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Erfahrungen mit anderen Systemen


RegularUser2099
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Dann mal zu EP (wobei Du dann gleich bei den SR Regeln bleiben kannst, zumindest im Crunchfaktor). EP lebt vor allem von der atemberaubenden und komplexen Welt.
 

1.) wie umfassend sind die Regeln? (600 Seiten "Zweihänder" oder 10 Seiten Booklet)

 
Sehr umfassend für Kampf, Fertigkeiten, Matrix und Dronen/Robot-Kampf (durch die Morphs ein zentrales Thema).
 

2.) wie sehr gehen sie ins Detail? (zahlenintensiv/crunchy vs. narrativ/handwaving)

 
Sehr crunchig, sehr detailliert, sehr viele Möglichkeiten, sehr umfassend.
 

3.) wie "realistisch" behandelt die System die Chars? (sind sie mächtig/comichaft oder auf Augenhöhe mit normalen Bürgern)

 
EP ist Sience-Fiction über dem Level der Expanse-Serie. Während der eigentliche 0815 Charakter einem normalen Menschen von heute nur leicht überlegen ist, so ist der normale 0815-bürger einem normalen Menschen durch Implantate, Genmanipulation bereits seit Geburt überlegen. Die üblichen Charaktere in EP sind hochtrainierte Spezialisten und bilden damit von Anfang an das obere Dritte. Quasi Elitecops, Veteranensoldaten, Superhacker. Dazu kommen noch Implantete, Nanoware, Morphs, hochspezialisierte Ausrüstung ... Es ist halt realistisch ... ungefähr so als wenn Du einen Fokker Dreidecker aus dem ersten Weltkrieg mit einer F22 Raptor vergleichst. Beides ist realistisch, aber das Techlevel
 

4.) gibt es bereits Mechaniken, mit denen man Metamenschen/Magie simulieren könnte? (ist es viel Arbeit SR zu porten)

 
Ja, gibt es, Metamenschen ist dabei noch einfach, Der Tintenfisch, den Du beschreibst, ist ein Octo, ein künstlich in seiner Intelligenz und Selbstwahrnehmung gepushter Tintenfisch (auf ein menschliches Level). Da allerdings Körper und Geist getrennte Entitäten in EP sind, ist das nicht direkt vergleichbar. Stärke zb gibt esn icht, sondern ein Attribut, wie gut  Du die Stärke Deines Wechselkörpers beherrschst.
 
Magie gibt es in der Form von Asyncs, aber die Magie funktioniert von der Philosophie her anders ... eher im Bereich von ESP und X-Files, weniger Manablitze und Geister beschwören. Ein SR-Flair-Magiesystem wirst Du selber entwickeln müssen.
 

5.) läuft es am Tisch flüssig? (braucht es ständiges Nachlesen wegen Sonderfällen oder Streamlining - versteckt man die Würfelformeln im 3. Paragraph Fließtext)

 
Hmmmmm ... jein. Die Regeln sind gut beschrieben, gut aufbereitet. Aber es sind viele Regeln und es sind komplexe Regeln. Und die Natur eines Sentinels und des Settings sorgt dafür, daß vieles in einandergreift, gerade im Bereich der Computersysteme, weit mehr als in SR456.
 

Ob es dort ein Matrix-Äquivalent gibt oder nicht bin ich nicht sicher.

 
Gibt es und es ist bei weitem mächtiger als in SR. Das liegt am Techlevel und an der Pan-Surveillance-Gesellschaft (Robs und Adams persönliches Politik/Philosophie-Steckenpferd, um es böse auszudrücken). ecöpe
 
So sehr ich EP liebe, so sehr ich das Setting empfehle, so sehr die Autoren eines der stimmungsvollsten Rollenspiele der letzten Jahre erschaffen haben, ich kann es für eine SR-Konvertierung nur bedingt empfehlen. Eclipse Phase 2nd edition soll deutlich schlanker und eleganter sein, aber damit habe ich keine Erfahrung. Magie ist aber immer noch fundamental anders und muß halt für SR komplett überarbeitet werden. Und Du wirst vieles runterregeln müssen (Forks zb, Nano-Fabber etc).
 
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Am Rande: an SR4A gedacht? Die paar Dinge, die an SR4A nicht funktionieren, bestehend meistens aus einem Satz, den man leicht streichen oder übermalen kann und es gibt nur eine größere Schwachstelle (Extended Tests bei Matrixhacks), die man nicht so leicht los wird.
 
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Edited by apple
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Wenn Du auf Handwaveriuim stehst und eine sehr cineastische Kampagne im Kopf hast: Feng Shui, erste Edition von 1996, Hong Kong Martial Arts Action Movie Roleplaying Game

 

1.) wie umfassend sind die Regeln? (600 Seiten "Zweihänder" oder 10 Seiten Booklet)


Sagen wir es mal so: Ratcon, 8 neue Spieler, niemand ein Charakter, nach 30 Minuten Charakterschaffung und Regelerklärung konnten wir anfangen.

