definitiv laufende Kosten dafür. Hier bin ich auch auf eure Ideen gespannt oder eventuelle Erfahrungsberichte.

 

Eine weitere Sachen die ich ganz gerne haben würde ich eine Möglichkeit Spitzen zu verschießen. Meine Idee wäre z.B. ein Druckluftgewehr das die Wurfspritzen als Munition nutzt. Jetzt gibt es Pfeilspitzen und ein Blasrohr, aber... hm... ich weiß nicht. Bisher bin ich davon nicht so begeistert.

 

Das letzte Problem was ich aktuell habe ist mit der einpflanzbaren Drüse. Diese erlaubt ausdrücklich nur natürliche Substanzen. Jetzt gibt es nicht so eine riesige, tolle Liste über natürliche Substanzen und bei vielen Sachen ist es einfach unklar woher was kommt. Hier bin ich über alle Hinweise dankbar was man alles so an Drogen/Gifte im Shadowrun-Universum hat die nicht synthetisch sind. Wie bereits gesagt gibt es einige in Hard Targets aber ansonsten ist die Auswahl jetzt eher mager...

 

 

Ich danke schon einmal für eure Ideen/Gedankenfetzen/Hinweise!

Link to comment
Share on other sites

Vorne weg: Ich habe jetzt gerade nur das Grundregelwerk greifbar. Deshalb kann ich dir jetzt gerade zu allen Hinweisen leider keine Seitenzahlen liefern. Also dann mal los:

 

 

Eine Idee wäre hier in den Lebensstil irgendwelche Module einzubauen die z.B. Aquarien, Terrarien, Beete  erlaubt, damit Fische/Schlangen/Giftplanzen gezüchtet werden können (Der SL ist grundsätzlich dieser Idee gegenüber positiv eingestellt)

 

Im Schatteläufer gibt es ein Kapitel über Lebensstile und soweit ich weiß gibt es auch da das Modul "Hobbyraum". Guck mal, ob das zu deinen Vorstellungen passt.

 

 

Eine weitere Sachen die ich ganz gerne haben würde ich eine Möglichkeit Spitzen zu verschießen. Meine Idee wäre z.B. ein Druckluftgewehr das die Wurfspritzen als Munition nutzt.

 

Auch das ist kein Problem. Im Kreuzfeuer gibt es im Kapitel über neue Waffen auch die Kapselmunition. Ich glaube das ist das, was du suchst.

 

 

Das letzte Problem was ich aktuell habe ist mit der einpflanzbaren Drüse. Diese erlaubt ausdrücklich nur natürliche Substanzen.

 

Das weiß ich leider auch nicht genau, ob es dafür eine Quelle gibt, aber als Spielleiter würde ich sagen, alle Gifte von Pflanzen und Crittern sind natürlich. Alles andere eben nicht.

Link to comment
Share on other sites

Injektionspfeile mit Parashield-Waffen (GRW S. 432/433). Tierführung als Fertigkeit. Critterhandbuch kaufen ;) ...

Den Absatz über die Gewehre habe ich anscheinend irgendwie übersehen. Dort gäbe es ja tatsächlich sogar 3 Waffen die Chemikalien/Toxine/Drogen verabreichen können. Sehr gut! Danke für den Hinweis!

 

Die Idee mit Tierführung finde ich auch sehr gut. Man könnte ja vlt eine Probe auf Geschicklichkeit + Tierführung machen. Oder man macht es sperat. Einmal ob das Vieh zurückbeißt und einmal zum Gift abziehen. Also ob man es vlt verletzt. hmm...

 

Ein Critterhandbuch ist bestimmt hilfreich, ja - eins der Bücher die ich leider noch nicht besitze. Aber lässt sich ja alles ändern :D

 

 

Im Schatteläufer gibt es ein Kapitel über Lebensstile und soweit ich weiß gibt es auch da das Modul "Hobbyraum". Guck mal, ob das zu deinen Vorstellungen passt.

 

Hobbyraum ist auch ein Plan - bisher hätte ich schon gedacht man könnte eventuell eine Garage missbrauchen oder so.

 

 

Auch das ist kein Problem. Im Kreuzfeuer gibt es im Kapitel über neue Waffen auch die Kapselmunition. Ich glaube das ist das, was du suchst.

 

Für Chemikalien ganz ok, ja, und auch in vielen Waffen verwendbar, aber hat leider keine Möglichkeit Sachen direkt zu injizieren. Das ist ein wenig unpraktisch.

