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[SR5] Optionen von Verbündeten


AlAchami
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Eine Tradition ist keine Voraussetzung für das wirken von Magie.

 

Im Falle von Magiern ("Magician") schon, siehe obiges Regelzitat - und Allys sind Full Magicians laut Regeln. Ergo müssen sie einer Tradition folgen. Die Critterkraft "Natürlicher Zauberspruch" zählt natürlich nicht dazu.

 

Und natürlich ist die Chance eher größer, daß dies beim Schreiben der Regeln nicht bedacht / vergessen wurde.

 

SYL

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Eine Tradition ist keine Voraussetzung für das wirken von Magie.

Im Falle von Magiern ("Magician") schon, siehe obiges Regelzitat - und Allys sind Full Magicians laut Regeln.

Hier geht es nicht um Regelmechamismen sondern nur um Ingame/Fluff. Traditionen als Krücken beim Verständnis von Magie usw.

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das allgemeine modden/entwickeln eines Verbündeten nicht so hoch im Kurs steht.

 

Guckt auf die gut 300 Karma in den Verbündeten ...

 

Ok. ;-)

 

SYL

Guckt auf die hilfreichen Anmerkungen zu diesem Thema im Threadverlauf...

 

Ok.

 

 

Zu 300 investierten Karma muss ich mit den Worten von Sgt. Hartman antworten: "Heiliger Jesus im Himmel! […] Jesus, Maria, was ist das denn?" 

Ich nehme einfach mal an, dass Du Dich dabei an die Regeln vom Ritual der Veränderung gehalten hast. Also hat der Verbündete sicher eine Kraftstufe von 10+ erreicht. Diese bedeutet weiterhin - da er ja keine Auramaskierung hat - dass besagter Verbündeter wie ein Feuerwerk im Astralraum leuchtet und auch so andauernd auffällt. 

Macht das auf jedem Run Probleme?

Wie bist Du damit umgegangen?

Vielleicht hättest Du ja ein paar … Optionen für Verbündete?

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Zu 300 investierten Karma

 

iirc spielt Apple Hochstufige Chars mit 1000 + Karma da sind dann auch 300 für seinen Verbündeten im Bereich des Normalen

 

ebenso IIRC fingen wir damals mit 150 oder 200 zusätzlichem Karma an und ich hab 100 davon in meinen echt passablen St 5 Verbündeten gesteckt.

Es geht also auch mit 100 Karma (aber drunter sollte man nicht anfangen sonst muss man zu kleine Brötchen backen oder zuviel Karma zahlen, weil man alkle paar Sessions den Verbündeten nur um ein kleines Stückchen verbessern kann Und das war (IIRC )Karmatechnisch Doofohrig .)

 

der mit mittelgrossen,aber leckeren Brötchen tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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8, aber ja.

 

Aus genau den von Dir genannten Gründen ist der Ally im Hintergrund und eher "Luftraumüberwachung & Notfallhilfe", bzw die Nutzung von Critterkräften, die man auch aus der Distanz oder verdeckt aufrechterhalten kann und womit die Sichtbarkeit weniger ein Problem ist. Wobei man natürelich sagen muß, daß Stufe 12 Geister ganz offiziell hochwertige Bodyguard-Diener sind, insofern ist Kraft 9 sicherlich auffällig, aber nicht direkt ein Feuewerk. Und natürlich sollte man den Kontext beachten. Der Magier hat ein wenig mehr Karma als 300, in der Kampagne waren also nicht mehr zwingend Gagner und Streetcops, sondern Konzern-SpecOps der Schrecken der Runner. Die allermeisten Geisteraufgaben wurden weiterhin durch beschworene Geister durchgeführt, und nur als zb der Trolltank durch eine Claymoremine in einem engen Gang leicht indigniert war, wurde dann mit dem Heilzzauber, Concealment, Guard und einem Medkit Trollteilesammeln & mit Heißluftkleber zusammenflicken gespielt. Im Endeffekt ist es e3in wenig wie die Militärpanzerung und die Sturmkanone oder das Gaussgeschütz. Man setzt es nicht ein, weil es als Runner zuviel Aufmerksamkeit erregt, außer der Spielleiter hat mal alle Jubeljahre genau den Run, wo man am liebsten taktische Atombomben haben möchte.

 

Was für Optionen meinst Du?

 

iirc spielt Apple Hochstufige Chars mit 1000 + Karma da sind dann auch 300 für seinen Verbündeten im Bereich des Normalen

 

Spielte einen (nicht mehrere, Jesus, was denkst Du von mir), in anderen Kampagnen ist das sowas wie 68 Karma für einen Verbündeten bei 100 Gesamtkarma.