 

2.) wie sehr gehen sie ins Detail? (zahlenintensiv/crunchy vs. narrativ/handwaving)


FS ist die Definition von Handwaverium

 

3.) wie "realistisch" behandelt die System die Chars? (sind sie mächtig/comichaft oder auf Augenhöhe mit normalen Bürgern)


Normale Büger haben Action Values ovn 5-8. SAS und Delta Force sind bei 13. Weltklasse ist 15. Die Charaktere können bei 16 anfangen.

 

4.) gibt es bereits Mechaniken, mit denen man Metamenschen/Magie simulieren könnte? (ist es viel Arbeit SR zu porten)


Magie gibt es und ist extrem flexibel (und verlangt dafür extrem viel Improvisationsvermögen auf der SL Seite). Metamenschen gibt es nur als NPCs,. sprich das ist etwas, was komplett neu gemacht werden muß. Wahrscheinlich als "Wähle Rasse, wähle Archetype".

 

5.) läuft es am Tisch flüssig? (braucht es ständiges Nachlesen wegen Sonderfällen oder Streamlining - versteckt man die Würfelformeln im 3. Paragraph Fließtext)


Es läuft sehr flüssig, vorausgesetzt, der SL kann sehr gut improvisieren und die Gruppe läßt sich darauf ein.

SYL
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Über the Sprawl habe ich einen Artikel gelesen, aber das Grundprinzip trotzdem nicht ganz verstanden. Der Artikel erwähnte, dass man als SL einen Teil der Geschichte bzw. des Erzählens aus den Händen geben würde und die Spieler das übernehmen würden.

 

Man ist beschränkt auf "Moves", die einem zur Verfügung stehen. Auch als SL. Die Regeln geben einem vor, was man nun in der nächsten Szene zu machen hat? Ich denke mein größtes Problem ist zu verstehen, was diese Moves genau sein sollen und wie sie zu nutzen sind.

Wenn die SCs bei der Laufarbeit dieses oder jenes tun (zu auffällig etc.), dann schaltet das mir, als SL den "Move" namens "Überfall" frei? Ist das so zu verstehen? Und ich kann/muss ihn dann einsetzen?

 

 

 

Mir gefallen einige der Grundkonzepte von "Der Sprawl" ausgesprochen gut:

 

Die Würfel/Proben Mechanik

  • 2W6 + Attribut,
  • Ergebnis von 6 mißlungen - Auswahl aus verschiedenen Konsequenzen
  • Ergebnis von 7-9 Teilerfolg - 1 Auswahl aus unterschiedlichen Konsquenzen
  • Ergebnis von 10+ Voller Erfolg - Mehrere Auswahlen aus unterschiedlichen Konsequenzen

Speziell die unterschiedlichen Konsequenzen sind sehr schön zusammengestellt.

 

 

Charakterklassen

  • Jede Charakterklasse hat individuelle Züge/Aktionen. Erst wenn man sich verbessert, kann man später Züge aus anderen Charakterklassen auswählen.

 

Spielleiter Prinzipen/Agenda

  • Nur so als Beispiele: Verchrome alles und mach es dreckig, Gib allem einen Namen, Mache alles persönlich und verkompliziere es, Sei ein Fan der Charaktere

 

Direktiven der Charaktere

  • Das sind quasi Nachteile der Charaktere. Wenn diese konkret angespielt werden, gibt es konkret Erfahrungspunkte

 

Die Matrixregeln

  • Erinneren an die alte Shadowrun 3 Matrix. Mit Knoten und Subsystemen in verschiedenen Farben. Allerdings deutlich verständlicher und einfacher. Hier muß ich sagen: Top!

 

 

Was mir nicht so gut gefällt:

  • Die Kampfregeln sind sehr grundlegend und vereinfacht. Für mich zu wenig.
  • Die verschiedenen Countdowns. Die gibt es für Lebenspunkte oder auch für Konzernbedrohungen usw.. Bei Schaden bzw. mißlungenen Aktionen können diese ansteigen und ab bestimmten Schwellen passieren unangenehme Dinge.

 

https://foren.pegasus.de/foren/topic/29401-der-sprawl-cyberpunk/

 

 

@Moves

Für Spieler gibt es ein paar archetpische Handlungen, die Züge/Moves genannt werden. Jeder Zug hat eine Probe und die entsprechenden Ergebnisse. Am ehesten vergleichbar mit dem Einsatz von Fertigkeiten/Handlungen. Ein paar Beispiele:

 

Auf die Straße gehen

Entspricht dem umhören auf der Straße.