 

 

Das weiß ich leider auch nicht genau, ob es dafür eine Quelle gibt, aber als Spielleiter würde ich sagen, alle Gifte von Pflanzen und Crittern sind natürlich. Alles andere eben nicht.

 

Bei dem Punkt sind wir gerade. Ich selber fände das eigentlich kacke synthetischen Kram zuzulassen. Das würde das viel zu heftig machen und ist schlichtweg unlogisch. Nervig ist halt echt, dass das Tool Chummer5 z.B. auch keine Auflistung dafür hat und man sucht sich echt dumm und dämlich. Ich hoffe ja noch das einer um die Ecke kommt und mir eine Liste posten kann die er mal vor Jahren angefertigt hat :D Wenn nicht mache ich es gerade eh :D

Link to comment
Share on other sites

Ich fang' gerade mal an...

 

 

 

Natürliche Drogen/Toxine

 

1. Aconite (Gift | Hard Targets [ENG] S.193 - 195)

Pflanzlich (Eisenhut)

 

2. Atropine (Gift | Hard Targets [ENG] S.193 - 195)

Pflanzlich (Schwarze Tollkirsche)

 

3. Ekyelebenie Venom (Gift | Hard Targets [ENG] S.193 - 195)

Tierisch (Grüne Mamba)

 

4. Nova Scorpion Venom (Gift | Hard Targets [ENG] S.193 - 195)

Tierisch (Nova Skorpion)

 

5. Dog Asp Venom (Gift | Hard Targets [ENG] S.193 - 195)

Tierisch (Hundsviper)

 

6. Naga Venom (Gift | Hard Targets [ENG] S.193 - 195)

Metatierisch (Naga)

 

7. Tetrodotoxin (Gift | Hard Targets [ENG] S.193 - 195)

Tierisch (Kugelfisch)

 

8. Gamma-Skopolamin (Gift | Grundregelwerk [GER] S.411, 412)

Pflanzlich (Tollkirsche)

 

9. Bliss (Droge | Grundregelwerk [GER] S.413)

Pflanzlich (Mohn)

 

10. Novacoke (Droge | Grundregelwerk [GER] S.413, 414)

Pflanzlich (Cocapflanze)

 

11. Deepweed (Droge | Grundregelwerk [GER] S.413)

Pflanzlich (Erwachtes Seetang)

 

12. Galak (Droge | Bodyshop [GER] S.180, 189)

Pflanzlich (Erwachte Orchidee)

 

13. Betel (Droge | Bodyshop [GER] S.179, 189)

Pflanzlich (Betel-Nüsse)

 

14. G3 (Droge | Bodyshop [GER] S.180, 189)

Pflanzlich (Ginseng + Guarana + Ginko)

 

15. Gedankennebel (Droge | Bodyshop [GER] S.181, 189)

Pflanzlich (Erwachter Schlafmohn)

 

16. Nachtwache (Droge | Bodyshop [GER] S.181, 189)

Tierisch (Tiefseefische)

Edited by Smodd
Link to comment
Share on other sites

Ich habe übrigens mal alle Toxine/Drogen oben aufgelistet die ich gefunden habe und die einigermaßen natürlich sind (manche sind "erwacht" - ist halt SL-Entscheidung)

 

 

Werkstatt oder Kiste für Chemie... mit dazu passendem Raum (Abluft, Lampen, Tische etc.) aus dem Schattenläufer iirc.

Im Schattenläufer findet sich sehr viel Passendes muss ich sagen.

 

Aktuell habe ich als Ideen auf meiner Liste (bezüglich Lebensstil):
Hobbyraum (als Aufbewahrungsort für Tiere)

Werkstatt (Herstellungslabor)

Kühlkammer (Eher als RP-Gedanke, damit die Sachen nicht verderben)

Gewächshaus (Für die Pflanzen)

Spezieller Arbeitsbereich

 

 

Falls das Geld grad knapp ist, lässt sich die Preisliste aus dem Critterkompendium auf Englisch auch in den Mission FAQs S. 52-54 finden: https://www.dropbox.com/s/kjjw4w1d7yqs6ib/SRM%20Chicago%20FAQ%20ver%201.4.pdf?dl=0

 

Das war ja auch die Quelle, die unsere lieben Übersetzer benutzt haben...

Oh danke - muss ich bei Gelegenheit mal durcharbeiten

Edited by Smodd
Link to comment
Share on other sites

Kurzer Einwand: Auch wenn die erwachten Pflanzen natürlichen Ursprungs sind - magische Effekte kann so eine Drüse IMO nicht produzieren (auch wenn RAW nichts dabei steht). Würde ich mit dem SL klären.

