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Konkretisierung des Mythos & Sog des Mythos


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Hallo zusammen.

 

Ich möchte mal ein Problem ansprechen, das ich v.a. während des Lesens des Cthulhu-Grundregelwerkes hatte; einer der Gründe, weshalb es mir nicht so toll gefällt. Muss dazu sagen, bin absoluter Neuling in Sachen Cthulhu und gebe hier einfach meinen ersten Eindruck wieder. Ihr alten Hasen versteht mich hoffentlich. ;)

 

Mich stört die Konkretisierung des Mythos:

 

- ?bernatürliche Wesenheiten bekommen Namen - Dunkeldürre, Wesen aus der Tiefe, Nyarlathotep etc. (Noch dazu bekommen sie Bilder, teilweise peinlich hoch drei.) Ich wei?, dass auch Lovecraft das so getan hat. Und er war es direkt gar nicht selbst, sondern vielmehr irgendwelche wahnsinnigen Autoren oder Urahnen, die all diese Namen das erste Mal ausgesprochen bzw. niedergeschrieben haben.

 

- Götter und Monstren werden kategorisiert: ?u?ere Götter, Dienerrassen, Unabhängige etc. ("meistens begegnen den Spielern eh nur Vertreter der Dienerrassen" steht irgendwie irgendwo)

 

Ich bekomme den Eindruck, jeder Cthulhu-Spieler (Spieler!) hat schon einmal mit allen möglichen Wesenheiten zu tun gehabt, kennt die Namen und wei? um den gro?en Hintergrund. Verpufft nicht irgendwie die Spannung?

 

Wie handhabt ihr das? Verliert der Mythos nicht durch diese Konkretisierung an Effektivität? Wie konkret werdet ihr?

 

Mir scheint, das Regelbuch propagiert regelrecht eine so starke Konkretisierung des Mythos, durch seitenlange Monster-Beschreibungen, Zaubersprüche, Mythos-Bücher (übrigens nicht gerade sehr informativ gehalten!) etc.! (Ich wei?, ich wei?: Jeder bastele sich sein eigenes Spiel! Und: Es muss ja alles vorhanden sein, damit der Spielleiter auswählen kann... Aber zugeben müsst ihr, es verunsichert einen - wie mich - zu Anfang!) - Der Mythos in meiner Vorstellung muss viel subtiler sein, ungreifbar - Oh Gott, soviele unsortierte Gedanken. Ist das das falsche Spiel für mich? Oder muss ich einfach nur das Spiel an mich anpassen? (Ist mittlerweile meine Meinung) - *atemhol*

 

Mein Problem hinter der ganzen Sache: Ich wei? nicht recht, wie ich meine Spieler in den Sog dieser "Cthulhu-Mythos"-Erkenntnis bringen soll. Soll man nacheinander ein paar Wesenheiten vorstellen, dann mal einen Gott einbringen, die Spieler ein bisschen in uralten Büchern schmökern lassen? Hm, klingt total langweilig in meinen Ohren! (Aber so würde ich das Grundregelwerk in einigen Passagen interpretieren...) Wie bringe ich die Spieler auf den gro?en Pfad, ohne mit dem Zaunpfahl zu winken? Ist das überhaupt nötig? Zur Info: Ich werde spielen lassen (in der Reihenfolge) Die Farbe der Furcht, dann Gestohlene Leben, dann evtl. Die Bucht der Toten (CW1), Kerkerwelten, Siegfriedslust...

 

Wie weit muss die "Erkenntnis" gehen? Was meint ihr?

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Du bist schon auf dem richtigen Weg mit deinen Vorstellungen.

 

Als erstes: natürlich solltest du es vermeiden, den Spielern das Regelwerk in die Hände fallen zu lassen.

 

Zweitens: Holgers "Stichwort" von der Beschreibung durch Nichtbeschreibung . Das hast du ja im Ansatz auch schon formuliert. Die umfangreichen Informationen im Grundregelwerk sind natürlich _nicht_ für die Spieler gedacht. Monster/Gottheiten sollten immer schwer erkennbar sein bzw. "unscharf" umschrieben werden. Erzähl den Spielern was von Schleim, eklen Geräuschen, würgenden Gerüchen, etc. Lovecraft gibt da ja durchaus einiges an Anregungen.

 

Drittens: la? Namen vorerst weg. Kein Dunkeldürrer kommt dahergeflogen und stellt sich kurz mal vor ("Hallo erst mal...") Irgendwann später lesen die Spieler dann sicher mal etwas in alten Folianten, aber ob das dann mit Sicherheit das ist, was sie vor einiger Zeit mal gesehen haben... wer wei?...

