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JujuManiac

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Everything posted by JujuManiac

  1. Ich wollte auch mal loswerden, dass mir der Char wirklich gut gefällt. Ein wirklich ausgereifter, der in viele Richtungen entwickelt werden kann und auf jeden Fall einen interessanten Hintergrund hat. Da kann man im Spiel sicher immer mal für einige Lacher sorgen, wenn man zum Spielgeschehen passend den Char irgendwelche Anmerkungen seiner aktiven Zeit einstreuen lässt. "Wow, tolle Synthjacke hast Du da an. So eine hat der devote Lustsklave in 'Dr. Buttmans Rache' auch getragen. Fan des Streifens?"
  2. Um hochwertige Infos von einer ganzen Hackercrew zu bekommen, müssen die SCs brandaktuelle Hardware stehlen. Nicht unbedingt von einem Kon, sondern vielleicht einfach von jemand wohlhabenden, der die halt bereits hat. (ein tolles Kommlink, einen kleinen Knoten im Keller, etc.) Die einfachste Methode ist es ggf. sich mit dem verwöhnten Tech-Geek scheinbar anzufreunden und sich das Teil zeigen zu lassen. Das kann ein sehr witziger Start des Abends sein, wenn sich die knallharten Profis plötzlich scheinbar für WoW 6.2 interessieren müssen, wenn sie ohne Gewalt und Aufsehen an das Zielobjekt gelangen wollen. Um sehr besondere Ausrüstung von einem Schieber zu bekommen, müssen sie ihm helfen eine unsichere "Warenübergabe" an der nächsten Grenze mit zu überwachen. Das ist gute Methode, um vielleicht einen NPC vorzustellen, den die Gruppe für einen späteren Run mal gebrauchen könnte. Der Info-Schieber fordert statt einer Bezahlung für die Infos, dass die SCs an einem Online Poker teilnehmen. Da er mit anderen Jungs einen Bruch gegen jemanden plant, möchte er dessen Pokerleidenschaft ausnutzen, um ihn während der Tatzeit abzulenken. Die SCs müssen dann mit ihrem eigenen Geld z.B. 20 Minuten Poker gegen Dich als SL spielen. Je nach Limits und Blinds kann das die Ressourcen der Gruppe etwas umverteilen bzw. auch recht viel kosten. (Ich habe mich dabei als SL so vor Glück beduselt, dass es die Gruppe fast so viel gekostet hat, wie der spätere Run einbrachte ) ) Falls Du cheaten zulässt, kann ein erfolgreiches Hacken ggf. eine der beiden Karten des NPCs (oder eines anderen SCs, falls sie SCs nicht abgesprochen zusammen spielen) offenbaren. Natürlich kann der NPC oder sein Hacker-Buddy das dann umgekehrt auch tun. Das Pokern wird am Tisch natürlich ausgespielt. Ein Informant könnte in einer Wette mit einem ungeliebtem Bekannten krass verloren haben und möchte sein Geld zurück gewinnen. Er fordert für seine Infos, dass einer der SCs an einem Wettbewerb teilnimmt und gewinnt, damit er sein Geld durch einen Einsatz auf den SC zurück gewinnen kann. Das ist eine tolle Möglichkeit einen SC am Anfang etwas stärker einzubinden, der vielleicht das letzte Mal etwas kurz gekommen ist. Der Wettbewerb kann ein kurzes Rennen sein, ein Boxkampf, ein Parcours-Wettlauf, wer den größten Flammenball zaubern kann, ein Online-Match etc. halt je nach SC. Falls der SC natürlich versagt, gibt es sehr dicke Luft zwischen ihm und dem Informanten. Um das ganze etwas aufzupeppen können die anderen SC natürlich auch wetten. Wenn sie alle auf ihn wetten, macht das die Quote natürlich mies. Wenn einige gegen ihn wetten, ist das wieder ggf. eine Ressourcenumverteilung. Ein Informant möchte seine neue Freundin schwer beindrucken und fordert für seine Infos, dass die SCs ihn Abends beim spazieren gehen "überfallen" sollen und er sich und seine Perle heroisch verteidigen kann. Das ganze soll mit Handgemenge, oder Platzpatronen ablaufen, erfordert aber natürlich ein wenig kreative Moves und Schminke bzw. Kunstblut. Als Komplikation könnten wirklich miese Gangbanger die Auseinandersetzung mitbekommen und entscheiden zu ihrem Vorteil einzugreifen. Schaffen es die SCs dann trotzdem ihren Kontakt gut aussehen zu lassen, ohne dass er zu ernsthaften Schaden kommt? Um einen Tunnel im Ork Untergrund nutzen zu dürfen, oder eben eine Information einer Ork- oder Trollgang zu bekommen, fordert der Informant, dass sich die SCs einem Freundschaftsritual gegenüber der Gang unterziehen. Dabei ist der Begriff Freundschaftsritual als fürchterliches Besäufnis mit einigen sehr gewöhnungsbedürftigen Alkoholika und Drogen zu verstehen. Das es eine Ork- oder Trollgang ist, ist deshalb wichtig, damit die SCs trotz Konsti-Mods schon ordentlich bechern müssen, um da mitzuhalten. Das bietet einige Möglichkeiten für soziale Situationen, oder auch Komplikationen auf dem Nachhauseweg mit schwankendem Schritt. (andere Gang, Lone Star Bulle, Jugendliche, welche die Besoffenen etwas verarschen und ärgern möchten etc.) Soweit schon einmal einige Ideen, die ich auch bisher eingesetzt habe. Vielleicht später noch mehr.