Ansonsten befinden sich im Critter-Kompendium natürlich diverse giftigen Viecher, deren (mundanes) Gift man "melken" oder von der Drüse produzieren lassen könnte.

 

EDIT: Immer diese Ninja :ph34r:;)     Hast ja meinen Text gerade selbst geschrieben  ;) 

Edited by Namenlos
Link to comment
Share on other sites

Kurzer Einwand: Auch wenn die erwachten Pflanzen natürlichen Ursprungs sind - magische Effekte kann so eine Drüse IMO nicht produzieren (auch wenn RAW nichts dabei steht). Würde ich mit dem SL klären.

Ansonsten befinden sich im Critter-Kompendium natürlich diverse giftigen Viecher, deren (mundanes) Gift man "melken" oder von der Drüse produzieren lassen könnte.

 

EDIT: Immer diese Ninja :ph34r:;)     Hast ja meinen Text gerade selbst geschrieben  ;)

Ist aber halt echt nicht einfach... Ab wann ist jetzt etwas synthetisch beziehungsweise natürlich. Einmal sind halt die Sachen ein Problem die erwacht sind. Das Nächste wären die Sachen, die inzwischen weiter entwickelt worden sind, aber die ursprüngliche Anwendung ein natürliches Produkt war/ist (Betel-Nüsse). Das Letzte wären dann grundsätzlich alle pflanzlichen Sachen. Man pflanzt sich ja keine Blume unter die Haut, sondern eine Substanz die man aus dieser natürlichen Pflanze gewinnen kann... Bei Giften ist das halt kaum ein Problem (Außer beim Naga-Gift). Muss man sehr kleinteilig absprechen...

Link to comment
Share on other sites

Giftige Tiere/Kreaturen

 

1. Bayard "Equus Maximus" (Parazoologie [GER] S.9)

Kraft: Gifthauch

 

2. Bunyip "Diprodon Ignota" (Parazoologie [GER] S.16)

Kraft: Gift (Phototoxin)

 

3. Felsenechse "Phrynosoma Caliburni" (Parazoologie [GER] S.20)

Kraft: Gift

 

4. Große Fallenspinne "Carparachne Aureograndi" (Parazoologie [GER] S.28)

Kraft: Gift, Lähmende Berührung

 

5. Madagaskarqualle "Cassiopea Macombae" (Parazoologie [GER] S.34)

Kraft: Lähmende Berührung

 

6. Steinunke "Bombina Invisus" (Parazoologie [GER] S.46)

Kraft: Gift (Halluzinogen)

 

7. Stinkiltis "Mustela Putorius Magnus" (Parazoologie [GER] S.47, 78, 790)

Kraft: Substanzausstoß (Stinktierflüssigkeit)

 

8. Strix "Athene Vampyre" (Parazoologie [GER] S.48)

Kraft: Gift

 

9. Sumpfeche "Lacerta Hallensis" (Parazoologie [GER] S.50)

Kraft: Gift

 

10. Amöboid "Entamoeba Thingii" (Parazoologie [GER] S.62)

Kraft: Ätzendes Sekret

 

11. Echeneis "Echeneis Echenis" (Parazoologie [GER] S.63)

Kraft: Ätzender Speichel

 

12. Montauk "Procyon Latri Geminus" (Parazoologie [GER] S.66)

Kraft: Gift

 

13. Oligoi-Khorkhol "Megascolides Oligoi" (Parazoologie [GER] S.67)

Kraft: Ätzender Speichel

 

14. Schattenkrabbe "Paralithodes Sinistrii" (Parazoologie [GER] S.73)

Kraft: Gift (Tetradotoxin)

Edited by Smodd
Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Da kann ich natürlich gerne Auskunft drüber geben (vor Allem weil gestern der erste Run mit dem Char war):

 

Erstmal ist es ein Zwerg geworden - einmal weil sie cool sind und einmal weil ich mir gedacht habe, dass es vielleicht ganz praktisch ist natürliche Pathogen- und Toxinresistenz zu haben.

 

So und alle aus meiner Gruppe machen diesen Spoiler bitte nicht auf!

