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Die Zweiköpfige Schlange - Einbau Kapitel 2 und 6


Leeloo2002
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Hallo liebe Spielleiter,

 

ich leite aktuell die Pulp-Cthulhu-Kampagne "Die Zweiköpfige Schlange". Wir haben bisher Kapitel 1 Bolivien und Kapitel 3 Nord-Borneo gespielt und machen demnächst mit Kapitel 4 Oklahoma weiter.

 

Ich bin jetzt aber schon am Überlegen, was sinnvollerweise danach zu spielen ist und besonders wie ich Kapitel 2 am geschicktesten einspinnen soll.

 

Die Gruppe war verwundert über die Haftorang-Maschine, hegt bisher aber noch kein Misstrauen.

 

Eine meiner Überlegungen war, als nächstes das Island-Kapitel zu spielen und dort Rose Meadham im Gespräch mit den Helden einen Hinweis auf das Tor im Keller des Meadham-Gebäudes geben zu lassen (so von wegen "Schaut euch mal den Keller an - da seht ihr das wahre Gesicht von Caduceus")

 

Dann würde man sich das Mafia-Kapitel evtl. aber abschneiden bzw. das dann einzubringen könnte sich aufgezwungen anfühlen.

 

Und wenn man die Mafia davor einfließen lässt, könnte Caduceus ja evtl. zu schnell auffliegen bzw. es besteht ja die Gefahr, dass das Meadham-Gebäude in die Luft geht und das Tor nach Belgisch-Kongo dann erstmal weg ist (ja, man kann auch anders dorthin, aber die dazugehörige Einleitung mit der Amnesie macht ja gerade den Reiz des Kapitels aus finde ich).

 

Es würde mir jedenfalls sehr helfen, wenn ihr berichten könntet, wie ihr das gehandhabt habt und wie das in euren Spielrunden gelaufen ist :) 

 

Vielen Dank schon mal im Voraus!

 

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Ich habe in meiner Kampagne sowohl den Mafia- als auch den Kongoteil weggelassen. Das würde ich allerdings nicht nochmal so lassen. Daher kann ich dir nur raten, mindestens einen der beiden Teile einzubauen, denn es gibt den Charajteren viel mehr Informationen an die Hand, sorgt für einen besseren Spannungsaufbau und bietet den Charakteren mehr Möglichkeiten, Caduceus' Pläne zu durchkreuzen. Bei mir wussten die Helden schon wesentlich früher bescheid, weil ich einige Abenteuer der Kampagne vorangestellt habe und dort schon deutlich wurde, dass Caduceus die Bösen sind. Dafür habe ich die Helden dann für Rose Meadham arbeiten lassen.

 

Beim Mafia-Kapitel empfehle ich, die Mafia wegzulassen und sich nur auf den Red-Hook-Teil zu konzentrieren. Die Mafia verschiebt den Kampagnenfokus zu stark und bläht das ganze unnötig auf. Im schlimmsten Fall, sind die Spieler:innen verwirrt, wer denn nun eigentlich die Gegenspieler:innen sind. Das sollte bei einer Pulp-Kampagne aber recht klar sein. Außerdem wird es später eh noch verworren genug.

 

Rose Meadham in Island einzubringen, finde ich eine sehr gute Idee. Sie könnte aber nicht nur auf das Tor, sondern auch das Lagerhaus verweisen.

 

Ein weiterer möglicher Hinweisgeber könnte eine Verfolgungsjagd mit einem Anhänger von Rose Meadham sein (am besten ein Mensch), der die Helden observiert. Das können die Helden bemerken und der Person nachstellen. Je nachdem, wie gut sie bei der Verfolgungsjagd sind, gibt er ihnen mehr oder weniger Informationen, bevor er auf eine Giftkapsel beißt und stirbt.

 

Alternativ könnte es auch jemand von Caduceus sein zumindest für den Fall, dass die Helden einen ersten Verdacht gegen Caduceus geschöpft haben.