  3. Wenn ihm jemand etwas heimlich einbaut, könnte er bestehende Normalware (oder auch Alpha- und Beta-, je nach Klinik) durch eine bessere Kategorie ersetzen, um damit ein Essenzpolster für die heimliche Cyberware zu schaffen. Sagen wir der Runner hat eine normale Cyberware für 1 Essenz eingebaut und während er operiert wird, ersetzt der Bösewicht die eben durch Alphaware. Damit schafft er sich 0,2 Essenz Raum z.B. für eine zusätzliche Augenkamera. Da so etwas aber schnell durch Askennen oder Cyberwarescanner entdeckt werden kann, wäre es wohl besser etwas einzubauen, was eine bestehende Cyberware erweitert. Also z.B. einem Runner, der bereits normale Cyberwareaugen hat, die Alpha Variante einzubauen, damit man bei gleichem Essenzverlust mehr reinpacken kann. Wenn man da dann eine zusätzliche Kamera einbaut, dürfte es sehr schwer fallen die zu entdecken. Eine normale Kamera (ohne geheime Aufzeichnungsfunktion oder Uplink) ist in Cyberaugen ja eh schon immer drin. Zur Not würde ich aber auch bei einem Verlust von 0,2 Essenz für die geheime Ware, die den Char von 2,1 auf 1,9 Essenz ziehen den Modifikator für das heilen durch andere Spieler einfach gleich lassen. Du bist als SL der Herr der Regeln und ob jeder Schamane oder Magier den 1 Würfel im Pool überhaupt bemerken würde, ist ja auch fraglich. Wenn passend kannst Du das ja durch einen -1 Situationsmodifikator wieder anpassen (laute Umgebung, etc.). Falls der Charakter exzessiv Drogen benutzt, oder sehr schwer verletzt wurde kannst Du den Essenzverlust natürlich auch darüber erklären.
  4. @Corn Ich denke, wenn man sich da wirklich viel ausdenkt, dann wird das ausspielen auch für die Spieler spannend werden. Wenn es aber eigentlich nur um Informationsweitergabe geht, ohne Herausforderung, dann kann es schnell öde werden. Vor allem, da es nicht einmal eine tolle Basis für Rollenspiel ist, da ja jeder Char alleine unterwegs ist und stundenlange Gespräche dann die anderen Spieler tatenlos ewig warten lassen.
  5. Vergiss nie die ganz große, goldene Regel des Rollenspiels: Es muss allen Beteiligten Spaß machen! Wenn es Dir keinen Spaß macht, ewige Beinarbeit auszuspielen, dann weg damit. Ich lasse auch allgemeine Infos eher würfeln, also Fragen wie: - Kennt jemand den Johnson, was hat er für einen Ruf, für wen könnte er arbeiten? - Was weiß man so an Fakten und Gerüchten über das Ziel (egal ob Kon, Person, Gang)? - Kennt jemand eine Person aus dem Umfeld des Ziels? etc. Wenn die Spieler hingegen ganz klare, detaillierte Fragen haben, deren Beantwortung sehr kritisch für den Run sein kann, dann sollen sie mir schon ganz klar sagen, wen sie wie ansprechen. Denn damit verraten sie dem Befragten ja oft auch schon einiges über den Run. Hier kann man also gut ein Hindernis einstreuen, dass sie wiederum als Grippe angehen müssen. Ein kleiner Dienst am Informanten (Paket in unsicheres Gebiet überbringen, sehr kurzer Leibwächterjob bei einem Treffen etc.) oder eben ein Hinweis, dass jemand die Infos haben könnte, aus dem man sie erstmal heraus bekommen muss. (eine Gang, ein Konzerner der keine Connection der Runner ist, ein Mitglied des organisierten Verbrechens). Da bei mir oft der Decker der Gruppe ein NPC ist, lasse ich allgemeine Infos, die halt relevant sind, oft würfelos über den NPC laufen und spare damit recht öde Spielzeit ein. Für speziellere Infos werden dann gezielt die Connections abgeklappert (gewürfelt) und für kritische Infos müssen die Spieler dann halt in einem kleinen Szenario ran. Ist kein in Beton gegossener Fahrplan, aber so spart man sich kostbare Spielzeit für interessantere Situationen auf.
