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Shadowrun vs. Armitage Files


Eismann
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Jemand ne Idee dazu?

 

hab zwar mit den AFs keine erfahrung und hab mir nur die rezession angesehen, wobei ich die idee schon cool finde.

mich erinnerts ein wenig an die grundstruktur beim münchen noir abenteuer. da schürt auch ein terrorist durch ankündigungen und folgende taten die angst in der umgebung

 

ist zwar keine "mystische" vorhersagung aber das könnte ja trotzdem an strukturvorlage dienen.

 

also irendjemand postet in der matrix die heimsuchungen

die treten dann tatsächlic ein oder "werden eingetreten" (was mir im SR setting fast besser gefällt...

naja, und dann gibts die runner, die der sache auf den grund gehen sollen

* wer ist der verfasser

* wer postet und warum?

* woher kommt die information

* wer profitiert davon

 

naja, das mal von mir als idee und diskussionsgrundlage

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Schwer zu sagen. Prinzipiell geht das bestimmt. Natürlich eher als Kampagne und nicht als einzelner Run. Aber, so ins Blaue hinein zu überlegen hilft vermutlich nicht viel. Da müßte man sich schon konkret dran setzen, denke ich.

 

Das ganze erinnert mich ein wenig an die Con-Runde, wo ich zum leiten genötigt wurde und so garkeinen Plot zur Hand hatte. Ich habe dann jedem Spieler Zettel mit Überschriften wie "Auftraggeber, Zielort/-objekt, Opposition, Entlohnung, etc." in die Hand gedrückt und daraus einen Run gebaut. War eigentlich eine ganz witzige Sache für alle.

 

€dit

 

Wenn ich nochmal mit etwas Ruhe über das Konzept nachdenke, erinnert es mich etwas an meinen Einsteigerrun, der aus einem zentralen Plot besteht und dann eine Reihen von Modulen hat, die sich nahezu beliebig kombinieren lassen. Ich habe den Run jetzt bestimmt an die drei Dutzend mal geleitet und fast jedes mal ist er anders verlaufen. Also, d.h. das Ziel wurde zwar in den meisten Fällen erreicht, aber auf z.T. völlig verschiedenen Wegen.

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Prinzipiell ist so etwas sicher machbar. Man könnte es an die Darke/Horrors-Story anschließen, die sich für alles cthulhuide bestens eignet (und in meine laufende Harlekin/H2/H's Gambit-Kampagne habe ich schon mehr als ein Abenteuergerüst aus Cthulhu und Cthulhutech eingebaut), oder man nimmt die Kultisten als singuläre magische Bedrohung und arbeitet die Großen Alten als Patrone oder gar riesige Blutgeist-Monster aus. Als Rahmen wäre auch Aztechnology oder Mitsuhama denkbar, beides Konzerne mit einem ungesunden Hang zu schwarzer Magie.

 

Wer postet so etwas? Genau kann man das wirklich nur im Rahmen dessen wie du es in die Shadowrunwelt übertragen willst, sagen, aber generell wären Möglichkeiten:

- Ein Dissident aus dem Inneren der Organisation, innerhalb der die Großen Alten verehrt werden, der selbst aber Angst davor hat was diese anrichten werden.

- ein Unsterblicher aus der Shadowrunwelt, der versucht, so Aufmerksamkeit auf das Geschehen zu lenken, ohne sich zu exponieren (Frosty oder Harlekin neigen sehr zu so etwas, Hestaby wäre auch denkbar).

- Ein Hacker der seinen letzten Datenraub gemacht und das irgendwo herausgehackt hat. "Wenn ihr diese Dokumente lest, bin ich tot."

- Ein Reporter, der die Organisation innerhalb derer der Kult operiert untersucht, kommt irgendwie an diese und will "die Wahrheit ans Licht bringen", idealerweise in einem völlig wahnsinnigen Verschwörungs-Außerirdischen-Dänicken-Esotherik-Forum, und nur die Spielercharaktäre schenken dem (warum auch immer) Glauben.