 

Viertens: Das mit den Kategorien sind Derlethsche Altlasten. La? sie weg, wenn du sie nicht magst. Damit befindest du dich in guter Gesellschaft.

 

Fünftens: Das Regelwerk ist _deins_! Ich wei? das steht oben schon, aber doppelt hält besser. :D;) Meiner Meinung nach will dir das Regelwerk durchaus nicht die ganze Fülle seines Materials aufdrängen. Wähle mit Bedacht aus, was du brauchen kannst. Deute den Spielern grauenvolle Geheimnisse an, und wenn sie ganz wild darauf sind, la? sie ruhig erst mal ein bischen hungern. (Jedenfalls meine Meinung.)

 

Kurz: Du bist schon auf dem richtigen Weg, wie es aussieht. Für Details benutze ruhig einmal die Suchfunktion des Forums. Zu all deinen Fragen und Gedanken ist schon ausführlich diskutiert worden.

 

Viel Glück :)

 

Gru? Kostja

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Die allzu konkrete Darstellung von Ungeheuern ist in der Tat nicht besobnders einnehmend und eine "Altlast" aus den Anfaengen des Rollenspiels. aber du wirst schnell feststellen, dass kaum einer auf dieser Seite dieser konkreten Darstellung viel abgewinnen kann. auch alle spieltips und Artikel, die du in der CW oder auf den verlagsseiten fidnen kannst, weisen darauf hin, dies eben nicht so w¨rtlich und konkret zu nehmen.

Ich selbst haette schon ganz zu beginn gerne einige Aenderungen im Regelwerk vorgenommen - aber erstens ist es schliesslich eine Lizenz, und da kann man nicht so ohne weiteres einfach etwas aendern - obwohl die freiheiten bei Chaosium sehr weit gehen. doch vor Jahren schon ein veraendertes Regelwerk - das haette wohl selbst denen nicht gefallen.

Doch so wie es jetzt aussieht, gehen unsere Moeglichkeiten weiter, und ich denke shcon, dass mit der Zeit das "Sterinzeitliche" aus dem spiel verschwinden wird.

 

der Raecher

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Hallo,

ich denke das Wichtigste hat Kostja schon gesagt: Das Regelwerk ist nicht für die Spieler gedacht, sondern als Hilfe für den Spielleiter.

 

Trotzdem noch ein kleiner Nachtrag dazu:

Mach keine zu gro?e Schritte bei einem neuen Spielsystem. Gerade wenn es darum geht ein neues System und eine neue Welt zu erforschen, wird ein ?berfluten an Informationen irgendwann mehr verwirren als helfen. :( Fang deshalb langsam an und lass ruhig einige Unklarheiten bzgl. Spielwelt existend. Noch besser: erzeuge sie erst gar nicht. :) Warum jetzt schon über die Herkunft und Kategorisierung von Monstern sprechen, wenn erst einmal die Information reicht: Es ist ein Monster, vertreibt es! Dasselbe gilt für Zaubersprüche: lass sie weg oder beschreibe nur deren Auswirkung und verstrick Dich nicht in regeltechnische Details (Zauberdauer, Wirkungsbereich, ...), gerade am Anfang.

 

Beste Grü?e und Willkommen bei Cthulhu :)),

Klaus.

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Nachtrag: Lasst doch endlich mal den armen Derleth in Ruhe. Der kann doch auch nicht so viel dazu. Ausserdem haben sich mittelmaessige Autoren oftmals als gute Herausgeber erwiesen, und Derleth war ein guter Herausgeber. Schliesslich hat er Ramsey Campell entdeckt und gefoerdert. Ausserdem ist die Konkretisierung im literarischen Bereich durch Brian Lumley und Lin Carter in den 70ern erfolgt. Das uebrige ist Chaosiums Werk, und da vor allem von Scott Anoliowsky. /Na - wenn ich den mal richtig geschrieben habe ...._

 

Der Raecher

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Hi! :-)

 

Ein paar kleine Lesetipps über bereits getätigte Threads, die in diese Richtung gehen:

 

http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=534&boardid=10

http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=396&boardid=8

http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=543&boardid=8

http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=323&boardid=8

 

Und noch hier noch ein wenig aus dem alten Forum:

 

http://www.vastarien.de/weltenforum/topic.asp?TOPIC_ID=208&FORUM_ID=27&CAT_ID=11&Topic_Title=Illustrationen+und+Atmosph%E4re&Forum_Title=Allgemeines

 

Ich denke, die Diskussion war schon so häufig da, viel neues kann ich dazu auch nicht mehr sagen (bzw. bin ich gerade zu faul). =;-) Ich hoffe, diese kleine Linksammlung hilft dir ein wenig weiter.

 

CU

 

holger

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