 

SYL

Edited by apple
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Spielte einen (nicht mehrere, Jesus, was denkst Du von mir),

 

was Jesus von dir denkt weiß Ich nicht .

Ich denke nichts schlimmes und ob du 1 , 2 oder 3 mit 1000+ Karma hast , es ist DEIN Spass ;).

Hey ,Ich freue mich für all deine Chars und all den Spass den Du hast , egal mit welchem Char :) .

ich hab ja mehr Spass mit vielen verschiedenen Chars, aber Ich kenne auch Leute ,die nur einen Char ihr 1/2 Leben lang spielen .

Sogar im Larp ("Astor von Zoff" in den 90er und Anfang des Jahrtausends von einem Kumpel von mir gespielt, der Teilweise Jahrelang auf Jedem Facking Larp in Deutschland war )

Der war aber nachher so stark und Imba das seine bloße Anwesenheit den Plot sprengt und er musste sich am Ende selber zurückhalten weil er alles konnte und so mächtig war, das er Newbs alles wegritualisieren konnte .

ImO Kontraproduktiv .

Ich hatte in der gleichen Zeit (bei viel weniger Larptagen) einen Hauptchar, 2 Nebenchars und 2 oder 3 neue Charideen die ich immer mal wieder rausholte ( UND einen bekannten/berüchtigten Drow-NSC)

 

mit leichtem Offtopictanz

Medizinmann

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Da ich gern rechne: Stufe 8 bedeutet 64 Karma (+sagen wir mal 24 verdampfte Karma, wenn Du bei Stufe 5 beginnst und erst später 'hochlevelst')

Überschlagen wir mal, dass Du auf die Gestaltwandlung stehst und legen noch mal 5 Gestalten à 2 Karma drauf (98 gesamt jetzt)
Es gibt einfach so 6 Kräfte, zusätzlich bekommt man Anzahl der Stufe Kräfte (also 8). Da hat man also schon fast alle auswählbaren Kräfte - sagen wir mal man legt noch 4 drauf. (4x5 Karma, gesamt 118)
Okay, bei den Fertigkeiten kann man ordentlich was reinbuttern! 4 gibts umsonst. Packen wir nochmal 11 drauf! (11x5; gesamt 173)
Dann lernt der Verbündete noch 6 coole Zauber, die der Beschwörer kann und 4 neue mit Zauberformel. (6x3; 4x5; gesamt 211) 

Insgesamt fällt es mir recht schwer 300 Karma unterzubringen; das ist dann schon sehr abgefahren.
 

 

 

Was für Optionen meinst Du?

 

Ich nehme alle Optionen und Erfahrungen! Ist es besser die Kraft 'natürlicher Zauberspruch' zu nehmen als den zugehörigen Zauber? "Ich bin einen Pakt mit einem freien Geist eingegangen um doch an die Auramaskierung zu kommen", "Zur Tarnung verwandelte sich meine Verbündete immer in ein Motorrad" … um der magischen Sicherheit zu entgehen, tat ich das und das... "Ich nahm einen Besessenheitsverbündeten, damit ich den krassen Trollkörper noch vercybern konnte"

Ich danke auf jeden Fall schon mal im voraus!

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- Realistische Gestalt: kleines, unauffälliges Tier/Drone und Doppelgänger (des Magiers). Der Nutzen sollte klar sein.

- Influence / Alter Memory ist praktisch, um Astralwachen zu überzeuen, daß Du nicht der Ally Spirit bist, den die Astralwachen suchen. Ist aber in SR5 zeitlich limitiert, insofern ist das nur ein Aufschub. Durch den permanenten Summoner/Spiritlink sind andere Kontrollzauber oder ein Angriff halt ansonsten direkter Alarm.

- Perma-Guard, um die Gruppe vor Glitches und Critical Glitches zu beschützen. Verkaufe es dem SL, daß damit Regelaufwand verringert und Spielfluß verbessert wird

- Heal, Levitieren, Elementarattacke sind mit die besten Zauber/Kräfte für den Anfang

- Wie hält es Dein SL mit den Rammregeln?

- Große Gestalt ist - aber nur, wenn Du ausreichend Nettoerfolge erreichen kannst. Aka hoher Würfelpool

- Skillcheaten: Du lernst einen Skill auf 1, Dein Ally automatisch auf (Kraft). Was zum nächsten Punkt führt:

- Erste Hilfe + Medkit + Edge-Einsatz + Heilzauber = eine Menge Runner noch am Leben

- Spell Sustain ist, gerade für abwesende Allys, ein würdiger Ersatz für Zauberspeicher. Zb für die Increase Attributes Zauber. Zb für die beiden Entzugsattribute (kumulativ -2 für jeden aufrechterhaltenen Zauber beachten)

- Zusammen mit Levitieren und Spirit of Man (Innate Spell: Levitate) und einem Ally mit Levitieren sind überraschend schwere Gegenstände zu bewegen.

