Jump to content

Eismann

Mitglieder
  • Posts

    1,046
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Eismann

  1. Ok, dann hab ich da nichts übersehen. Und schön zu sehen, dass sich in der Zeit meiner Abwesenheit nichts geändert hat.
  2. Moin, Nach 20 Jahren mach ich mir mal wieder einen SR2-Charakter und bin über ein paar Fragen gestolpert. Da sie aufgrund der Edition in keinen der anderen Forenbereiche passen, erlaube ich mir mal sie hier zu stellen: Airburst Grenades und Rangefinder Grenade Link (aus Street Samurai Catalog 2nd Edition): Negiert der Link die ansonsten anfallende Abweichung von 3W6 bei Granatwerfern komplett? Und was kosten nun Airburst Grenades und welchen Straßenindex haben sie? Es gibt ja recht unterschiedliche Varianten (Rauch, offensiv, defensiv usw.). Enhanced Articulation (aus Shadowtech): Sehe ich das richtig, dass der Bonus von +1 für alle "Active Skills" zählt, also auch für Schusswaffen, Autofahren ohne Rigs etc.? Ich meine mich dunkel an Diskussionen über diese Themen zu erinnern, aber die entsprechenden Foren existieren ja nun schon lange nicht mehr. Ciao, Eismann
  3. Vom Eisparadies gibt es auch eine, wenn auch bruchstückhafte, Archivierung von 2007, also aus der großen Post-Fanpro-Trockenperiode.
  4. Moin, Ich bin auf der CaveCon mit zwei Workshops vertreten: DSK Wann: Samstag, 14:30 Uhr Exklusiv auf der CaveCon stellt Jens Ullrich sein in Zusammenarbeit mit Ulisses Spiele entwickeltes Rollenspiel „DSK“ vor. Was sich hinter diesem Kürzel verbirgt, was das ganze mit DSA5 zu tun hat und warum es im Internet so viele Katzenbilder gibt, all das und mehr soll in diesem Workshop erläutert werden. Grundlagen der Rollenspielentwicklung Wann: Sonntag, 10 Uhr Würfelmechanismen, Balancing und Spielerwünsche, bei der Entwicklung von Regelsystemen und ganzen Rollenspielen gilt es unterschiedlichste Punkte zu beachten. Welche Fallstricke es in der Entwicklung gibt und wie Regeln mit Spielstilen korrespondieren erläutert Jens Ullrich, einer der Entwickler von DSA5. Das ganze mit ein wenig mehr bla-bla nochmal hier.
  5. Noch als Nachtrag: Das SR3-Horrorabenteuer Schattenspiele, ehemals bei shadowrun.de.
  6. die alte SR-Seite via Waybackmachine Da ist auch das entsprechende PDF noch archiviert.
  7. Moin Rycad, Probiers mal hiermit, das hat mir immer gute Dienste geleistet: Schattenspiele
  8. Vielleicht sollte man sich auch fragen, was denn die Spieler vom Spiel erwarten. Der SL hat schließlich keinen Erziehungsauftrag. Wenn die SR mehr als Shoot'em up spielen wollen, ist die Frage, ob man da als SL seinen Kopf beim Spielstil unbedingt durchsetzen muss, indem man beständig Charaktere umnietet "weil das realistisch ist". Und wenn man den unbedingt durchsetzen will, kann man der Fairness halber eher mal mit den Spielern drüber reden, wie man sich die Sache als Hardcore-Geheim-Kniffelnummer vorstellt und nachfragen, ob die da auch Bock drauf hätten. Spart einem eine Menge Frustration am Spieltisch.
  9. Ist es Absicht, dass die Daumenschrauben in keinem Zusammenhang mit der Handlung stehen?
  10. Ansonsten ist selber machen die Devise. Ich hatte damals für FanPros www.shadowrun.de recht simple Gebäudepläne für ein Hochhaus gebastelt, aber die find ich auf Anhieb grade nicht.