  6. Wie kommst Du auf so eine abgedrehte Idee? Als ich das Konzept gelesen habe, habe ich mir den Bauch festhalten müssen vor lachen. Trotzdem hat der Char irgendwie etwas sehr tragisch-schräges. Es wird nur als SL oder Spieler wohl schwierig sein den Char (oder halt als NPC) einzuführen, ohne das man erstmal eine Menge Sprüche und Lacher hören wird. Aber genau das könnte natürlich auch sehr interessant und unterhaltsam sein, solange es ingame stattfindet. Wirklich eine sehr strange Idee, dieser Char.
  7. Sehr interessanter Charakter, ich denke ich werde den als NPC zweckentfremden. Wirklich eine schöne Idee mit dem Licht-Psioniker.
  8. Ich denke man muss "Regellücken" immer dann mit Hausregeln füllen, sobald sie problematisch werden. Da mir noch kein "Handwerker" Char untergekommen ist, der damit Malen, Schreinern, Waffenbau, alle Instrumente Spielen, Singen, Tanzen und Kochen können wollte, gab es da bei mir keinen Bedarf. Die sehr relevanten "Handwerker" Talente (wie Hardware, Fahrzeug reparieren, etc.) sind eh ausgegliedert. Nur zum Bretter sägen ODER pinseln dann ein Vollpreistalent nehmen zu müssen, finde ich persönlich unangemessen. Wenn man bedenkt wie vielfältig das Gebiet Elektronik eigentlich ist, aber das man mit Hardware da alles abdeckt, vom Retinascanner über den Trideo, das Kommlink und den BTL-Chip, dann kann Handwerk nicht zum Vollpreis in 20 verschiedene Talente zerlegt werden. Flankierende Wissenstalente sind ja eine Sache, aber es ist bei SR schon im Sinne der Regeln, dass ein einzelnes Talent teilweise sehr breite Gebiete abdeckt. In meinen Augen ist das auch ok, je weniger relevant ein Talent ist, desto breiter darf es ausgelegt sein. Mit der Athletik Gruppe wird man ja auch in fast allen Sportarten der Welt zum Spitzensportler, das stört auch niemanden, dass das unrealistisch ist. Ich nehme mal an, weil es auch keinen Spieler gibt, der dann darauf herumreitet, dass er in siebzehn verschiedenen Disziplinen bereits Olympia-Gold geholt hat. Wer von Euch hatte denn da bereits im Spiel Probleme, dass Spieler mit dem Handwerk-Talent Powergaming betrieben haben und wie hat sich das gezeigt?
  9. Bei mir bedeutet Handwerk schon den großen Überblick zu haben. Wer einen tollen Schrank bauen will, der sollte sicher noch die passende Wissensfertigkeit, oder eben ein Schema haben, aber ansonsten ist jemand mit Handwerk 4 eben mit den Händen sehr geschickt. Nach meiner Erfahrung ist das auch recht realistisch, ich kenne niemanden der super schreinern, aber gar nicht anstreichen oder tapezieren kann. Und jeder Maler und Maurer in meinem Bekantenkreis kann auch Bretter passgenau sägen, oder künstliche Wände in eine Wohnung einziehen etc. Zumindest für die Belange in Shadowrun reicht es aus, die Fertigkeit an sich ist nicht übermächtig und man braucht ja auch noch gute Ideen, sie sinnvoll einzusetzen. Wenn man es mal mit Elektronik (Hardware) oder Schnellfeuerwaffen vergleicht, hinkt das Handwerk doch im spielentscheidenden Gewicht noch sehr hinterher.