- Allys haben das Edge vom Beschwörer.

- Allys können ihre eigene Formel weiterentwickeln.

- Ein Geist kann sich dort materialisieren, wo der Beschwörer ist (metaplanar shortcut) oder wo er schonh mal war. Wenn Du einen weltweit einsatzbaren Botschafter haben willst: lasse Deinen Ally des Nachts weit reisen. Wenn Du in HK bist und Dein Chummer ruft Dich panisch aus Miami an, weil er gerade zusammengeschossen verblutet, zücke einen Reiseführer und frage den SL, ob der Ally mit dem Heilzauber schon mal da war.

- Natürlicher Zauber und normaler Zauber schenken sich nichts, außer daß Du nur (Kraft) Kräfte gleichzeitig aufrechterhalten kannst, aber theoretisch unbegrenzte Zauber. Normale Zauber sind also fast immer besser.

- Ich persönlich bevorzuge Materialization Traditions,. keine Possessing/Inhabitation. Astralreise und Instant-Körperlichkeit anstelle einen passenden Wirtskörper zu suchen sind zu praktisch.

- Geister sind entgegen den Gerüchten bei entsprechender Regelkenntniss des SL teilweise recht einfach zu knacken - bei einem Straßensamurai mit einem guten Sturmgewehr und APDS Munition ist auch die harte Panzerung nur kurzfristig ein Schutz (was natürich ausreichen kann). Utility-Fähigkeiten, bzw Nützlichkeit im Hintergrund sind zumindest auf normalen Kraftstufen eher von Nutzen. BattleMech-Allys für die letzte Schlacht auf Erden sollten dann eher schon im zweistelligen Bereich sein. Womit der Entzug und die Ally-Formel zum Problem wird.

 

 

- Rede mit dem Spielleiter vorher drüber, wie er Geister, Loyalität, HGS, Philosophie und die Weltsicht von Geistern, Kraftstufen-Verhältnisse, Notfallhilfe und Realistic Form etc sieht.

 

Ich bin einen Pakt mit einem freien Geist eingegangen um doch an die Auramaskierung zu kommen"

 

Außer natürlich, daß dies nichts bringt und regeltechnisch nicht möglich ist.

Edited by apple
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Ich kann den Verlauf der Diskussion nachvollziehen; etwas stutzig macht es mich, dass niemand die Frage ad hoc beantwortet, wie er/sie es bei sich handhabt. Es wurde doch bestimmt schon mal von irgendeinem der hier Anwesenden ein Verbündeter beschworen und gebunden. Und wahrscheinlich hat besagte Verbündete an einem Kampf teilgenommen (und brauchte dann ebenfalls wahrscheinlicherweise eine INI).

Da die Option recht stark ist einen Verbündeten mit einem Zauberspruch auszustatten, nehme ich auch an, dass dies schon einmal vorgekommen ist. Aber es leuchtet mir ein, dass man sich da gar keine Gedanken um Entzugsattribute gemacht hat und einfach mit KSx2 gewürfelt hat, da wie der Gesamtthread so belegt, das allgemeine modden/entwickeln eines Verbündeten nicht so hoch im Kurs steht.  

 

Ich habe mal eine Schamanin gespielt die einen Verbündeten Geist hatte. Ingame halte ich es immer so, dass die Geister, die der Beschwörer ruft zur Tradition passen. Genauso habe ich das damals auch für den Verbündeten gehalten. Meine Schamanin hat immer so abgefahrene humanoide Vogelwesen als Geister gehabt die sie gerufen hat. Um an die Formel zu kommen hat sie eine Metaebenen Reise gemacht und den Geist dort quasi kennengelernt. Dann hat sie eine Initiation gemacht um die Fähigkeit zu erlangen einen Verbündeten zu rufen und zu binden. Ich hatte meinem Geist damals keinen natürlichen Zauberspruch gegeben, aber ich sehe es so: Wenn man sich einen Verbündeten sucht, dann hat man als Beschwörer zu den Geistern die der eigenen Tradition entsprechen den größten Zugang. Das heißt, dass auch der Verbündetengeist in irgendeiner Form zu einem selbst und der eigenen Tradition passt, weswegen ich als Entzug für den natürlichen Zauberspruch die Traditionswerte des Beschwörers nehmen würde. 

