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"Artemis"- ehem. MET Späherin


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Hier meine Ex- MET 2000 Soldatin, die sich zu Dienstzeiten in der SOX rumgetrieben hat. Die Werte sind noch sehr grob. Von einem fertigen Charakter kann man wirklich nicht sprechen.

Allen Usern, die hier mitmischen wollen: Ich freu mich drüber! Aber seid gewarnt, ich ziehe am Wochenende um und werde hier nur unregelmäßig unterwegs sein. Ihr braucht also Geduld. :)

 

Kurz der Hintergrund, der einige Details auslässt:

Sie stammt aus der Republik Schwarzwald und ist dort abseits irgendwelcher Städte aufgewachsen. Ihr Vater war früher beim Grenzschutz Ranger, ihre Mutter nutzt ihr magisches Talent zur Telesma-Beschaffung. Die Familie lebt auf einem alten Hof am Rand der Zivilisation. Hauptsächlich bestreiten sie ihren Lebensunterhalt damit, übermütigen Touristen Waldwanderungen anzubieten. Ein großer Nebenverdienst ist aber das Beschaffen magischer Güter und Verstecken und Bewirten von Schmugglern. 

In ihrer naiven Abenteuerlust zog es Amal zum Militär. Grundausbildung und Diensteintritt beim MET folgten. Ihre Neugier und ihr Talent, sich in der Wildnis zurecht zu finden, trieben sie hinter den Grenzwall zur SOX. Wie schlimm konnte es schon werden?

Bei einem dieser Einsätze blieb sie leider mit einem Teil ihrer Truppe zurück und sie mussten sich auf anderen Wegen nach draußen schlagen. Inklusive Meuterei, Kontakt zu wildgewordenen Geistern, Kultisten und was man sonst noch so in der SOX treffen kann. Unter anderem eine Magierin namens Nijntje Willems.

Diese konnte ihren Forschungsauftrag nicht mehr mit ihrem Gewissen vereinbaren, klaute einen Prototypen samt Forschungsdaten und machte sich aus dem Staub. Zu ihrem Glück traf sie auf Artemis und ihre übrig gebliebenen Kameraden, ohne die sie niemals die Grenze in die ADL hätte überqueren können.

Zurück nach Rammstein war für niemanden eine Option, also ist Artemis mit ihrem ehemaligen Hauptmann und Nijntje nach Hamburg gegangen. Bei dem war es eh Zeit für die Rente. 

Artemis hat es sich in Hamburg in einer Bauernhof Kommune gemütlich gemacht. Der Wohnwagen, den sie ihr zu Hause nennt, ist zwar nicht groß, aber dafür hat sie ordentlich Platz drum herum, was ihr wesentlich wichtiger ist.

 

- Mir ist leider entfallen, welcher Stadtteil der mit den "Bio"bauern und dem "Raus auf's Land" Tourismus ist, und mein HH-Buch ist schon eingepackt.

- Einen detaillierten Einstieg in die Schatten muss ich mir noch überlegen. Da sie sich vor ihrem ehemaligen Arbeitgeber versteckt hält, wäre eine Idee, dass sie sich ihre gefälschte SIN erarbeitet hat. Auch einen Einstieg über Probleme, die der Bauernhof mit einem größeren Konzern hat, wären denkbar. Ebenso ein Auftrag über Terra First! oder ähnliche Organisationen.

 

Prioritäten

 

Metatyp:          C Orkin 

Attribute:         A  24

Fertigkeiten:    B  36/5

Ressourcen:    C 140,000

Magie:             E  keine

 

Meine Gruppe hat sich mittlerweile darauf geeinigt mit "Sum to 11" zu spielen. 

- Die Attribute auf A zu nehmen ist nach Kosten/Nutzen die beste Option. Obwohl Fertigkeiten auf A auch gut gepasst hätte.

 

Attribute

 

KON   4     9

GES    1    5

REA    1    4

STÄ    3     6

CHA   1     3       

INT     1     6

LOG   1     2       kostet 10 Karma

WIL    1     3

 

EDGE: 1     2      kostet 10 Karma

 

 

- Das mit dem Edge ist nicht optimal, aber naja, irgendwo muss man Abstriche machen. 