  10. Also ich leite einfach zu sozial orientierte Kampagnen (also mit viel Interaktion), um einen Ghul da sinnvoll zu integrieren. Gut, wenn er nicht ansteckend ist und das sein Team auch weiß (woher eigentlich, welcher Runner verlässt sich denn auf die Aussage eines Infizierten, wenn es ums eigene Leben geht?!?) mag er mit Bodysculpting irgendwie mitmachen können. Ich würde es vielleicht auch nicht generell verbieten, aber den Spieler da sehr klar darauf hinweisen, dass er sich da schnell ein "dunkles Schicksal" mit gewählt hat. Auf jeden Fall weiß der Rest der Welt nicht, dass er nicht infektiös ist und deshalb wird er in meiner Welt sehr häufig auf radikalste Ablehnung stoßen, wenn seine Natur offenbar wird. Er wird Gewalt für die ganze Gruppe provozieren, wo es ansonsten keine Gewalt gegeben hätte und ich kann mir kaum eine ganze Gruppe von gut gespielten Runnern der 6ten Welt vorstellen, die das dauerhaft auf sich nimmt. Wenn er sich so bewegen will, wie die anderen Runner, wird seine Chance auf ein langes Leben zumindest nochmal deutlich kleiner sein, als die der anderen Chars.
  11. @IceFace Ich leite in 99,9% der Fälle. Aber was ich gesagt habe, gilt auch für mich, wenn ich selbst spiele. Ich liebe Überraschungen und Abwechslungen, die man ggf. durch gute und kreative Beinarbeit vermeiden kann.
  12. Ich sehe das auf jeden Fall auch so, dass hier eine mechanische Vorrichtung bewegt wird durch einen elektronischen Impuls. Da sich aber 2073 kaum noch einer Gedanken um Batterien und Akkus macht, außer bei extremen Verbrauchern wie Lasern, würde ich sagen das Hochsicherheitstüren auch noch ein eigenes Akku, ähnlich einem Kommlink-Akku haben. Damit bleiben sie auch bei Stromausfall bedienbar, oder zumindest von innen zu öffnen bei Feueralarm. Hochsicherheitsbereiche dürften sowieso Notfallversorgungen haben, wo es dem Sicherheitspersonal schon sehr spanisch vorkommen sollte, wenn die plötzlich auch ausfällt. Ob in Hochsicherheitsanlagen die Unversehrtheit des Personals vor der Möglichkeit eines Eindringens durch Fluchttüren steht, würde ich auch erst im Einzelfall entscheiden. Wenn das Personal sehr wichtig und schwer zu ersetzen ist, dann ja, wenn es sich aber eher um Wartungspersonal oder Sicherheitsleute handelt, dann nicht. Zumindest nicht bei Extraterritorialen Konzernen. Die schützen vielleicht eher die Firmengeheimnisse, als die Mitarbeiter. Wie gesagt nicht immer, je nach Situation/Anlage eben. Abseits davon darf es aber auch mal so und mal so beim genauen Schließmechanismus sein. Gerade das bunte und abwechslungsreiche macht ja die moderne und postmoderne Welt aus. Finden die Runner über Kontakte und Hacking heraus welche Magschloss-Modelle genau eingesetzt werden? Dann haben sie vielleicht einen Vorteil, den ihnen der SL gewährt. Wenn nicht, müssen sie sich ein wenig überraschen lassen und schauen was sie da an Türen und Sicherheitsprotokollen erwartet. Wer z.B. bei meinem Nachbarn einbrechen möchte, der genau einen Stock über mir wohnt, der würde sich sehr wundern. Während meine Haustüre altes Holz und eben einen einzigen, Standard-Schließmechanismus hat, war seine Wohnung vorher von einer Firma gemietet, die Sicherheitsanlagen testet. Die haben die Haustüre durch ein Monster ersetzt, das oben, seitlich und unten mehrfach in die Zarge schließt und selbst mit schwerem Gerät kaum zu durchbrechen ist. Türangeln und Beschläge sind nachtlos geschützt und bieten keinen Ansatzt dort tätig zu werden. Der Running Gag in der Firma war immer, dass man da eher durch die alten Wände kommt, als durch die Türe. Jetzt wohnt eine 0815-Privatperson da drin. Ich denke das macht den Reiz von Beinarbeit aus, man sollte ohne immer auf Überraschungen gefasst sein und als Runner besser nie vom "allgemeinen Standard" ausgehen.
  13. Wenn wir es als logisch sehen würden, dass jede Kugel Ex-Muni +1 bringt, dann müsste auch der Schadensbonus der Salve nicht +1 pro Kugel betragen, sondern + Grundschadenswert pro Kugel, also bei einem Sturmgewehr eben pro Kugel +6K. Wie weiter oben schon erwähnt gehen die Regeln der Salve aber nicht davon aus, dass auch wirklich jede Kugel effektiv trifft. Deswegen gibt es den Munitonsbonus auch nicht Abhängig von der Anzahl der abgefeuerten Geschosse, sondern als allgemeine Erhöhung des Grundschadens. Wenn man überhaupt von Logik spricht bei Würfelregeln für ein Feuergefecht, dann empfinde ich das im Gesamtzusammenhang der Regeln sehr viel sinnvoller, als +1 pro Geschoss anzusetzen.