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Zuerst einmal vielen Dank für die sehr lange Antwort, apple! Da sind auf jeden Fall ein paar coole Sachen dabei, die ich nicht bedacht habe. Jetzt, wenn du es schreibst, scheint das mit dem Heilen vollkommen logisch - ich hatte nicht daran gedacht. Leider habe ich keine Ahnung von den 'Rammregeln' - worauf willst du da hinaus? (Soll der Geist sich in einen LKW verwandeln und Leute überfahren?)

 

"ob der Ally mit dem Heilzauber schon mal da war." -> das impliziert irgendwie, dass man mehrere Verbündete haben könnte, was aber nicht der Fall ist, oder?

 

@Perianwyr  Welcher Tradition und welchem Totem ist deine Schamanin gefolgt?

 

 

 

Ich bin einen Pakt mit einem freien Geist eingegangen um doch an die Auramaskierung zu kommen"

 

Außer natürlich, daß dies nichts bringt und regeltechnisch nicht möglich ist.

RAW oder RAI? 

Ein freier Geist kann die Kraft Auramaskierung besitzen (SG. 237); es gibt mehrere Wege, wie man eine Geisterkraft übertragen kann - das Regelwerk scheint mir an dieser Stelle niemanden zurückzuhalten.

€dit: Behebung von Leseschwierigkeiten

Edited by AlAchami
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- Mir würde spontan keine Regeln in SR5 einfallen, die mir verbietet, eine zweite Formel zu entwickeln und einzusetzen

 

- RAW: Aura Masking via Spirit Power Pact ist nur auf denjenigen übertragbar, der das Karma bezahlt - und Allys haben kein Karma. Aura Masking wirkt wie Extended Masking und wenn es nicht wieder in einem Sub-Sub-Sub-Kaptiel/Buch versteckt ist, verdeckt Extended Masking keine an Dich gebundenen Geister. Davon abgesehen hält es nur 24h, geht nur auf Metamenschen und kostet schnell mal 10 Karma ... jeden Tag. Was wäre sonst Dein Weg? Wohlgmerkt: Aura Masking beim Magier nützt nichts, es muß der Ally selber sein.

 

- Lese Dir die Rammregeln/schaden durch, überlege Dir, wie schnell Du einen Geist (hohe Kraftstufe) mit Movement und Flight bekommen kannst und erinnere Deinen SL, daß Allys Loyalität 6 haben.

 

- Und wenn es ganz böse sein darf: Resist Drain + Stufe 1 Ally als Sidegig-Ally. 8 Karma für automatische 7 Zusatzerfolge beim Entzug pro Tag. Wie war das nochmal mit Magie x2 als maximale Kraftstufe für Zauber oder XXL Geisterbeschwörungen?

 

SYL

Edited by apple
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@Perianwyr  Welcher Tradition und welchem Totem ist deine Schamanin gefolgt?

 

 

Sie war Sioux-Schamanin und ist dem Totem Adler gefolgt. 

 

 

- Mir würde spontan keine Regeln in SR5 einfallen, die mir verbietet, eine zweite Formel zu entwickeln und einzusetzen

 

 

Gibt es nicht. Habe seiner Zeit danach ausgiebig gesucht und keine Gefunden die es verbieten ;D

 

 

 

- Und wenn es ganz böse sein darf: Resist Drain + Stufe 1 Ally als Sidegig-Ally. 8 Karma für automatische 7 Zusatzerfolge beim Entzug pro Tag. Wie war das nochmal mit Magie x2 als maximale Kraftstufe für Zauber oder XXL Geisterbeschwörungen?

 

Außerdem wird der Entzug körperlicher Schaden sobald die Kraftstufe über den Wert des Magieattributs geht. Aua aua :D

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Ja, aber das interessiert keine Sau, wenn nur 7 von 8 oder 9 Kästchen aufgefüllt werden. Außer natürlich die "böse Antigeisterpunkteliste". Im schlimmten Fall halt 27 Tage Standurlaub. :ph34r:

 

SYL

Edited by apple
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- Mir würde spontan keine Regeln in SR5 einfallen, die mir verbietet, eine zweite Formel zu entwickeln und einzusetzen

 

 

Gibt es nicht. Habe seiner Zeit danach ausgiebig gesucht und keine Gefunden die es verbieten ;D

 

Es ist ein bisschen versteckt, aber es steht im SG. 222f. unter dem Punkt Geister fesseln. Ein Verbündeter zählt als gefesselter Geist und ein Magier darf nur einen gefesselten Geist besitzen. 

 

Edit: aufgehübscht

Edited by AlAchami
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