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  1. Hier: Falls (und ich meine wirklich falls!) jemand darüber nachdenkt, es ähnlich einzusetzen, dann muss er die Zahlen an seine Gruppe anpassen. Bei uns funktioniert es, weil (fast) alle einen permanenten Lebensspiel haben und wir die Einteilung in ein Lebensstil als "Spiel-Wert" aus der Summe aller Lebensstile des Runners definieren. Das heißt, jemand mit 10 Squatter-Lebensstilen hätte den "Spiel-Wert" eines Mittelschicht-Lebensstils. Und weil die anderen damit in Beziehung stehenden "Werte" mitlaufen können. Einfach gesagt: die ungefährliche Dosis ist bei jeder Gruppe anders. Das ist für uns nicht so wichtig und versteckt sich in dem Wort: "durchschnittlich". Es können auch mehr (als 2) sein oder weniger, auch aus den hier von Dir genannten Gründen. Aber wie gesagt, uns ist es nicht so wichtig, weil derjenige, der sich nicht beteiligt, bestraft sich schon eigentlich selbst. Wenn er nicht mitmachen möchte, dann muss er ja nicht kommen. Wir machen es des Spasses wegen, nicht als Hochleistungssport.
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  2. @Murray: In der Tat ist es so gedacht: Wenn du in einer Runde ausweichst, darfst du danach nicht mehr angreifen, allerdings noch einmal parieren, wenn es denn nötig wird. Die Regellücke hier ist diese: wenn du dank deiner hohen GE in der Runde als erster angegriffen hast, darfst du theoretisch immer noch ausweichen, wenn ein Gegner, der in der Initiative nach dir dran ist, angreift. Generell sie es so aus: Charakter ohne Schild kann (wichtig ist die Reihenfolge): Angreifen + Ausweichen + Parieren Parieren + Angreifen + Ausweichen Ausweichen + Parieren Parieren + Ausweichen Charakter mit Schild kann (wichtig ist die Reihenfolge): Angreifen + Ausweichen + Parieren mit Waffe, falls Waffe das zulässt + Parieren mit Schild Parieren mit Waffe, falls Waffe das zulässt + Parieren mit Schild + Angreifen + Ausweichen Ausweichen + Parieren mit Waffe, falls Waffe das zulässt + Parieren mit Schild Parieren mit Waffe, falls Waffe das zulässt + Parieren mit Schild + Ausweichen Folgendes geht nicht: Ausweichen + Angriff + Parieren Ausweichen + Parieren + Angriff Im Prinzip ist das auch ganz nachvollziehbar, denn es gibt dem, der in der Initiative zuerst dran kommt die Freiheit, Anzugreifen und dann noch auf Angriffe der Gegner reagieren zu können.
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  3. Bei uns bekommen die Runner für den Auftrag gleich viel Geld und gleich viel Karma, egal ob die Spieler dabei waren oder nicht. Zusätzlich bekommen an einem Abend die anwesenden Spieler durchschnittlich 2 Karma (bei uns dauert ein Run meistens mehrere Abende), dieses Karma hat keinen Einfluss auf das Karma für den Run. Das heißt im Endeffekt, dass ein Spieler (der an 5 Abend da war), für den Run 2*5+12=22 Karma bekommt, während ein Spieler, der während des ganzen Runs kein einziges Mal (aus welchem Grunde auch immer, Krankheit, Urlaub) dabei war, dann nur die 12 Karmapunkte bekommt, falls sein Runner bei dem Run dabei war. Für Runner, die gerade an keinem Run teilnehmen (wir spielen fortlaufend nach Kalender), haben wir eine Hausregel, in der nach Abhängigkeit von Lebensstil Geld verdient werden kann, wobei mit Gebräuche gewürfelt wird (in besonderen Situationen oder nach Absprache kann man auch eine andere Fertigkeit nehmen). Das Geld ist dann stellvertretend für kleine Jobs, Gefälligkeiten oder ähnliches. Wenn jemand etwas anderes machen will, kann er selbstverständlich auch was anderes machen, das regeln wir dann im Forum. Aber für die schnelle und einfache Erledigung der "Leerlauf"-Zeiten nutzen wir dann die Hausregel.
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