  14. Sehe den geringen Rückstoß weiterhin im gleichzeitigen abfeuern begründet. Enge Salven sind es deshalb, weil eben alle 4 Schuss gleichzeitig rausgehen und so nicht "gestreut" werden können. Bei der Thunderbolt steht zwar auch, dass sie nur enge Salven schießen kann, aber sie hat trotzdem keine Rückstoß-Vorteile.- In der Box zu HVAR Waffen auf Seite 27 im deutschen Arsenal steht, dass nur Maschinenpistolen und Sturmgewehre HVAR Waffen sein können und diese gar keine kurzen Salven abgeben können. Wenn da die YSF die Ausnahme wäre, müsste sie erst recht mehr Kugeln pro Salve abfeuern. Untermauert wird meine Ansicht das durch die Bemerkung im Arsenal zur Feuermodusänderung für Schußwaffen auf Seite 157. Da steht die Fubuki habe einen ungewöhnlichen Lademechanismus. Wenn die Waffe aus einem Lauf 3 Kugeln hintereinander feuern kann, wieso dann nicht mit kleiner Modifikation auch 10? Das geht bei der Crusader ja auch problemlos.
  15. Sie hat 4 parallele Läufe und ja auch 4x10 Schuss Munition. Im alten Fanpro Regelwerk war auch ein Bild der Waffe, durch die das deutlicher wird. Das Bild haben sie sich im 20 Jahre Regelwerk von Pegasus leider gespart. Im neuen Regelwerk steht im Text nichts gesondert dazu, leider habe ich das Fanpro Werk ausgeliehen und kann nicht nachschauen. Im neuen Regelwerk steht aber, dass sie 4 Läufe hat und auch die Munition ist als 4x10 angegeben. Der geringe Rückstoß entsteht meines Verständnisses gerade aus der Tatsache, dass die Läufe gleichzeitig feuern und deshalb der Träger der Waffe nur den Rückstoß von einem Schuss bekommt. Wenn sie nur 3 Kugeln feuern würde, wären die 4 Läufe irgendwie unpassend. Vielleicht kann jemand mal im Fanpro Regelwerk nachsehen, ob es da eine ausführlichere Beschreibung gibt. Das Prinzip der parallelen Läufe ist aber auch das entscheidende, eine "neue" Idee, mit der man wenigstens einen Grund hätte eine komplett neue Waffe zu schaffen.
  16. Ich glaube ganz allgemein eckt das rollenspielerische Konzept (das Du vielleicht mal genauer erläutern solltest) vor allem deshalb an, weil es eben gerade KEINE neue Waffe sein soll, sondern ein Revolver "wie der Superhawk, halt nur mit mehr Power". Selbst wenn Du über die Möglichkeiten zur Modifikation hinaus gehen möchtest, sehe ich in Deinem Ansatz keinen Funken Rollenspiel. Dein Char möchte keine andere, neue Waffe bauen, sondern einfach eine bestehende mit besseren Werten. Eine wirklich neue Waffe hätte irgendeine neue "Idee". Z.B. die Yamaha Sakura Fubuki mit ihrer 4er Salve und dem eigenwilligem Magazin, die HK XM30 mit ihrer modularen Bauweise, die SA Puzzler mit der Idee die Bauteile als Schmuck zu tarnen, die AK 127 mit ihren Doppelmagazinen für flexiblen Feuerschutz etc. etc. Wenn Du so eine Idee hättest für eine neue Feuerwaffe, dann würde ich mir als SL auch Gedanken machen, welche Talente Du brauchst um einen komplett neuen Entwurf anzufertigen und als Prototyp umzusetzen. Der von Dir beschriebene Ansatz ist aber bisher nur als reines (und etwas ideenloses) Werte-PG zu sehen. Es geht halt im Kern darum das Schadensniveau und/oder den PB Wert zu maxen. Da würde ich als SL aber nach eben 200 Jahren Faustfeurwaffen-Forschung das technisch und physisch machbare als erreicht ansehen. Da gibt es keine Talente, mit denen ein alleine arbeitender Büchsenmacher was besseres entwickelt, als Colt in mehr als 200 Jahren und tausend Angestellten. Wie bereits hier gepostet wurde - die Durchschlagskraft eines schweren MG passt in den Revolver physisch einfach nicht rein. Ohne 1 Meter Lauf kann eine Kugel nicht so beschleunigt werden.