 

Ein Anmerkung zum Kongo-Kapitel: Ich finde, der Einstieg funktioniert nur, wenn die Charaktere wirklich auf einer Caduceus-Mission schwer verletzt wurden und auch noch Verdacht gegen Caduceus geschöpft haben. Das ganze hat also recht enge Voraussetzunngen. Sollten diese nicht erfüllt sein, bin ich dafür, den Einstieg abzuändern. Entweder reisen die Charaktere selbstständig in den Kongo und observieren das Camp und kommen so Caduceus weiter auf die Schliche. Oder sie reisen durch das Tor und werden dann gefangen genommen (weil das Tor am anderen Ende bewacht wurde). Anschließend müssen sie sich befreien. Die Gefangennahme ist eine schön pulpige Trope und es gibt glücklicherweise vor Ort genügend Möglichkeiten sich zu befreien.

 

Als nächstes Island klingt auf jeden Fall gut. Das war für meine Gruppe und mich das Highlight. Der Dungeon machte richtig Spaß zu erkunden, die Körperanzüge waren schön gruselig und es gab einfach viel zu entdecken und viel herumzuspielen. Leider gehen manche Informationen im Fließtext unter, also kann ich nur dazu raten, sich vorher kleine Zusammenfassungen der Räume zu schreiben.

 

Nur der Vollständigkeit halber: Kennst du die unterhaltsamen und hilfreichen Videos von Seth Skorkowsky zu der Kampagne?

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Sehe ich anders.

 

Gerade das Mafia Kapitel fand ich sehr genial. Allerdings muss man es in der Tat langsam und stückchenweise einstreuen. Das wird bei dir jetzt schwierig. Ich hatte damals direkt nach der Rückkehr aus Bolivien erste Hinweise auf die Beschattung einfließen lassen. Und immer wenn die Spieler in New York waren die Story voran getrieben. Dann macht das ganze wirklich Spaß. Und ja es verwirrt die Spieler, aber da sehe ich eher nen Benefit drin. Ich hatte damals sogar noch Mr. Corbitt als kleines unabhängiges Zwischenspiel eingebaut als die Spieler sich nach dem ersten Mafia Kontakt nach upstate New York zur Mutter eines Charakters zurückgezogen haben um sich in Ruhe zu beraten.

 

Am Ende habe ich das ganze dann nach Oklahoma und vor Island aufgelöst. Die Spieler haben da Caduceus schon massiv mistraut und im Rahmen des Bombenattentats haben sie die Chance genutzt um das Hauptquatier zu durchsuchen und es hat tatsächlich geklappt den Abend damit zu beenden, dass sie in den Gang zum Kongo rein sind.

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  • 2 weeks later...

Vielen Dank für die sehr hilfreichen Antworten! 

 

Ich hatte überlegt die Mafia direkt nach dem ersten Kapitel einzustreuen, hatte dann aber Angst, dass meine Spieler sich direkt darauf stürzen (dazu neigen sie nämlich) und sie dann ein bisschen zu früh zu viel herausfinden. Ich werde jetzt erstmal Oklahoma spielen über überlegen ob ich das Zusammentreffen mit der Mafia danach irgendwie abgewandelt reinbringe. Ein Spielercharakter arbeitet nebenbei noch für eine Organisation die in Konkurrenz zu Mafia steht - eventuell kann ich das als Aufhänger nutzen.

 

In jedem Fall mache ich davor Island, streue über Rose Meadham Zweifel an Caduceus und bringe das Lagerhaus und den Keller ins Spiel... dann wird sich das alles schon irgendwie zusammenfügen :D 

 

Ist super spannend die Perspektive von anderen Spielleitern dazu zu hören, vielen Dank :) Ich kann ja hier im Thread berichten wie es bei uns verlaufen ist dann.

 

@Tegres - Notizen mache ich mir sowieso eher immer zu viel als zu wenig, bin ein klassischer Übervorbereiter.