 

Natürlich muss das nicht auf biegen und Brechen in die Matrix kmmen. Eine Connection der Charaktäre, möglicherweise sogar der Herr Armitage selbst (beziehungsweise sein Pendant in deiner Kampagne), beauftragt die Charaktäre, ein klassischer Run. Da wird dann natürlich ncihts in der Matrix veröffentlicht, sondern man hält sich an die Originalkampagne, die ja genau diese Prämisse hat. Auftrags-Einstiege sind in Cthulhu wie auch Shadowrun machbar und sehr gängig, und ehrlich gesagt die beste Methode, Spieler für einen Aufhänger zu interessieren.

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Nur um Verwirrung vorzubeugen: Es geht mir um die Abenteuerstruktur. Ich habe noch nicht ganz durchschaut, wie das bei den Armitage Files funktioniert, aber anhand der Rezis liest sich das ganz spannend. Der Abenteuerhintergrund kann ruhig voll und ganz SR-mäßig sein.
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Ach so. Dafür wäre es aber schon hilfreich, dieses Buch zu kennen ... sonst spekulieren wir alle ins Blaue hinein, und in Wahrheit tickt das Buch ganz anders. Ist es schon erschienen?

 

Edit: Es gibt ein PDF Preview, das die Struktur erläutert.

 

Das liest sich wie etwas was ansatzweise in der uralten Denver-Box umgesetzt wurde, wo die NSCs des Denver-Rats und andere Hintergrundereignisse in drei Gefährlichkeitsstufen nutzbar waren, inklusive teils verschiedener Werte. Leider wurde dieses Konzept dann nie weiter verfolgt. Ich persönlich mochte es.

 

Im Endeffekt scheint diese Kampagne diese Idee, Teile des Hintergrunds individuell zu gestalten und für mehrere Anwendungen Werkzeug und Beschreibung zu liefern, auf das ganze Abenteuer auszuweiten. Ein System aus Bausätzen - NSCs, Organisationen, Orte, Schlüsselereignisse und Abenteuergerüste - für die immer mehrere Varianten aufgeschrieben sind, was sie sein können. Als Beispiel wurde in der verknüpften Rezension ja schon angegeben, dass ein Mafiaboss ein Alliierter sein kann, ein Antagonist oder eine neutrale Partei. Des weiteren werden Organisationen ähnlich dreigeteilt beschrieben, die Orte und Dokumente die gegeben sind sind nciht Szenariogebunden, sondern reines Ambiente, und die Abenteuergeräste geben eine Anleitung, wie man all das verbinden kann.

 

Ich glaube, zumindest wäre das eine wohlwollende Auslegung, dass Hardy etwas ähnliches aus seinen neuen Büchern wie Dawn of the Artifacts machen möchte.

 

Wie könnte man das angehen? Prinzipiell spricht bei dieser Struktur nichts dagegen, sie auf jede denkbare Spielwelt anzuwenden. Man kann hiermit quasi Bauteile für eine Kampagne liefern, die die Spieler und der Spielleiter dann viel einfacher anpassen können. Damit nimmt man effektiv den Anpassungsprozess, den man als guter Spielleiter sowieso mit jedem Abenteuer macht, etwas vorweg und erlaubt relativ unerfahrenen oder wenig begabten beziehungsweise zu wenig Aufwand gewillten Spielleitern eine recht genaue Anpassung einer Kampagne an die Berdürftnisse seiner Gruppe.

 

In Shadowrun könnte man das - am beispiel eines Ortes - so machen, dass man verschiedene Schwierigkeitsstufen für jede Rolle - Hacker, Magier, Kämpfer - vorsieht und jeweils 3 verschiedene Varianten an Werten für die NSCs ausgibt (Magie schwierig/mittel/einfach; Kampf schwierig/mittel/einfach; Matrix schwerig/mittel/einfach), so dass der Spieler die Herausforderungen anpassen kann. Bei NSC kann man mit der Dreifaltigkeit aus feindselig/neutral/freundlich arbeiten, bei Organisationen ebenso.