 

 

Der Zwerg kommt aus der Nähe von Tschernobly und nennt sich "Hazard" und es gibt es eine passende Story in Kurzfassung:

Im Kindesalter ist seine Mutter aufgrund von einer gepanschten Droge gestorben, woraufhin sich Hazard auf die Suche nach dem Verantworlichen gemacht hat. Nach und nach hat er sämtliche Drogenhändler, die er in der Umgebung gefunden hat, ausgefragt und umgebracht. Während er diese verhört hat ist rausgekommen, dass zum Strecken irgendwelche gesundsheitsgefärdende Stoffe genommen wurden. Seitdem er das wusste und auch Beweise dafür im Lagerraum gefunden hat, hat Hazard sich eine Schablone des Biohazard-Symbols angefertigt und hat jeden Drogenhändler den er umgebracht hat, sowie die jeweiligen Gebäude, mit dem Symbol in gelber Farbe besprüht - Als Warnung für alle die ihn sehen. Nach und nach wurde seine Markierung in der Bevölkerung bekannt und sein Spitzname "Hazard" hat sich daraus abgeleitet.

 

Unsicher ob er den Verantwortlichen erwischt hat treibt er sich immer noch viel in der Nähe von Tschernobly rum um dort nach Crittern zu forschen - vor Allem die toxischen Critter haben es ihm angetan. Um das unwegsame Gelände zu bestreiten hat er einen dicken Geländewagen dabei. Sein eigenes Interesse hat er zu seinem Job gemacht. Manche Tiere hat er für Forschungszwecke von Auftraggebern gefangen und abgeliefert, manche Auftraggeber suchen einfach nur nach einer Dosis eines bestimmten Gifts und wieder Andere möchten vielleicht ein neues Haustier.

 

Auf seiner Reise wird er von seiner Treuen Wolfsgefährtin "J.K. Growling" begleitet und er selbst beschränkt sich auf den Fernkampf mit Pfeil und Bogen oder schlägt im Notfall zu. Sein Interesse an Toxinen und deren Wirkungen hat dazu geführt, dass er sich von einem Doc eine chemische Drüse hat einbauen lassen - dazu aber später.

 

Attribute:

KON 7

GES 6

REA 4

STR 7 + 3

CHA 4

INT 4

LOG 3

WIL 3

EDG 2

 

Vorteile/Nachteile:
Tierempathie, Zweisprachig (Russisch, Deutsch), Auffälliger Stil, Markenzeichen, Primärziel

 

Fertigkeiten:

Waffenloser Kampf 6, Tierführung 6, Bodenfahrzeuge 5, Projektilwaffen 5, Spurenlesen 1

 

Bioware:
Chemische Drüse mit Laés (Waffenreservoir)

Stachel (winzig)

Muskelverstärkung 3

 

Ausrüstung:

MCT Blue Defender (Kommlink)

Kontaktlinsen (Bildverbindung, Blitzkompensation, Sichtvergrößerung)

Schnellziehköcher (mit einigen verschiedenen Pfeilen)

Trainingsausrüstung

Panzerung (+ Gelpackungen)

Balistische Maske

Bogen (Stufe 10)

Kampfmesser

GiftKram (Aufbewahrungsbehaltnisse, Spitzen, etc.)

 

Fahrzeug:
Dodge Hurricane Security-Modell

Geländeaufhängung

Manuelle Bedienung

Diebstahlsicherung (Stufe 3) (Neuro-Stun VIII)

Rammbock

Chamäleonfarbe

Nano-Wartungssystem (Stufe 1)

Schmuggelfrachtraum

Fahrzeug RFID-Löscher

 

J.K. Growling:

Um genau zu sein ist es nach den Regeln einer Chimäre gebaut (für die die es wissen möchten)

KON 9; GES 6; REA 5; STR 8; WIL 3; LOG 4; INT 4; CHA 3; EDG 3 (KON, GES, STR, LOG sind per Attribut-Verbesserung gesteigert worden)

+ Dickere Haut; +Elektrozyten

Ansonsten trägt sie noch eine dicke Panzerung (15) und eine Critterbrille und Critterkopfhörer für Audio- und Bildverbindung

 

 

Grundsätzlich wollte ich mehr Gifte ins Spiel bringen, aber per Charaktererschaffung ist das ein wenig schwer + es muss recht viel per Hausregeln gemacht werden. Aktuell ist die Absprache, dass ich eventuell ab und zu die Möglichkeit habe einen toxischen Critter während eines Runs zu fangen. Die kann ich dann, je nach Kreatur, in meiner Wohnung unterbringen. Auf jeden Fall bekomme ich dadurch die Möglichkeit den Tieren ab und zu Gift abzuziehen. :) Das wird sich auf jeden Fall mit der Zeit mehr entwickeln :) Was ich jetzt schon mache: Ich ziehe aus meinem Stachel immer wieder Dosen von Laés ab um es in Spritzen, Pfeilen und anderen Behältnissen zu lagern ;) Man will ja versorgt sein :D

 

 

Edited by Smodd
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...