 

 

Vorteile & Nachteile

 

Naturmensch  (-3) 

Bewegungstalent (-5)

 

- Naturmensch ist bei uns gehausregelt. Die Abzüge auf Fertigkeitsproben existieren nicht. 

- Sonst habe ich einige Ideen, aber nichts, was ich unbedingt drin haben muss in dem Konzept, z.B.:

   Aufmerksamkeit, Mut, Orientierungssinn.

- Etwas aus der magischen Ecke wäre noch nicht schlecht, aber ich habe noch keinen Vorteil gefunden, der sich gut für  

  Mundane eignet. Eventuell gibt das System sowas auch nicht her.

 

Force of Chaos (aus dem Complete Trog)  (+4)

Dossier (beim MET 2000) (+1)

Phobie (häufig, mittel. Enge Räume/Aufzüge, allgemein Raumangst) (+10)

 

- Dunkles Geheimnis passt bedingt, da hadere ich noch mit mir. Immerhin verstecken sie und ihre zwei Begleiter ziemlich  

  interessante Forschung. 

- Schlechte Selbstbeherrschung: Adrenalinjunkie ist auch noch eine Option. Ich befürchte aber, dass ist ein Nachteil der zu

  relativ viel Diskussion führt was nun die riskanteste Option ist. 

 

 

Fertigkeiten

 

Athletikgruppe 2

Naturgruppe 3

(Ich bin noch stark am Überlegen, was ich mit den Gruppenpunkten tue. Irgendwie bin ich mit noch keiner Option so richtig zufrieden. Feuerwaffengruppe könnte ich mir auch gut vorstellen.)

 

Pistolen 5

Schnellfeuerwaffen 5

Waffenloser Kampf 4

Projektilwaffen (Bögen) 5

 

Schleichen 5

Schlosser 1

Gebräuche (Militär) 2 (+2)

Wahrnehmung 5

 

Erste Hilfe 1

 

Bodenfahrzeuge 1

 

- passen würde wegen des Hintergrunds auch noch der Kampfkunststil "deutsches Ju Jutsu". Aber das hat bei mir keine hohe Priorität.

- Projektilwaffen hatte ich noch bei keinem Charakter. Es passt zum Konzept der "Waldläuferin" aber gut, ist über ihren Hintergrund als Sport/Hobby erklärbar und außerdem bringt sie ja auch die Stärke mit, die Bögen in SR 5 benötigen, um zu funktionieren. Zu Tipps zu dem Thema wäre ich dankbar. 

 

Wissensfertigkeiten

 

SOX

Parabotanik

Taktik kleiner Einheiten

Astronomie

Musik (Heavy Metal)

Critter

Mythen/Sagen

 

- Das sind bisher die Ideen. Punkte habe ich noch keine verteilt. 

 

Connections

Georg "Hektor" Roth (Waffen, militärische Ausrüstung und Informationen zum Themenbereich)

- ehemaliger Hauptmann vom MET. Der etwas in die Jahre gekommene, eher wortkarge Ork betreibt unter der SIN "Georg Grimm" einen Hindernisparkour und "Übungsplatz" für Stadtkriegsverrückte und andere Leute, die gerne mal Soldat spielen wollen. Quasi ein Paintball-Park in AR-Version. Er und Artemis sind zusammen untergetaucht. 

 

Nijntje Willems (Hermetikern, Spezialgebiet Alchemie und Verzauberungen, Taliskrämerin)

- ehemals in der magischen Kampfmittelforschung tätige Hermetikerin. Untergetaucht und hält sich versteckt vor Ruhrmetall. Sie war bei dem Konzern in der Forschung tätig und beschäftigte sich hauptsächlich mit Mitteln die mundanen Soldaten ermöglichen sollten, besser gegen Geister, Paracritter und Magier zu kämpfen.

Die Elfe betreibt ein winziges, überteuertes Café mit hausgemachten Torten und Naschwerk zu horrenden Preisen. Nach Ladenschluss verkauft sie Alchemika und magische Ratschläge an Schattenvolk. Vielleicht auch mal ein Stück Kuchen. 