  11. Also was es mit Abenteueraufbau und Spannungsbogen auf sich hat? Ich hatte das für einen Scherz gehalten.
  12. Ich habe dich schon verstanden. Auftrag: Person X umlegen und Nachweis Y dafür ran schaffen. Der gewünschte Nachweis Y ist nicht vorhanden (womit sich dann die Frage stellt, ob das so ein perfekter Nachweis gewesen wäre). Lösung: Man schleppt halt die ganze Leiche an. Noch viel mehr Nachweis kann man ja kaum erbringen. Die Spieler sind ja nicht blöd. Wenn die spitz kriegen, dass es nicht um den Job ging, sondern um das Objekt Y, dann ist das Besorgen des Objekts Y ein ganz anderer Job. Klingt für mich wie ein überumständlich wirkender Twist, der eigentlich unerheblich ist, denn auch ohne dieses Hin und Her wäre die Zielsetzung zu Person X zu gehen und rauszufinden, dass Objekt Y gar nicht mehr da ist. Am Ablauf ändert sich eigentlich nichts, außer dass man sich zwischendurch mit seinem Auftraggeber zanken muss. Wenn es die Zielsetzung des Abenteuers ist, dass die Charaktere Misstrauen gegenüber ihrem Auftraggeber aufbauen, dann wiederum ist das natürlich völlig ok. Ob das so ist, musst du wissen. Find ich alles irgendwie fürchterlich konstruiert. Wenn der Sicherheitsdienst von Ares bereits weiß, dass dieser eine "Zeuge" das Objekt bei sich trägt, das die Erpressung ermöglicht, wie können sie dann keine Ahnung haben, worum es geht? Wieso fragen sie nicht einfach ihren Prof? Und warum klingeln sie nicht einfach beim FBI an? Selbst wenn der Prof mit BTLs gedealt hat, wie auch immer er das angestellt hat, sollte das doch für DEN UCAS-Konzern schlechthin kein Problem sein, mit minimalem Aufwand dieses Problem über die Verwaltung zu lösen, statt einen Angriff auf FBI-Agenten zu planen. Wobei sich auch die Frage stellt, wieso das FBI zwar den Zeugen einkassiert, ihm diese physisch existierenden Beweise aber nicht abnimmt. Ich kann mir so recht nicht vorstellen, dass das FBI sich so hinhalten lassen würde. Ja, das ist sicher eine sehr gute Frage.
  13. Moin Auf dem Syfy-Channel läuft mittlerweile die Fernsehwerbung für die Role Play Convention an. Hier ist der Spot: http://www.youtube.com/watch?v=o7pAcX5vqH4
  14. ja, das hatte ich schon verstanden. Aber was spricht dagegen den Kopf als Beweis mitzunehmen (das ist immerhin sehr traditionell), wenn das Komlink fehlt? Oder einfach mal den Schmidt anzurufen, dass man den Auftrag ausgeführt hat und Alternativen anbietet. Die meisten Leute werden etwas "unwirsch", wenn sie eine abgesprochene Leistung erbringen aber vor der Bezahlung noch Leistungen nachgefordert werden. Wenn Ares weiß, dass ihr wichtiger Cyberbastler bei der Mafia in der Kreide steht, warum drücken die den Mafiosi nicht wahlweise Knete in die Hand oder eine Kanone an die Stirn, damit das aufhört? Gleiches gilt für den Zeugen. Statt einen Killer kann man auch einfach einen Geldkoffer und eine falsche SIN schicken. Ist vermutlich sogar billiger und stressfreier. Andererseits: Was passiert denn, wenn besagter Deal, über den Ares ja schon bescheid weiß, "heraus" kommt? Interessiert das überhaupt sonst wen? Der Professor dürfte ja Konzernbürger sein und wichtiges "Humankapital" (immerhin kann er Deltaware verbauen, also ist er Spezialist), da müsste er schon richtig, richtig, richtig tief in den Kübel gegriffen haben, dass Ares gezwungen wäre gegen ihn vorzugehen. Außerdem: Gesetzt dem Falle das funktioniert soweit alles: Was nützt den Charakteren der Zugriff auf Deltaware, wenn sie für ihre Jobs nicht die Kohle kriegen, die dann auch zu kaufen? Oder verschenkt der Professor das Zeug und beklaut so wiederum seinen Heimatkonzern, der ja schon weiß, was Sache ist und das höchstwahrscheinlich merkt? Ganz davon abgesehen, dass dann die Nutzließer bei ihnen in der Klinik rum liegen.
