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Technomancer vs Decker


cueamen
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Hallo Zusammen.
Ich habe mir mal einen Techno gebaut und einmal einen Decker um ein Gefühl zu bekommen was möglich ist.
Kann es sein das der Decker am Anfang dem Technomancer überlegen ist? Gerade die Möglichkeit mit Bioware etc. den Decker zu pushen gibt ihm am Anfang aus meiner Sicht doch recht starke Vorteile gegenüber einem Technomancer.

 

Ist das wirklich so? Habe ich etwas übersehen?

Hintergrund:
Unser Gruppe wechselt jetzt frisch zu SR6 (haben im Schnitt 20 Jahre Erfahrung in Fantasy-Pen&Paper, wollten aber mal was anderes spielen).
Ich würde gerne den Bereich "Hacking" bei uns übernehmen da mich das Thema Matrix interessiert und alle andere nicht :P
 

Danke für Euer Feedback.

Grüsse
Cue

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Das Fazit, was besser wegkommt, ist in meinen Augen nicht so einfach zu treffen, weil beide Dinge eine Reihe von denkbaren Konzepten beinhalten, die getrennt betrachtet werden müssen und teilweise auf der anderen Seite kein Gegenstück haben:

 

Decker:

1. Der Typ mit günstigem Cyberdeck und einem Kommlink: Mit günstigstmöglicher Hardware und hohen Fertigkeitswerten und hoher Logik und Intuition kann er alle Standardaufgaben leise und ungesehen erledigen. Er benötigt keine nennenswerten Ressourcen, keine Augmentation und kann, wenn man Wert darauf legt, theoretisch sogar ein Erwachter sein. Er hat massive Defizite, wenn es zu ernsthaften Kampfsituationen in der Matrix kommt.

2. Der "Standardecker": Nach meinem Verständnis die Erwartung von großen Teilen der Spielerschaft. Der Typ mit dem einigermaßen teuren Cyberdeck, einer gebrauchten (Warum nicht? Halber Preis!) Cyberbuchse hoher Stufe, Zerebralbooster und idealerweise noch psycheabhängig, auch wenn es ins Geld geht. Dieser Charakter kommt, wenn er an seine Limits geht, was seine eigene Kompetenz als Decker angeht, mit allen anderen Aufgaben nicht gut zurecht, weil ihm einfach die Punkte/Prioritäten für irgendetwas anderes fehlen.

3. Der "AR-Decker": Er kann sowohl mit 1., als auch 2. kombiniert werden. Statt auf die VR-Initiative zu setzen, verwendet er Augmentation (eher 2.) oder Drogen (eher 1.), um seine physische Initiative zu pushen und damit mühelos mit der Geschwindigkeit und Handlungsmenge in der VR mitzuhalten.

 

Technomancer:

4. Der Technomagier: Mittels entsprechender komplexer Formen und einer gesteigerten Resonanz umgeht er den Regelwust der normalen Matrixregeln weitestgehend und erreicht sein Ziel meist ohne größeres Aufsehen. Er benötigt keine Ressourcen, hat aber durch seine geistigen Attribute und die Zusatzpunkte aus seiner Resonanz dennoch sehr anständige Matrixattribute. Im Gegensatz zum Standarddecker sollten hier aber deutlich mehr Punkte für allgemeine Lebensfähigkeit (aka nicht-matrixorientierte Fertigkeiten) übrig bleiben.

5. Der augmentierte Mancer: Reflexbooster check, Zerebralbooster, check, vielleicht noch ein Schmerzeditor und er ist bereit für die Schatten. Resonanz spielt für ihn keine wirkliche Rolle, weil er trotz allem über enorme geistige Attribute verfügt und ihm das gegen typische Anfangsherausforderungen genügt. Er arbeitet ähnlich wie ein Decker, muss aber keine Cyberbuchse und kein Cyberdeck kaufen, weshalb er selbst bei mittleren Prioritäten auf Ressourcen durchaus klarkommt. Wenn der Spieler die VR lieber mag, kann er sogar noch auf das invasivste Spielzeug, den Reflexbooster, verzichten und sich einen anderen Schwerpunkt suchen. Das Dasein als Face bietet sich mit hohem Charisma z.B. an oder als Drohnenrigger (ja, mit Riggerkontrolle, nicht mit dem Echo).

 

Von der anfänglichen Kompetenz dürfte 3 ~ 4 > 2 ~ 5 > 1 gelten, auf lange Sicht kommen 1 (falls erwacht) und 4 vermutlich am besten heraus.

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