 

Weitere Connections, die zum Konzept passen würden, sind mir noch nicht so viele eingefallen. Aber die Punkte sind ja eh sehr begrenzt. 

- Terra First Mitglied - wäre eine gute Verbindung zwischen der Bauernhof-Kommune und dem ersten Schattenjob

- Schieber- oder Deckerconnection, die über den verstorbenen Gruppendecker Hermes zustande gekommen ist

 

 

Cyberware

Cyberaugen ST 2 (Smartlink, Blitzkompensation, Restlicht, Sicherverbesserung ST 2)

Cyberohren ST 1 (Dämpfer, Audioverbesserung ST 2, selektiver Geräuschfilter ST 1)

Datenbuchse

Aufmerksamkeitsbooster

(Stufe noch nicht festgelegt. Überhaupt bin ich am Überlegen, ob dass nicht zu viel des Guten wird mit den ganzen Wahrnehmungsboni. )

 

- allgemein bin ich unentschlossen, ob ich Standard- oder Alphaware nehme. Normalerweise tendiere ich bei Sams immer zu letzterem, aber Artemis' Konzept basiert mehr auf ihren Fertigkeiten, als auf ihrer Ware. Von den geringeren Kosten ganz abgesehen. 

 

Bioware

Muskelstraffung ST 1

Schlafregulator

Synapsenbeschleuniger ST 1

 

- das wäre zumindest meine fromme Wunschvorstellung. Allerdings bisher nicht zu bezahlen. 

- wahrscheinlich wird die Muskelstraffung rausfliegen, eventuell ersetze ich sie durch Kunstmuskeln. 

 

 

Die Ausrüstung spare ich mir erstmal. 

 

 

Wie immer bin ich für Tipps, Tricks und Vorschläge sehr dankbar! Das ist wirklich das erste Set Werte, d.h. es ist noch nichts weiter durchdacht. Ich habe über Pools und Boni bisher nur am Rande nachgedacht, auch bei der Cyberware kann man sicherlich noch einiges machen. 

 

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... ihre Mutter nutzt ihr magisches Talent zur Telesma-Beschaffung.
Ein großer Nebenverdienst ist aber das Beschaffen magischer Güter ...


Magietheorie?

Obwohl Fertigkeiten auf A auch gut gepasst hätte.

Stelle ich häufig fest das ich einen Großteil dann doch nie benutze (selten relevant bzw. andere sind darin besser), C reicht meist, selten B. Ich würde vermutlich Ressourcen höher setzen aber ist wohl eher Geschmachssache.

Etwas aus der magischen Ecke wäre noch nicht schlecht, aber ich habe noch keinen Vorteil gefunden, der sich gut für Mundane eignet. Eventuell gibt das System sowas auch nicht her.

Geisterfreund oder wie das heißt, sofern der SL das auch ohne irgendjemand-hat-es-beschworen nutzt.

Phobie (häufig, mittel. Enge Räume/Aufzüge, allgemein Raumangst) (+10)

Wenn du kein kürzliches Trauma hattest das auszubauen würde ich bei der Geschichte/dem Leben nur das Minimum nehmen.

Fertigkeiten

Ich hoffe die 1er holst du dir mit Karma. Pistole könntest du rausnehmen, mit Schnellfeuerwaffen gilt auch für Automatikpistolen. Sind die die Bögen wichtig? Ist neben Schnellfeurwaffen auch etwas redundant. Dafür würde ich noch ein paar soziale Fähigkeiten ergänzen. Jemand der sich versteckt sollte mehr als 2 Würfel beim Lügen haben. Der Effekt von 1. Hilfe hängt leider vom der Fertigkeit ab, daher würde ich da hoch gehen oder es ganz lassen.
Bei den Fertigkeitsgruppen würde ich alles in Athletik packen (Klischeeork bzw -soldat) und statt der Naturgruppe Survival und Orientieren einzeln etwas steigern.
Ju Jutsu kannst du auch bequem später holen, sozusagend als Verfeinerung/weitere Training deiner grundlegenden Fähigkeiten. Aber es wäre günstiger jetzt schon die Fertigkeitsspezialisierung zu kaufen mit Generierungspunkten.