  17. Also gute HG und gut kämpfen (oder eine andere Teamrolle ausfüllen) können sehe ich auch nicht als Widerspruch. Ich mache es meistens so, dass ich den Hintergrund nur grob umreiße, aber eine bestimmte, prägende Situation im Leben des Charakters (die nicht allzu weit vor Spielbeginn liegt) auf 6-12 Seiten ausformuliere. Dadurch erhalte ich mir die Entwicklung bestimmter Hintergrundelemente während des Spiels, die Medizinmann anspricht, aber gebe dem SL trotzdem einen guten Einblick in die aktuelle Gedankenwelt des Chars zum Spielstart. Danach entwickelt er sich ja sowieso anhand des Erlebten weiter.
  18. Ui, da werden ja Kindheitserinnerungen wach. Bischen was für die Retro Stimmung, teils mit Berliner Mundart Denkste denn, Du Berline Pflanze: Komm Karlineken, komm: Wenn die Jemsen springen: Das macht die Berliner Luft: http://www.youtube.com/watch?v=BIBT4IiJayY Ich hab so Heimweh nach dem Kurfürstendamm: http://www.youtube.com/watch?v=5bHwa6GDLww Das Lied von der krummen Lanke: Lange nicht gehört, aber immer wieder gut.
  19. Soll ich jetzt noch hinzufügen, dass die Munition die das SR Regelwerk bei Flechette meint eigentlich Hohlspitz ist und Flechette eine sehr abgefahrene Munitionsart ist, die einen kompletten Umbau der Waffe erfordert im RL? Und das der Vorteil der Flechette Munition eigentlich eben die unerhört starke Rüstungspenetration ist? Zitat Wikipedia: "Bei Tests wurden alle gängigen Schutzwesten und Helme durchschlagen. Dabei zog das Geschoss oftmals Teile dieses Schutzes oder auch normaler Kleidung in den Wundkanal. Insbesondere Schutzwestenteile führten dabei zu schweren Sekundärverletzungen." Thema war ja der Umbau bzw. die Verbesserung der Waffen. Ich habe immer noch nicht verstanden, wieso man nicht bei den vielseitigen Möglichkeiten des Arsenals bleiben kann? In gewisser Hinsicht ist HM Modus in den meisten Situationen ja schon mächtiger als +1 Schaden. Davon abgesehen ist +1 Schaden natürlich weitaus besser als -1 PB mehr. +1 Schaden ist vielseitiger und selbst bei stark gepanzerten Zielen entspricht es -3 PB in der Schadenswirkung. +1 Schaden erfordert beim Ziel 3 Würfel mehr für Kon + Panzerung, um dem zusätzlichen Schaden zu widerstehen und ist deshalb schon eine ordentliche Hausnummer. Wer ein wenig kreativ ist, der kann mit den Arsenal Regeln als Waffenbauer sich ein hochflexibles Arsenal anlegen. Krabbelnde, Vollautomatische leichte Pistolen mit Pilotsystem, die einem den Rücken oder den Schlafplatz decken eingeschlossen. Wieso muss es also unbedingt wieder der reine Schadenswert sein?
  20. Doc-Bytes Vorschlag gefällt mir schon besser, als die Regel mit den max. Erfolgen bei Fertigkeit x 2 gedeckelt zu sehen. Da hat man wirklich das Problem, dass der Stärke 10 Typ eben schon deutlich schneller rennen kann, als der Stärke 3 Typ, auch wenn beide Fertigkeit 0 haben und damit auf 1 Erfolg gedeckelt wären und so häufig einfach gleich schnell sind. Auch der Vorschlag, dass manche Cyberware eher die benötigten Erfolge senken könnte, hört sich in der Kombination nach einem guten Ansatz an. Die Fertigkeiten geraten auch etwas in den Hintergrund, weil sie irgendwo bei 8 spätestens völlig ausgereizt sind (Vorteil: Besondere Fertigkeit, Reflexrekorder - oder entgeht mir da etwas, was bei allen Fertigkeiten möglich ist?). Ein Troll kann aber auf Attribute (Kon und Stärke) von 17 kommen (mit Genetischer Optimierung und Vorteil). Ein Mensch kommt immerhin noch auf maximal 11 bei den Attributen (außer Intuition und Willenskraft). Bei den Fertigkeiten kommt er aber eben nur auf 8, abgesehen von der Athletik Gruppe und bestimmten anderen Fertigkeiten, für die es spezielle Bio- und Cyberware gibt. Bei "Betriebswirtschaftslehre" gibt es aber z.B. nicht einmal einen Reflexrekorder, so dass der Intelligenz-Optimierer mit Logik 11 genauso ein guter Manager ist, wie der unmodifizierte Mensch mit Intelligenz 5, BWL 5. Attribute sind im Normalfall höher steigerbar als Fertigkeiten und da liegt etwas im argen, was man zumindest bei einer neuen Regeledition ändern sollte.