  15. Was hindert sie daran einfach den Kopf abzusäbeln als Ersatz, statt hinter etwas her zu rennen, was sie eigentlich gar nicht brauchen? Wäre das nicht durch einen korrupten Bullen einfacher zu machen, als da einzubrechen? Gerade die Mafia sollte da ja einige an der Hand haben.
  16. Ich würd an deiner Stelle mein Glück mit der deutschen Version versuchen, die englische hat so ihre Macken
  17. So, nach kurzer Absprache mit den Beteiligten hier mein Alternativablauf, den ich irgendwann in der First Draft-Phase mal in den Ring geschmissen hatte. Vielleicht kann der eine oder andere damit ja noch was anfangen: "Der Hintergrund: Ein Mitarbeiter im Lager vom MSI (oder einem anderen, in Hamburg ansäßigen Unternehmen), Ehemann und Vater von zwei Kindern, hat Schulden. Eine ganze Menge Schulden. So viele, dass er keine andere Lösung sieht als seinen Arbeitgeber zu beklauen. Er unterschlägt eine Kiste mit Steuerchips, verschleiert im Lagersystem seine Spuren und versucht die Chips auf dem Schwarzmarkt zu verticken. Er war schlau genug sich vorher schon einen Käufer zu suchen, verkauft erstmal die Hälfte der Chips für richtig ordentlich Geld und legt dieses in einen anonymen Aktienfond an, damit die Knete nicht in seinen Konten auftaucht. Die Zugangsdaten und die restlichen Chips steckt er kurzfristig in einen versteckten Tresor im Keller seiner keinen Vorstadtvilla. Es kommt, wie es kommen muss, die Sache fliegt auf, er wird verknackt, behauptet aber durchgehend er wäre unschuldig. Da Chips im Multimillionenwert weg sind, zieht MSI einfach den kompletten Besitz der Familie ein (ja, Kons sind mächtig UND scheiße), die Familie sitzt auf der Straße. Seine Frau lässt sich scheiden, geht an der Situation kaputt und nimmt Schlaftabletten. Sohn und Tochter kommen mangels Verwandtschaft ins Heim. 15 Jahre später, der Vater kommt wieder aus dem Knast. Der Sohn ist mittlerweile in einer Gang (vielleicht auch bei Hamburger Piraten), die Tochter in einer Stadtkriegsmannschaft (damit der Minimalkontakt zum Grundthema erreicht ist). Ein Exbulle, mittlerweile pensioniert, hat ihn immer im Auge behalten und glaubt zu Recht, dass der Kerl die Knete irgendwo gebunkert hat. Er heuert also einen Haufen zwielichtiger Gestalten an, um ihn zu beschatten und gegebenenfalls einzukassieren (daher nimmt er auch keinen Detektiv, sondern Runner). Der Vater will nun endlich an die restliche Knete, der Schlüssel zum Tresor ist in einem Amulett, das er bei seiner Verhaftung seiner Tochter in die Hand gedrückt hat. Er trifft sich mit ihr im Dollhouse (da geht die Mannschaft gern mal hin feiern) und will das Amulett wieder haben. Es geht hin und her, aber am Ende kriegt er es. Dummerweise hat seine Tochter ihrem Bruder von dem Treffen erzählt, und der macht seinen alten Herren nicht nur für sein beschissenes Schicksal in Heimen (vulgo: Kinderarbeitslager) und auf der Straße verantwortlich, sondern auch für den Selbstmord seiner Mutter. Er klaut ein Wassertaxi und wartet draußen auf seinen Vater. Der steigt ein, erkennt seinen Sohn, glaubt dass der seine Kohle will und verschluckt den Schlüssel. Die beschattenden Charaktere gurken hinterher, während der Sohn seinen Alten nach Wildost, in das Territorium seiner Piratenfreunde, fährt. Als der Schmidt erfährt, dass der Vater in so eine abgerissene Gegend fährt, glaubt er, dass er die Kohle dort irgendwo gebunkert hat und befiehlt den Zugriff. Zugriff -> Wildost -> Ballerei auf wackeligen Steegen und alten Booten Die Charaktere kassieren den Vater und kriegen aus ihm