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Statistik bei SR


Lucifer
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Ich finde solche Ausführungen durchaus sinnvoll und als SL sollte man das grob im Kopf haben. Im Buch "Shadowrun - Die 6te Welt" ist hinten die Tabelle auch drin (auch für die 3te Edition) und deckt sich mit Luzifers Berechnungen.

 

Gerade wenn man Modifikatoren selbst improvisiert, sollte man über diese Wahrscheinlichkeiten schon Bescheid wissen, damit man in etwa vor Augen hat wie stark die Modis die Erfolgs/Mißerfolg Aussichten beeinflussen. Für mich sind die Werte von 6-8 Würfeln als Ausgangsbasis am interessantesten, denn eine Fertigkeit von 3 entspricht ja in etwa jemandem, der erfahren in der Sache ist (bsp- Taxifahrer) und der wird im Pool eben so 6-8 Würfel haben bei einer Probe.

Das der Taxifahrer in einer leicht kritischen Situation (1 Erfolg reicht, vorher muss er ja gar nicht würfeln) in 9 von 10 Fällen einen Unfall vermeiden kann halte ich für angemessen. Wenn ich jetzt einen Modi von -4 auf die Probe veranschlage, dann sollte mir als SL durchaus klar sein, dass zumindest besagter Taxifahrer (erfahrene Durchschnittstyp) dann in 45% der Fälle die Probe nicht mehr schafft.

Der absolute Profi (12 Würfel) lässt sich aber eben davon kaum beeinflussen und hat immer noch mehr als 95% Erfolgsaussichten auf 1 Erfolg.

 

Das ganze ein wenig vor Augen zu haben ist denke ich hilfreich, wenn man relativ fair und nachvollziehbar Modifikatoren anlegen möchte, oder auch überschauen möchte wie schnell man z.B. 14 benötigte Erfolge bei einer zeitkritischen, erweiterten Probe überhaupt realistisch ansammeln kann.

 

Shadowrun ist da Gott-sei-dank recht einfach nachvollziehbar. Ich kann mich noch an das erste Abenteuer der offiziellen DSA-Spielstein Kampagne (eine Kampagne für Stufe 1 Charaktere, sollte besonders Einsteigerfreundlich sein) erinnern, wo man 3 aufeinander folgende Proben brauchte, um einen Baum zu erklettern und selbst der Spezialist der Gruppe (Waldmensch mit passenden Attributen und hoher Fertigkeit - geht kaum besser auf Stufe 1) bei den auferlegten Schwierigkeiten und 3 Würfen in Folge nur noch eine Erfolgsaussicht von 1-2% hatte. Da haben dann sogar offizielle Autoren total geschludert und gezeigt, dass sie das eigene Würfelsystem nicht verstehen und eben genau so eine Betrachtung wie in diesem Thread da nie gemacht haben.

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Genau da sehe ich das Problem der Modifikatoren, wie sie im GRW empfohlen werden. Dort wird ja ein Modifikation von +3 bis -3 Würfeln empfohlen. Für den Charakter mit dem 6-8er Pool sind -3w6 durchaus relevant. Für einen Charakter mit 12+ Würfeln allerdings nur noch Makulatur. Das finde ich doch Schade, weil so ab einem bestimmten Level das Zusammenspiel von Charakteren auf unterschiedlichen Leveln schwierig wird. Ich fände es nämlich unschön, dem einen Char einen -2 Modifikator zu geben und einem anderen Char für dieselbe Probe -4, nur um es für alle spannend zu halten.
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Ich fände es nämlich unschön, dem einen Char einen -2 Modifikator zu geben und einem anderen Char für dieselbe Probe -4, nur um es für alle spannend zu halten.

Nicht nur unschön...ImO sogar geradezu Unfair !!

 

Das finde ich doch Schade, weil so ab einem bestimmten Level das Zusammenspiel von Charakteren auf unterschiedlichen Leveln schwierig wird.

Jein.

Am besten versuchen als SL irgendwo "die Mitte" zu suchen und darauf hoffen das die

stärkeren Chars den schwächeren helfen

 

Mit Tanz zurück zu Bab 5

Medizinmann

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Ich denke bei einem Zusammenspiel unterschiedlich mächtiger Chars, musst Du das Abenteuer anpassen. Bei der unmodifizierten Schleichen-Probe (z.B. +2 wegen Dunkelheit und Tarnanzug, -2 wegen Kies) kann sicher jeder auf einen Erfolg hoffen, der halbwegs Shattenläufer ist. Um dann nah genug an den Wachposten ranzukommen, wo helles Licht ist und auf Widerstand gewürfelt wird, muss eben der Camouflage-Spezialist erstmal alleine vor. Das ist ja selbst bei erfahreneren Teams so.

 

Ich finde das ist ja auch eine Herausforderung an die Spieler und auch eine Menge Spaß den "Plan" so zu gestalten, dass jeder seine starken Seiten so gut wie möglich einbringen kann und es vermieden wird, dass irgendwer mit seinen Schwächen zu stark konfrontiert wird. Das der totale Vollprofi mit 12+ Würfeln weniger Probleme mit äußeren Umständen hat, als der typische Routinier mit 6-7 Würfeln finde ich ganz in Ordnung. Wenn es für den alltäglichen Routinier dann fast unmöglich wird (angesammelte Modis mit -5 oder mehr, oder Probe auf Widerstand von guten Leuten), kommt der Vollprofi zumindest ins Schwitzen und braucht auch wieder etwas mehr Glück dabei.

 

Ich finde es aber auch nicht so schlimm dem Vollprofi hin und wieder seinen fast sicheren Erfolg zu lassen, während die weniger guten Teamkameraden bei der Herausforderung eben schon etwas Würfelglück brauchen. Stellt zumindest für mich ausreichend eine Abbildung der "Realität" dar.

 

Im Kopf haben sollte man das ganze, damit man ein wenig vorraussehen kann, was bei der Planung eines Runs für die Gruppe eigentlich überwindbar ist, oder nicht. Wenn der beste Techfreak der Gruppe halt sagen wir 10 Würfel bei Hardware hat und damit er nicht ins Bild der Schwenkkamera kommt, muss er in einem erweiterten Wurf (nur Zeit für 3 Würfe) 20 Erfolge sammeln, dann muss dem SL klar sein, ob das ein recht kleines Hindernis ist, oder fast ein unüberwindliches. Sonst kriegt man Schwierigkeiten mit dem Spannungsbogen, wenn das eigentlich nur als normales Hindernis beim Eindringen geplant war, aber dann während dem Spiel plötzlich zum Never-Ever Ereignis mutiert.

Ich kenne leider SL, die das gar nicht im Griff haben und dann selbst sehr frustriert sind, wenn sie merken, dass sie die Schwierigkeiten halt nicht passend einschätzen können. Da ist dann schnell ihr ganzes, schönes Abenteuer hin.

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