  21. Ich finde das auch zu stark und das wird nirgendwo so durchs Regelwerk gedeckt. In SR3 war Waffenbau einfach nur ein totales Powergamer-Tool. Da ließen sich Rückstoßfreie Sturmgewehre mit 100er Magazin bauen, die man noch bequem unterm Mantel tragen konnte. Wie aktuellen Waffenmodi-Regeln im Arsenal finde ich hingegen recht ausgeklügelt. Mein Char (wenn er dann alle 6 Monate mal zum Einsatz kommt) hat auch Waffenbau und die offiziellen Regeln reichen völlig aus, um damit sehr viele Vorteile zu bekommen, da man sich Waffen für verschiedene Runs sehr speziell anpassen kann. Die Ruger Super Warhawk ist schon sehr mächtig, nur nicht vergessen, dass sie EM und nicht HM ist, was das ganze etwas relativiert. Mein Char hat z.B. die Ruger HM modifiziert und die Trommel auf 8 Schuss erweitert, was sie mit 6K, -2 PB und 8 Mun schon extrem mächtig macht. Dazu noch Griffschalen gegen den Rückstoß und man hat schon sehr optimiert. Noch "Persönliches Design" Stufe 2 mit rein und der Straßenpunk, der die Knarre vorgehalten bekommt, wird gesprächsbereiter. Das ein Revolver in der Lage ist ein Geschoss so durchschlagend abzufeuern wie ein schweres MG, ist irgendwo doof. Man kann mit den vorhandenen Regeln schon sehr viel modifizieren und machen, da braucht man nicht immer nur auf die direkten Kampfwerte gehen. In meinen Augen möchte der Spieler halt eine Pumpgun mit APDS in Pistolengröße und wenn es so etwas geben könnte, muss man sich fragen wieso noch keiner der großen Megakons darauf gekommen ist, diese Überwaffe zu konzeptionieren. Man kann mit den Regeln im Arsenal wirklich sehr viel machen, sehr viel stimmungsvolles und auch ganz klar Sachen, die einem Vorteile auf Runs verschaffen. Im Vergleich zu den Kosten ist das schon recht effektiv, deshalb finde ich reine Schadens/PB Optimierungen irgendwie unnötig.
  22. Ich denke bei einem Zusammenspiel unterschiedlich mächtiger Chars, musst Du das Abenteuer anpassen. Bei der unmodifizierten Schleichen-Probe (z.B. +2 wegen Dunkelheit und Tarnanzug, -2 wegen Kies) kann sicher jeder auf einen Erfolg hoffen, der halbwegs Shattenläufer ist. Um dann nah genug an den Wachposten ranzukommen, wo helles Licht ist und auf Widerstand gewürfelt wird, muss eben der Camouflage-Spezialist erstmal alleine vor. Das ist ja selbst bei erfahreneren Teams so. Ich finde das ist ja auch eine Herausforderung an die Spieler und auch eine Menge Spaß den "Plan" so zu gestalten, dass jeder seine starken Seiten so gut wie möglich einbringen kann und es vermieden wird, dass irgendwer mit seinen Schwächen zu stark konfrontiert wird. Das der totale Vollprofi mit 12+ Würfeln weniger Probleme mit äußeren Umständen hat, als der typische Routinier mit 6-7 Würfeln finde ich ganz in Ordnung. Wenn es für den alltäglichen Routinier dann fast unmöglich wird (angesammelte Modis mit -5 oder mehr, oder Probe auf Widerstand von guten Leuten), kommt der Vollprofi zumindest ins Schwitzen und braucht auch wieder etwas mehr Glück dabei. Ich finde es aber auch nicht so schlimm dem Vollprofi hin und wieder seinen fast sicheren Erfolg zu lassen, während die weniger guten Teamkameraden bei der Herausforderung eben schon etwas Würfelglück brauchen. Stellt zumindest für mich ausreichend eine Abbildung der "Realität" dar. Im Kopf haben sollte man das ganze, damit man ein wenig vorraussehen kann, was bei der Planung eines Runs für die Gruppe eigentlich überwindbar ist, oder nicht. Wenn der beste Techfreak der Gruppe halt sagen wir 10 Würfel bei Hardware hat und damit er nicht ins Bild der Schwenkkamera kommt, muss er in einem erweiterten Wurf (nur Zeit für 3 Würfe) 20 Erfolge sammeln, dann muss dem SL klar sein, ob das ein recht kleines Hindernis ist, oder fast ein unüberwindliches. Sonst kriegt man Schwierigkeiten mit dem Spannungsbogen, wenn das eigentlich nur als normales Hindernis beim Eindringen geplant war, aber dann während dem Spiel plötzlich zum Never-Ever Ereignis mutiert. Ich kenne leider SL, die das gar nicht im Griff haben und dann selbst sehr frustriert sind, wenn sie merken, dass sie die Schwierigkeiten halt nicht passend einschätzen können. Da ist dann schnell ihr ganzes, schönes Abenteuer hin.