Connections

Wenn ihr straff mit Lernzeiten spielt bietet sich Hektor als Sensei (Vorteil) an.

Cyberware

Augen und Ohren kann man 99% der Zeit auch mit Kontaktlinse/Brille/Ohrstöpsel implantatfrei erreichen. Und, da du zweifeltest, gute Wahrnehmung kann einfach deine Rolle ausserhalb physischer Szenen sein.
Für eher gritty Charaktere finde ich gebrauchte Kunstmuskeln 3 und/oder gebrauchte Titanknochen immer ganz passend. Angesichts der giftigen SOX evtl. auch ein Nierensieb das dir zukünftigen bei Abhängigkeitsproben gegen Kampfdrogen helfen. Solltest du den Waffenlosen Nahkampf ausbauen wollen wäre 4x Kampfhornhaut günstig und wirkungsvoll (zusammen mit Titanknochen ein Killer :D

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Ich persönlich lege bei kampforientierten Chars mehr Priorität auf eine hohe Geschicklichkeit, daher würde ich auch aus Kosten/Nutzen Sicht die Straffung durch Kunstmuskeln mindestens Stufe 2 nehmen, höheres natürlich nur mit Vorteil. Passt meiner Meinung nach auch besser zu Soldaten - Cyberware ist günstig, effektiv und schnell zu ersetzen; alles Vorteile bei Fusssoldaten.

 

Bemerkung am Rande: Dossier ist zu kurz gegriffen - das gilt pro Punkt für einen der großen 10 und dazu gehört die MET2000 nicht.

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Also, wirklich weitergebaut habe ich den Charakter noch nicht, aber ich wollte mal antworten. 

 

Zum Thema Wissensfertigkeiten:

Magietheorie ist auf jeden Fall eine gute Idee. Danke.

 

Zum Thema Fertigkeiten:

Ich baue Charaktere immer mit einem Mix aus Effektivität und "passt zum Hintergrund". Deswegen werde ich die vielen Fertigkeitenpunkte behalten. 

Die 1er Fertigkeiten sollte ich auf jeden Fall mit Karma bezahlen. 

Survival und Orientierung einzeln zu steigern habe ich auch schon überlegt. 

 

Vorteil und Nachteile:

Geisterfreund hatte ich auch schon überlegt. Einerseits fand ich den nicht so passend, zweitens dürfen den RAW nur magisch begabte Charaktere wählen. Klar, könnte man hausregeln. Ich behalte es im Kopf. 

Dossier schau ich mir noch mal an. Vielleicht spreche ich mal mit meinem SL drüber oder ich nehm den Nachteil raus. 

 

Mir fiel noch ein eventuell "Verpflichtungen" zu nehmen, da sie sich in der Kommune mit einbringen muss. 

 

Connections:

Wir spielen ohne harte Lernzeiten. 

 

Cyberware:

Die Cyberohren fänd ich schon gut, da es den Dämpfer nicht für Ohrstöpsel etc. gibt. 

Über die Cyberaugen kann ich wirklich noch mal nachdenken. 

 

Zum Hintergrund:

Ja, sie hat noch Kontakt zu ihrer Familie. Allerdings werde ich mir wohl ein Geschwisterkind als Kontakt aussuchen, dass es auch eher in die Schatten verschlagen hat, weil Artemis sich ja immer noch versteckt. Einen passenden Nachteil kenne ich dafür aber auch nicht. 

 

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Vorteil und Nachteile:

Geisterfreund hatte ich auch schon überlegt. Einerseits fand ich den nicht so passend, zweitens dürfen den RAW nur magisch begabte Charaktere wählen. Klar, könnte man hausregeln. Ich behalte es im Kopf.

 

Hmm... da du vom regeltechnischen Effekt des Geisterfreunds eigentlich nicht profitierst, würde ich das auch nicht über Hausregeln nehmen.

Imho kann man das auch einfach über Hintergrund/Fluff abdecken und vom SL entsprechend bei passenden Gelegenheiten anspielen lassen.

Edited by Corpheus
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