 

Aufmischen

Enstpricht einem Kampf/Angriff

 

Einschätzen

Person/Ort/Situation bewerten

 

Der SL hat eigene Züge. Diese Züge beziehen sich auf den Verlauf des Runs. Eigentlich sind das Reaktionen der Umwelt auf Handlungen der SCs. Das macht man in SR eigentlich spontan/individuell. Einige Beispiele:

 

Ihnen das Leben schwer machen

Eine Gefahr aufzeigen

Ihre Ressourcen verbrauchen

Ihnen eine Chance geben, mit oder ohne Haken

 

Diese Züge können auch individuell auf die Mission zugeschnitten sein.

 

Und dann gibt es noch die Countdowns. Das ist ein Zähl-Mechanismus, der durch mißlungene Aktionen der SCs hoch gesetzt wird und am Ende etwas gefährliches auslöst. Diese Countdowns kann es für alles mögliche geben. Konzern-Bedrohungscountdown, Beinarbeitscountdown, Schadenscountdown usw.

 

https://www.youtube.com/watch?v=efOQZTL12RI

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Danke für das ausführliche Kommentar zu Eclipse Phase, apple. Das wirkt wie etwas, das wir uns genauer anschauen sollten. Es klingt auch so, als ob mit dem Drohnen-Robo-Kampf auch alle Bedürfnisse, die ein Rigger an ein Regelwerk haben könnte, abgedeckt sind.

Wenn du mit X-Files beim Thema Magie eher von subtlien/verstörenden Effekten und Manipulation meinst im Gegensatz zu konkret anfassbaren und wenig mysteriösen Feuerbällen, dann klingt das zu allererst einmal nicht falsch.

 

Crunch ist prinzipiell gut, in unseren Augen, daher fällt Feng Shui wohl raus.

 

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Was the Sprawl angeht, hört es sich wie ein erstaunlich innovatives System an. Elemente nicht simulationshaft zu erfassen, sondern Regeln für ihren narrativen Zweck und Zusammmenhang zu liefern ist mutig, aber absolut nicht für unseren Geschmack.

Das formelhafte Gerüst wirkt eher einschränkend. Der Spielabend klingt wie ein prozeduraler Generator für die eine, die einzig mögliche, Story. (Der Run) Und das Ganze seltsam abstrakt.

 

Beispielsweise möchte ich eigentlich keine Regeln dafür, wie sehr ein bestimmter Konzern sich auf den Schlips getreten fühlt. Das erschließe ich mir lieber selber. Ich brauche Regeln für konkrete Handlungen. Ich würde mir furchtbar ins Handwerk gepfuscht vorkommen, wenn die Regeln mich zu einen bestimmten Zeitpunkt dazu nötigen würden den Chars ein SWAT Team auf den Hals zu hetzen weil Würfelwurf A Clock B auf Status fünf vor halb gebracht hat.

 

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Next topic: Wie crunchig ist Hack the Planet?

Edited by RegularUser2099
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EP ist btw zum größten Teil frei & legal erhältlich als PDF. Rigger können defintiv glücklich werden bei EP, sondern sie Drohnenrigger sind Aufgrund des Settings gibt es nicht sehr viele individuelle Fahrzeuge (10 Jahre nach der Apokalypse versuchte man ein paar Standardfahrzeuge zu produzieren, und selbst die sind eigentlich nur an drei Stellen zu finden, der Rest sind eher Elektroräder oder Hopper). Sprich wenn Du einen Riggerfuhrparkt willst, wirst Du Dinge wie einen Bulldog Stepvan or einen Rover 70 selber konvertieren müssen. Was allerdings nicht schwer fangen sollte.

 

Ein kleiner Vorgeschmack, was Dich alles an Crunch zb fürs Hacken erwarten kann: https://eclipsephase.com/complete-guide-hacking-ep.

 

Die Magie geht in der Tat in diesn Bereich von subtilen/verstörenden Effekten - nicht umsonst sind die "Magier" in EP auch als "Infected bekannt".

 

Ich würde mir auch EP2 angucken - es hat viel unnötigen Balast abgeworfen. Ich weiß aber nicht, ob es legal frei erhältich ist.

 

SYL

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Kleine Anmerkung zu sprawl: da es von dem Standard rollenspiel abweicht, dass der sl die Handlung kennt und geplant hat, passen die Regeln ganz gut ins Bild.

Ist halt wie ein overwatch Wert der langsam steigt.

 

Trotzdem ist es nicht meins, wie ich bereits geschrieben hatte, gerade wegen der moves und wenn move a mit Ergebnis b dann könnt ihr nur mit den moves c-f antworten...

Das wirkt zu kompliziert und überhaupt nicht intuitiv (was ich als wichtigstes pro für ein erzähl System ansehe)

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