  23. Das SR Magier bereits als Anfänger mächtiger sind kann man aber auch damit erklären, dass ihnen eben modernste Mittel zur Bildung offen stehen. Sie haben AR und Matrixbibliotheken, können online Bücher mit magischem Wissen ordern, es gibt Universitäten, wo man den ganzen Theoriekomplex lernorientiert aufgearbeitet hat etc. Selbst Schamanen profitieren sicherlich davon, dass der Durchschnittsbürger 2072 eher gelernt hat richtig zu lernen und zu kommunizieren, das allgemeine Bildungsniveau höher ist als es in der eher mittelalterlichen ED Welt war. Naja, wäre zumindest ein Ansatz, wenn wir PISA mal außen vor lassen.
  24. Das ist jetzt aber ein weit hergezogenes Argument. Wieso sollten in einem Regelwerk eines Rollenspiels auch die völlig normalen Kunstherzen, Ersatznieren etc. drin stehen? Natürlich stehen in den Büchern vor allem die Dinge, die einen Unterschied bei den Werten machen und für die SCs interessant sind: die Shadowrunner. Davon auf das gesamte Setting und die Welt zu schließen (die 99,9% keine Shadowrunner sind) ist sehr, sehr gewagt. Ich sehe das so nicht als Kernelement des Settings an, dass Cyberware aus Milchbubis Supersoldaten machen kann und das dies allgegenwärtig ist. Klar macht sie viel stärker und das gehört dazu, hat aber mit dem Thema des Threads eigentlich sehr wenig zu tun. SR möchte auch immer noch in unserer Welt spielen und da ist es eben nicht so, dass man einen Computer ohne Fachwissen besser zu reparieren kann, als der Fachmann, nur weil man einen deutlich höheren IQ hat. Darum ging es. Es ging nicht um Talentleitungen, oder andere Mittel irgendetwas zu umgehen, es ging nicht um Cyber- oder Bioware, sondern simpel darum, dass das Regelsystem an dieser Stelle fragwürdig ist. Wieso repariert der Mechaniker mit Logik 6 genauso gut einen Motor wie der mit Logik 3 und Bodenfahrzeuge (B/R) 2? Kann man das irgendwie elegant, ohne einen Haufen Hausregeln umgehen? Ich kann mich da schwer der Aussage anschließen, dass das vom Setting her so gedacht ist, weil man dann leichter aus Joe Nobody einen Supersoldaten basteln kann. Zumindest sehe ich den Zusammenhang nicht.
  25. Das kann man damit erklären, dass eben das visuelle Zentrum des Gehirns (ich glaube visueller Cortex) von dem psychischem Sinn "Astrale Wahrnehmung" genutzt wird, um die gewonnen Eindrücke dem Magier deutlich zu machen. Dafür braucht er keine Augen und kann sein ganzes Leben blind gewesen sein. Ich denke so ist es am nachvollziehbarsten zu handhaben. Und das Magier nicht einen völlig neuen Sinn haben, der eine bisher unbenutzte Hirnregion zur Interpretation benutzt finde ich auch durchaus stimmig. Die "Astrale Wahrnehmung" ist also ein neuer Sinn, aber er benutzt dasselbe Hirn-Zentrum wie die Augen zur Aufarbeitung der Sinneseindrücke in eine für den Verstand nutzbare Form. Muss auch irgendwo so sein, da ja auch Nichtmagier durch bestimmte Drogen (wie z.B. Tempo) plötzlich bestimmte Dinge astral wahrnehmen können. Es muss also alles Nötige für die Interpretation bereits im normalen bzw. mundanen Gehirn vorhanden sein.
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