Die Videos sehen sehr interessant aus, werde ich mir definitiv anschauen! :) 

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Seths Videos sind eigentlich immer sehr unterhaltsam und er hat sehr viele sehr gute Ideen. Besonders Änderungsvorschläge zu Szenarien sprechen mir oftmals aus dem Herzen. 

 

Für die Zweiköpfige Schlange gäbe es sonst auch noch einen sehr guten Playthrough von Into the Darkness auf Youtube. Einer der Autoren, Matt Sanderson, ist da der Spielleiter. Die Nummer ist Erwartungsgemäß sehr, sehr lang aber auch da kann man einige gute Ideen finden wenn man die Zeit investiert.

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  • 8 months later...

Das Kapitel 2 mit der Mafia-Connection bietet sich halt hervorragend an, um den Hintergrund von Charakteren zu verknüpfen, die mal auf die schiefe Bahn geraten waren. Das drängte sich bei meiner Gruppe fast auf.

Ich denke es ist wichtig, dieses Kapitel als kleine Häppchen einzustreuen und klar zu signalisieren, dass es sich um eine Nebengeschichte handelt und die Mafia nicht mit dem Mythos verknüpft ist.

In unserer Gruppe empfand ich den Teil als Gewinn, ich habe ihn aber auch mit mehr Leben gefüllt und etwas bunter als im Buch beschrieben ausgespielt.

 

Mein Vorgehen war folgendermaßen: 

Über einen Untermann gab der Mafia-Boss einem Charakter vor Nord-Borneo den Auftrag zusätzliche Ausrüstung von Caduceus anzufordern, da sie in meiner Variante der Geschichte nicht wussten, wo Caduceus Lagerhäuser stehen. Auf den abgeworfenen Frachtkisten befanden sich Frachtpapiere von Red Hook, so dass die Charaktere der Mafia etwas zu bieten hatten. Dafür bot die Mafia an, die Klappe über die schmutzige Vergangenheit eines Charakters zu halten.

Nach Nord-Borneo gab es einen turbulenteren Teil, in dem der Charakter von einem Gegenspieler aus seinem Hintergrund entführt wurde und von seinen Freunden und der hiesigen Mafia rausgehauen wurde. Gekachelte Keller und hard-boiled Action inklusive. Die Info über Red Hook wurde übergeben und die Mafia deutete an, die Lagerhäuser auszuspähen. Den Charakteren wurde des weiteren eine Geburtsurkunde von Rose Meadham und ein Foto übergeben mit dem Hinweis dem nachzugehen, warum Joshua Meadham kein Wort über seine Tochter verliert. Das führt diese Figur schon einmal ein.

Nach Oklahoma werde ich nun den Sturm auf Red Hook einbauen und die Mafia wird den Charakteren anbieten, daran Teil zu nehmen. Danach werde ich sie als Partei aus der Story herausnehmen, es sei denn, die Charaktere wollen sich der Mafia als Werkzeug bedienen.

 

Das Timing passt bei mir gut, da die Charaktere bisher recht loyal gegenüber Caduceus sind, auch wenn sich erste kleine Zweifel regen. Ich denke, dass sie eine kleine "Glaubenskrise" nach Red Hook haben werden, aber hoffentlich trotzdem noch im Missionsrahmen nach Island reisen. Dort wird sich dann über Rose Meadham zeigen, für wen sie arbeiten wollen bzw. ob sie alle Mythosparteien als Bösewichte ansehen.

 

Ob dann der Kongo noch passt, kann ich noch nicht sagen. Ich würde diese Teile als Bausteine sehen, die man je nach Dynamik und Stimmung in der Gruppe als Steuerelemente einsetzen sollte. Genauso wie Tyrannish, die bei mir geflohen ist und als zusätzliche Partei bereitsteht. Ob ich sie nach einem Kapitel einsetze, werde ich jeweils entscheiden, je nachdem, ob die Gruppe zusätzliche Infos benötigt, ob eine weitere Option mehr Spaß bringen würde, oder ob sie einfach nur verwirren würde.

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