raus gequetscht was Sache ist. Sie haben die Wahl: Weiter für Schmidt arbeiten oder auf eigene Rechnung die Kohle kassieren. Ist für den Verlauf eigentlich egal, wenn sie sich offen vom Schmidt trennen, wird der andere Leute anheuern, die wiederum den Runnern das Leben schwer machen. Wenn man das Abenteuer länger gestalten will, kann man noch einen zweiten Schlüssel dazu nehmen, den die Ehefrau hatte. Der kann in ihrem Grab liegen (oder in einem Ghullager unterm Hamburger Friedhof), bei einem Zuhälter sein, der sie zur Prostitution gezwungen hat, oder sonstwo. Dann gehts zum Tresor. Der ist immer noch in der Villa, nur dass die mittlerweile als Safehouse von den Likedeelern genutzt wird. In dem großen Kellerraum, in dem der Tresor im Boden verborgen ist, steht dummerweise auch einer der Hauptserver der Likedeeler, über den ihre Buchhaltung, Onlinekrams etc. pp. läuft. Die Runner müssen also da rein. Um ein wenig Bewegung rein zu kriegen könnte die Tochter sich dazu entschieden haben, doch nicht alles auf sich beruhen zu lassen und selbst aktiv zu werden. Sie sucht sich ein paar Leute aus dem Milieu ihrer Mannschaft zusammen, um selbst den Tresor zu knacken. Ohne Schlüssel, dafür mit Schweißgerät, Sprengstoff und viel Willen zur Gewalt. Likedeeler, Stadtkriegleute, die Runner und vielleicht ein weiteres Team, das von ihrem ehemaligen Schmidt geschickt wurde (so sie sich gegen ihn entschieden haben) beharken sich dann im großen Finale in der Villa. Der Haken an der Sache für die Runner ist: Die Chips sind 15 Jahre alt und nichts mehr wert. Das Aktienportfolio wiederum basiert auf Aktien von Unternehmen, die vor dem Crash existiert haben. Viele von denen sind mittlerweile pleite oder im Wert weg gesackt. Die ehemals 10 Millionen o.ä. sind grade mal 200.000 wert. Natürlich können sich die Runner noch entscheiden die Server der Likedeeler zu klauen, die haben auch einen enormen Wert... aber die Likedeeler sind nachtragend, und so bieten sich tolle Aufhänger für Folgeabenteuer, die man am Ende noch skizzieren kann. Damit kann man die Villa als Kernlocation retten und sogar noch die Szene im Dollhouse übernehmen. Dazu gibts Hamburger Lokalkolorit, der Schnitzeljagdcharakter bleibt erhalten und man kriegt "noch mehr" Stadtkrieg ins Szenario rein."
  18. Und bevor die Frage aufkommt: Soll mir recht sein.
  19. Nur so am Rande: Ich sehe den Zusammenhang zwischen Railroading und der Funktionalität eines Abenteuers nicht.
  20. Das Kölner Grüppchen hat keinen Namen für ihre "Gang", wird auch explizit so erwähnt. In Brandenburg wird es eher allgemein gehalten, speziell was Vorgehen etc. angeht. Ich würde erwarten, dass Kinderbanden entweder gar keinen Namen haben, oder entweder einen internen, der total überzogen und posig klingt, oder einen externen, der sich auf ihren wichtigsten Aufenthaltsort bezieht (oder beides).
  21. BP: ADL gibts einen Abschnitt über Straßenkinder in der U-Bahn von Köln, im DidS2 gibts Kindergangs in Brandenburg.
  22. Ding-Dong! Das Reviewvideo 2011 ist da!
  23. Ich würde das ganz entspannt sehen. Nur weil es hier ein paar gebrannte Kinder gibt, muss das ja nicht automatisch in deiner Gruppe auch so sein. Einfach ausprobieren und schauen, was passiert. Und wenn es trotzdem in die Fritten geht, versuch das Abenteuer, das ich am Anfang verlinkt habe. Das funktioniert ähnlich, hat aber nicht diesen Einstieg.
  24. Undenkbar nicht, aber es gibt genug SLs und Spieler, die dann mit "Was, das gibt es bei uns nicht, das machen wir anders" reagieren.
×
×
  • Create New...