 

Ein Problem das ich hierbei sehe ist, dass solche Kampagnen nicht mehr, wie in Harlekin oder Brainscan oder Schockwellen, in die Fortentwicklung der Hintergrundgeschichte eingebunden werden können - es sei denn, man macht es wie viele Computerspiele und definiert einfache in kanonisches Ende.

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Das bemerkenswerte daran ist halt, dass durch dieses "Gut/nützlich vs. neutral vs. böse"-Auswahlmodell der NSCs in Kombination mit dem Startelement der Handouts, in denen die verschiedenen NSCs, Locations etc. angetriggert werden, die Möglichkeit entsteht, mit ein und dem selben Set an NSCs etc. verschiedenste Abenteuer zu gestalten, da in jedem Ablauf die Spieler mit entscheiden, ob der NSC jetzt einer von den "Guten" ist oder vielleicht der Oberbösewicht, an dem alles hängt. Dadurch ändern sich natürlich Ablauf und Zielsetzung der Abenteuer jedes Mal aufs Neue.

Ich hab nur momentan die Schwierigkeiten zu erfassen, was man dafür im geschriebenen Abenteuer benötigt, außer den NSCs, Orts- und Objektbeschreibungen und den Starthandouts, also ob es trotzdem noch einen dahinter liegenden Plot gibt.

Die Verwendung bei metaplotspezifischen Kampagnen find ich da gar nicht so problematisch, da ich persönlich eh der Meinung bin, dass solche Kampagnen sich eher im Randbereich des Metaplots bewegen sollten, da sonst das Risiko zu groß ist, dass die ganze Sache in Railroading ausartet. Kennt man ja leider von der einen oder anderen DSA-Kampagne.

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Es steigert vor allem den Wiederspielwert. Außerdem ist es eben anpassbarer, ohne daß man seitenlang eigene Entwicklungen zu Papier bringt. Und ja, es scheint so twas wie Plotgerüste zu geben (anders als in Hardys Planungen, so sie durch gesickert sind). Und was dein railroading-Argument angeht: Ja, das ist bei solchen Metaplotkampagnen eben immer ein Problem, allerdings ein meiner Ansicht nach als Spielleiter handhabbares, indem man einfach die Spieler sacht in Richtung des Endes lenkt. Bei manchen Abenteuertypen - etwa einem Labyrinth wie bei Brainscan, oder einem klar vorgegebenen Ziel wie bei Harlekins Rückkehr - ist das sehr einfach, denn in beiden Fällen sind die Charaktäre eh in einem Komplex gefangen. Schockwellen wäre aber für dieses Format durchaus geeignet gewesen, denke ich. Man gibt eine grobe Richtung vor, Ereignisse die zu festgelegter Zeit stattfinden, und Aufträge die den Spielercharaktären angeboten werden. Alles andere kann man sich zusammenbauen. Mit so einem System kann man natürlich wildere Eventualitäten - beispielsweise dass die Spieler sich Proteus andienen oder so - vorzeichnen und dafür Eventualitäten einbauen, ohne dass das Abenteuer die 300 Seiten sprengt.

 

Ich werde mir, denke ich, diese Datei kaufen und durchlesen (11 Euro 77 sind nciht so viel verlangt), schon weil ich es vielleicht selbst verwenden will. Gewonnene Informationen kann ich dann ja hierher weiter reichen.

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Also, ich denke, ein Gründgerüst wird man brauchen. Sprich, einen Basisplot. Daran kann man dann verschiedene Module andocken und (re)kombinieren. Aber, so ganz ohne Strukttur halte ich das für kaum machbar. Wobei der Plot evtl. nichtmal starr sein muß, sondern ggf. auch flexiebel gestaltet werden kann. Da wäre dann halt die Frage, wieviele alternative Ausgänge man haben will.
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